Re: För att återgå till huvudämnet...
"Skulle det inte vara _mer_ "ångest", obehag och whatever om man inte hade högar av superkrafter?"
Precis.
Vampyrerna (en muterad underart av människan, inte odöda) i Spider Robinsons historier om Callahan's Crosstime Saloon behöver dricka eller snarare filtrera människoblod för att överleva. De ser sig själva som monster och det skulle majoriteten av omvärlden göra också om de inte dolde sin existens.
Men de saknar helt övermänskliga krafter, förutom en tendens till bättre nattsyn än en genomsnittlig människa.
De är heller inte en del av en uråldrig och supermäktig konspiration som styrt mänsklighetens historia (om man inte börjar läsa andra White Wolf-spel - då får man en annan Hemlig Historia) som vampyrerna i Vampire.
Så, om ångesten och kampen är det viktiga, varför inte göra kampen svårare?
Jo, för att för majoriteten av spelarna är ångesten och kampen INTE det viktiga. Det är en krydda på ett gammalt rollspelskoncept: självständiga (jo, faktiskt - du har inte en Elder i aschlet hela tiden, man är inte en tjänarvampyr av den typ som Dracula omger sig med), mäktiga (även om det alltid finns en utmaning i form av än mäktigare, som SL kan använda som en kontrollapparat) och tämligen skrupelfria (tro mig, det går utmärkt att spela och bara vara en ögontjänare gentemot Humanity) karaktärer i en lätt igenkännlig värld (en mörk karikatyr av verkligheten, där alla risker och problem externaliserats och symboliserats som personer eller andemakter).
Funkar perfa. Fullständigt spelbart. Inte direkt min tekopp.
Men skulle man göra ett spel som skulle handlat om vampyrens ångest för besten (eller vilket annat monster som helst) skulle JAG inte byggt det så.
Minska krafterna. Du är ett ROVDJUR, så du är bättre på att smyga och jaga och slåss än en människa, och du är en nattvarelse, så du rör dig med lätthet i mörkret. Men inga krafter. Det är bara människornas vidskepelse.
Ta bort klanerna. Du är ENSAM. Din identifikation är djuret du blivit kontra din gamla, mänskliga personlighet. Vampyrer kan sluta sig samman, visst, men inte litar de på varandra. En dag finns bara ett offer, och bägge behöver blod... och idén om hur äldre vampyrer behöver vampyrblod är så bra att den skulle jag behålla.
Ta bort vampyrkonspirationen. Det finns ingen klart identifierbar anledning till världens elände, inga uråldriga konspirationer eller andemakter som styr världen och helvete. Livet är skit. Människorna är grymma djur med ett tunt lager fernissa av civilisation - du är det bästa exemplet.
Ta bort alla andra kritter i världen. Det här är inte urban fantasy med feer, varulvar, spöken och häxor. Det här peronlig nihilistisk skräck. OK, det kan få finnas andra mystiska saker Där Ute. Men inte heller de är en del av någon hemlig världshistoria eller meningsfull mytologi - för myter är till för att ge livet mening, och ditt o-liv, som spelet fokuserar på har _ingen_ mening annat än att desperat kämpa för att inte bli besten genom att vara besten.
Förenkla spelets regler som fan. En lite tillspetsad version av Quickstart Rules räcker (tänker själv snida en version av QSR till min muterade Mage: Sorcerer's Crusade-kampanj). Den enda regelkomplikation som krävs är regler för Humanity etc, en bra idé värd att behålla. Kanske snegla på Unknown Armies galenskapsregler.
Gör dessa regler VERKLIGEN inriktade på storytelling - "narrativism", som jänkarna har börjat säga. Det nuvarande Vampire är till 95% lika inriktat på att simulera situationer ("simulationism") och att vara ett utmanande spel ("gamism") som vilken fantasy-röj som helst. De flesta spel som verkligen inriktat sig på ett narrativistiskt synsätt har inte varit så mörka som detta hypotetiska Vampire borde vara, men heroiska spel har ofta mekanismer som gör det lätt att vara heroisk, så Vampire borde innehålla metaregler som uppmuntrar dis-heroiskt rollspelande.
Ett exempel från ett annat anti-hjältespel: I Dying Earth får man ingen erfarenhet av att lyckas med saker. Spelets grund är Jack Vance ultracyniska sword n' sorcery, och där går det ständigt åt pipan för folk. Istället går spelets 'belöningssystem' helt ut på att belöna passande rollspel - man skall skändligen misslyckas med STIL. Det vore en bra idé i sammanhanget. En annan idé vore regler som likt de i Paranoia belönade förräderi och misstänksamhet. Vampyrer skall inte vara vänner - vänner är ett stöd, och du är ensam. (Friformare bryr sig inte om regler, men just därför skall regler aldrig skrivas med hänsyn till dem, för de hivar bara ut dem genom fönstret i fas ett i alla fall. De klarar sig utmärkt ändå och har kul i alla fall.)
Slutligen ett kampanjtips: I många spel brukar rollpersoner dö av våld eller dra sig tillbaka. I CoC blir istället de flesta RP galna. I detta hyptetiska Vampire bör givetvis de flesta RP sluta sin karriär genom att slutligen, oundvikligen, falla offer för sin egen Best. De förlorar efter en lång (förhoppningsvis) och ihärdig men i slutändan hopplös kamp.
Nightowl
We're damned if we do.
We're damned if we don't.
So let's DO it, dammit!