Varje tärningsslag gör saker långsammare dock, så om tanken är att man möter många fiender kan även ett enkelt rustningslag ta en del tid.
...löst... om man inte tycker det spelar någon roll att strider kan ta jättelång tid... ibland är det väl något fet slut-boss som har bra rustning/ABS. Så är det 4 rollpersoner, där bara en har en chans att alls göra skada (med undantag av perfekt slag). Långsamt, tråkigt och frustrerande. Jag har varit där.Meh... Förr eller senare rullar SL ett perfekt slag. Problemet löst.
Då har ni inte utnyttjat reglerna. Finns ju massor med sätt att kringå höga ABS. Framförallt magi kan ju vara extremt effektivt. Så om spelarna bara rusar in mot den feta slutbossen och attackerar med sina fabriksgjorda hushållskortsvärd så får dom ju skylla sig själva. Dessutom är det ju ditt jobb som SL att sätta en lämplig svårighetsnivå baserat på gruppens offensiva och defensiva förmåga. Precis som i D&D. Jag kan ju som DM kasta in en fet slutboss med AC 31 mot mina lvl 1 spelare. Kul? Jag vet inte... Om jag nu inte tydligt vill markera och sätta spelarna på plats så vet jag inte hur roligt en sådan encounter är....löst... om man inte tycker det spelar någon roll att strider kan ta jättelång tid... ibland är det väl något fet slut-boss som har bra rustning/ABS. Så är det 4 rollpersoner, där bara en har en chans att alls göra skada (med undantag av perfekt slag). Långsamt, tråkigt och frustrerande. Jag har varit där.
Jag tycker att om man har ett stridssystem - man mot man - så ska det också fungera man mot man, utan att ta till magi. Precis som jag tycker att min diskmaskin ska fungera utan magi.Finns ju massor med sätt att kringå höga ABS. Framförallt magi kan ju vara extremt effektivt.
Ja, men det är mycket enklare att balancera i D&D (och ibland nästan omöjigt i DoD). Jag gillar när det är enkelt för SL, så jag kan fokusera på annat än att anpassa varje möte. Kort sagt är problemet (med ABS), att om du spelar en rollperson med lite ABS, i en grupp med 2-3 andra rollpersoner med högt ABS, så är du inte med på banan. Inte mycket SL kan göra åt det.Dessutom är det ju ditt jobb som SL att sätta en lämplig svårighetsnivå baserat på gruppens offensiva och defensiva förmåga. Precis som i D&D.
Bytte inte alls argument. Perfekta slag är fortfarande en del av lösningen samtidigt som magin också är det.Nu bytte du argument, från att det är inga problem till för det finns perfekta slag, till:
Jag läste ditt inlägg i en annan tråd om att pytsa in hjältepoäng för att försena/fördröja/förflytta motståndare (eller hur det var). Och vi har också använt hjältepoäng för att fixa fram perfekta slag.Bytte inte alls argument. Perfekta slag är fortfarande en del av lösningen samtidigt som magin också är det.
Jag ser Magin som en del av reglerna, en helhet. Med andra ord är magin också en del av lösningen. =)
Min lvl 1 Wizard med 2 hp och en AC på 11 med -2 i attackbonus är inte heller med på banan när vi slåss mot en hord av Orker. Vad är skillnaden menar du?
Hur som helst, alla spelar vi olika och olika spel uppfyller olika behov. Har lirat DoD sen 1985 och visst har vi stött på hårt motstånd, visst har grupper slaktats men vi har aldrig sett systemet som brutet eller trasigt. Vi har helt enkelt bytt taktik =)
Bra argument och mycket du skriver håller jag helt med dig om.Jag läste ditt inlägg i en annan tråd om att pytsa in hjältepoäng för att försena/fördröja/förflytta motståndare (eller hur det var). Och vi har också använt hjältepoäng för att fixa fram perfekta slag.
Det är ett rimligt scenario att det är strid mellan två sidor, där ingen har någon magi. Mitt önskemål (krav) är att reglerna ska hantera det på ett balancerat och bra sätt. Det tycker jag inte att det gör (i en del vanligt förekommande fall) i gamla DoD. Du har två förslag:
- magi
- byta taktik - alltså spela runt/utanför reglerna - vilket man KAN gör i rollspel, absolut (och man kan använda motståndstabellen frikostigt)
Problemen här är (från mitt perspektiv):
- magi: man riskerar att introdocera fler problem än man löser (nästa gång, när rollpersonerna har blixtkastande svärd, så blir det ännu jobbigare att balancera)
- byta taktik: det riskerar att bli en förhandlingssituation (och det funkar säkert om SL och Spelarna är på samma våglängd), men om en game-changing knuff, sand i ögonen, förolämpning, spark på smalbenen, säck över huvudet... funkar så är själva stridsystemet, grundsystemet, reglerna... åsidosatta och helt frivilliga
Jag föredrar - som utgångspunkt - regler som fungerar och som följs.
