Re: Meningslös för vem?
Texten är annars nästan identisk med andra versionen, vill jag minnas.
Jag har bara den andra utgåvan. Dels är reglerna omgjorda på sina håll, dels har man en massa besvärjelser (är de samma besvärjelser som fanns i första Kultutgåvan? För alltså, jag tyckte de allihop var helt meningslösa och alldeles för snävt beskrivna. De tog bort all skräckstämning från magiutövning (i stämningstexterna beskrivs magiutövning mycket friare, och där kan man aldrig riktigt veta hur en ritual bör gå till eller vad som kan åstadkommas med dem (just den berättelsemässiga friheten är ju en av Kults käpphästar, så jag kan absolut inte förstå varför man skulle vilja ändra på det)), i vart fall.) och det nya man hittar i boken varierar mellan att vara småintressant (såsom avsnittet om Nummerologi, Astrologi, Kabbala, osv) till att vara pinsamt i min åsikt (Voudoo-avsnittet, till exempel, men hit räknar jag också de flesta av de nya arketyperna).
Ursäkta, men är inte det ett ganska trångsynt sätt att se på saken? Bara för att spelet inte längre stämmer med din (säkert lite nostalgiska) uppfattning om första utgåvan så är spelet inte längre värt något? Snälla.
Det skulle kunna vara det, men jag är inte konservativ. Tvärtom, jag har skrivit flera inlägg på det här forumet om hur man skulle kunna vidareutveckla Kult, och jag är inte rädd för att pröva rätt vågade satsningar. Men jag hittar helt enkelt inte det i nya Kult. Jag tycker att de rört ihop många delar och missat mycket av de centrala partierna i gamla Kult. När det gäller själva grafiska utformningen av nya Kult så är det dock förmodligen så att jag är en bakåtsträvare. Det gamla Kult var rätt läskigt att bara bläddra igenom, medan det nya har rätt många töntiga bilder, och man har använt så många illustratörer att man helt gått miste om den enhetliga stil som fanns i den andra utgåvan. Jag trodde inte att det skulle betyda så mycket, men det ändrar faktiskt helhetsupplevelsen rätt markant.
Och att det skulle vara bättre att spela skräck DoD eller Mutant? Kom igen... tänk om du vore fjorton år, och inte hade så stor koll på det här med skräckrollspel, men gillade skräck i andra medier (film, böcker osv.) och ville prova det i rollspel, tror du verkligen det skulle bli särskilt bra i ett spel som för de flesta redan är definierat?
Det var precis vad jag gjorde (långt innan jag var fjorton, förresten) och det fungerade mycket bra. Just alienliknande skräck i gamla Mutant (som många minns som ett renodlat humorspel!) fungerade toppen. Reglerna är enkla, strama och fungerande, och man slipper skräckslag (vilket kan betyda mycket för spelarens skräckupplevelse) som viktig bonus.
mina anledningar är snarast tvärt om. Jag tycker de har ändrat för lite - den är för lik andra utgåvan, fast med lite mer magiregler.
...det är vad jag tycker också. Gamla Kult är inte ett särskilt bra rollspel. Jag gillar det för att det har potential och för att det (under nittiotalet) anspelade på många teman som kändes rätt just då. Det gjorde att man inspirerades till att meka med reglerna och leka med konceptet. Den tredje utgåvan tror jag inte kommer att engagera spelare på samma sätt. De dåliga delarna stör för mycket, och några av de gamla bra delarna försvinner lite i allt det nya som inte har samma kvalitet. Samt att några av de där nittiotalsgrejerna inte lär kittla en modern publik på samma sätt som den gamla utgåvan gjorde.
Jag tror ändå att den andra utgåvan hade fungerat någorlunda bra idag, just för att den är så stram och inte innehåller så mycket bogus. Men den tredje känns onödigare - för mig.
Prova att titta upp från dina gamla luntor eller uppfattningar om hur spel borde vara nästa gång du ska föreslå något, tack.
Jag kan inte föreslå något annat än det jag känner till. Du får däremot föreslå precis vad du vill, och jag tycker att du kan göra det till inläggsförfattaren istället för att påstå att jag skulle ha någon karaktärsbrist för att jag råkar ha andra åsikter än du.