Ditt exempel med Level-1-wizard... han är ju inte med i matchen oavsett... och det SKA han inte vara i D&D. Han är i stor fara om han överfalls av en råtta. Level-1-karaktärer i D&D är alltid i stor fara, och det motsvarar inte direkt rollpersoner/fiender i DoD med högt ABS 7+.
Men om vi tar ett exempel med tre någorlunda kompetenta rollpersoner (och som SL ska du sätta upp balancerat motstånd):
a) Barbar, 2H-yxa, ringbrynja
b) Krigare, Slagsvärt, Sköld, Plåtrustning
c) Tjuv, Kortsvärd, läderrustning
I D&D är det inga problem att skicka på vad som helst (så länge motståndarnas totala level är jämförbar och inte överlägsen). Tjuven - som tenderar att ha mindre chans att träffa, och gör mindre skada - undslipper eventuellt att bli angripen eftersom han utgör ett mindre hot (och givet att han har högre DEX så är han inte så lätt att träffa heller).
I DoD har du först att moståndarna behöver göra 1T10+1 i skada, minst, om inte Krigare (b) ska vara väsentligt osårbar. Det blir jävligt jobbigt för tjuven (och även Barbaren), speciellt om man kör Expert/91 och med kroppsdelar. Om sedan motståndarna inte bara ska falla som käglor när barbaren svingar sin 2H-yxa så får de ha hyggligt ABS (det hjälper knappt, men säg 6). Då har tjuven en liten chans att göra 1 i skada.
Enda chansen att stämningen blir tråkig i D&D, är om alla motståndarna oproportionerligt går på tjuven. Så har SL ingen anledning att spela.
I DoD blir det tråkigt för tjuven, oavsett, som inte är med i matchen. Han kan hoppas att han får in ett perfekt slag innan någon tröttnat på honom och lappar till honom. Sedan kanske det finns bra regler för "tjuvhugg" i någon senare version av DoD - men tänk köpman eller jägare istället då.
Det är ju inget som hindrar att man gör tjuvknep/stunts till en integrerad del av reglerna. Savage Worlds t ex har ju Tricks eller Tests (beroende på utgåva) som en standardhandling i strid, där man kan försöka distrahera en motståndare - eller, än bättre och mindre riskabelt, en kamrats motståndare - och få en kännbar fördel om det lyckas men har slösat bort sin tur till ingen nytta om inte. Men ja, den totala bristen på uttalat utrymme för sådant är en av de saker som gör klassiskt DoD till ett tråkigt system att slåss i.- byta taktik: det riskerar att bli en förhandlingssituation (och det funkar säkert om SL och Spelarna är på samma våglängd), men om en game-changing knuff, sand i ögonen, förolämpning, spark på smalbenen, säck över huvudet... funkar så är själva stridsystemet, grundsystemet, reglerna... åsidosatta och helt frivilliga
Ett annat problem som det här exemplet illustrerar är ett det inte finns någon Dodge-mekanik i klassiska DoD/EDD. Det enda sättet att undvika ett anfall som lyckats är att parera det med ett tillräckligt starkt vapen eller sköld eller ha så bra rustning att man kan absorbera det. Det straffar definitivt sådana rollpersoner som den viga lättrustade tjuven.Men om vi tar ett exempel med tre någorlunda kompetenta rollpersoner (och som SL ska du sätta upp balancerat motstånd):
a) Barbar, 2H-yxa, ringbrynja
b) Krigare, Slagsvärt, Sköld, Plåtrustning
c) Tjuv, Kortsvärd, läderrustning
I D&D är det inga problem att skicka på vad som helst (så länge motståndarnas totala level är jämförbar och inte överlägsen). Tjuven - som tenderar att ha mindre chans att träffa, och gör mindre skada - undslipper eventuellt att bli angripen eftersom han utgör ett mindre hot (och givet att han har högre DEX så är han inte så lätt att träffa heller).
Vilket är litet udda eftersom RuneQuest har en robust och rimlig Dodge-mekanik (Dodge som färdighet, -1% per ENC du bär, görs i stället för Parry och du måste lyckas minst lika bra som angriparen). För- och nackdelar jämfört med Parry.Ett annat problem som det här exemplet illustrerar är ett det inte finns någon Dodge-mekanik i klassiska DoD/EDD. Det enda sättet att undvika ett anfall som lyckats är att parera det med ett tillräckligt starkt vapen eller sköld eller ha så bra rustning att man kan absorbera det. Det straffar definitivt sådana rollpersoner som den viga lättrustade tjuven.
Eller hur? Det första Äventyrsspel-spel som införde något sådant var Mutant 2089 om jag minns rätt.Vilket är litet udda eftersom RuneQuest har en robust och rimlig Dodge-mekanik (Dodge som färdighet, -1% per ENC du bär, görs i stället för Parry och du måste lyckas minst like bra som angriparen).
Jag har aldrig tittat på en enda version av RuneQuest, men om det är så som du skriver, så håller jag med.Vilket är litet udda eftersom RuneQuest har en robust och rimlig Dodge-mekanik (Dodge som färdighet, -1% per ENC du bär, görs i stället för Parry och du måste lyckas minst lika bra som angriparen). För- och nackdelar jämfört med Parry.
Jag kollade min gamla RQ 3E. Dodge är faktiskt bättre än så, lite väl bra ärligt talat: det räcker med att lyckas för att inte bli träffad, man behöver alltså inte slå bättre. (I RQ 6/Mythras måste man däremot lyckas och slå bättre än motståndaren för att ducka, medan det räcker med att lyckas för att parera.)Vilket är litet udda eftersom RuneQuest har en robust och rimlig Dodge-mekanik (Dodge som färdighet, -1% per ENC du bär, görs i stället för Parry och du måste lyckas minst lika bra som angriparen). För- och nackdelar jämfört med Parry.
Även i RQG. Det känns som en rimlig balans - ducka är inte lika tillförlitligt, men gör att man inte behöver bry sig om hur mycket ens sköld stoppar och så.Jag kollade min gamla RQ 3E. Dodge är faktiskt bättre än så, lite väl bra ärligt talat: det räcker med att lyckas för att inte bli träffad, man behöver alltså inte slå bättre. (I RQ 6/Mythras måste man däremot lyckas och slå bättre än motståndaren för att ducka, medan det räcker med att lyckas för att parera.)
In the US edition at least, a dodge must have the same "degree" of success (special if the attacker rolled a special, critical if the attacker rolled a critical) whereas a parry just requires a successful roll.Jag kollade min gamla RQ 3E. Dodge är faktiskt bättre än så, lite väl bra ärligt talat: det räcker med att lyckas för att inte bli träffad, man behöver alltså inte slå bättre. (I RQ 6/Mythras måste man däremot lyckas och slå bättre än motståndaren för att ducka, medan det räcker med att lyckas för att parera.)
Nej, det stämmer i min brittiska utgåva också ser jag nu. Men det står bara i stridskapitlet och inte i färdighetsbeskrivningen, därför jag missade det först.In the US edition at least, a dodge must have the same "degree" of success (special if the attacker rolled a special, critical if the attacker rolled a critical) whereas a parry just requires a successful roll.
Dodging does let you roll against each attack from the same source though.
Not sure if the rules were different in the UK edition. This is from my Avalon Hill deluxe box
Ett större vapen ger faktiskt mer räckvidd och skada. Hävstångseffekt samt tyngd och acceleration är tydligen en grej som man inte bara pluggar i grundskolan. Faktum är att en hillebard på riktigt bara rakt av är bättre än en gladius i de allra flesta situationer.Jag tycker att det verkar fullt rimligt att båda ger samma skada. Faktum är att det känns ganska rimligt att du gör liknande skada med slagsvärdet, också. Poängen med ett längre svärd är väl mer räckvidd än skada. Men realism är nog inte det viktiga i DoD. Speciellt i en nyversion, som väl mer ska emulera DoD, som är lite sin egen genre, än verkligheten.
Historiska vapen som med lite squintande skulle kunna kallas för "kortsvärd" i olika perioder:För övrigt skulle jag vilja att personer som är rollspelsskadade och svänger sig med uttryck som kortsvärd förklarar för mig exakt vad den historiska förlagan till det är. För en gladius (som brukar avbildas på bilder av detta) väger nämligen typ lika mycket som ett längre svärd och är inte "mindre och smidigare" än de flesta andra enhandssvärd utan bara lägre teknologinivå.