Nekromanti Varför har vi färdigheter?

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Ett tänkbart argument skulle vara att grundegenskaper grupperar sådant som man måste ta hänsyn till hos alla rollpersoner, medan färdigheter grupperar sådant som enbart är av intresse för vissa. Det är alltid nödvändigt att veta hur stark, smidig och intelligent (till exempel) en rollperson är, medan färdigheter enbart är intressanta i den mån de låter rollpersonen överträffa normen -- om min rollperson inte är specifikt tränad som målare, krocketspelare eller marinheraldiker behöver jag överhuvudaget inte bry mig om dennes relation till målning, krocket eller marinheraldik.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Skulle du kunna bryta ned det i ännu mindre beståndsdelar?

Jag tolkar din process som det här:

Spelare: "Jag vill klättra upp på skeppet från vattnet."
Spelledare: *Bläddrar igenom formuläret*
Spelledare: *Hittar egenskapen "Stark och smidig"*
Spelledare: *Kryssar av ett färdigrullat resultat från listan och jämför med aktuellt värde*
Spelledare: *Kollar om effekten blev mycket eller lite lyckat*
Spelledare: "Du klättrar snabbt och tyst upp från vattnet".

Förstår jag dig rätt då?

Då undrar jag hur du, i den situationen, skulle vilja se "färdighet" eller "egenskap"? En bred färdighet som "Acrobatics" eller kanske en egenskap som "Smidighet" eller kanske en smal färdighet som "Klättra upp på båt"?

Kan spelaren som är "Stark och smidig" räkna med att komma upp på båten? Om inte, varför?

Har den här processen ett spänningselement för spelaren? För spelledaren? För spelgruppen?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Eksem said:
Skulle du kunna bryta ned det i ännu mindre beståndsdelar?

Jag tolkar din process som det här:

Spelare: "Jag vill klättra upp på skeppet från vattnet."
Spelledare: *Bläddrar igenom formuläret*
Spelledare: *Hittar egenskapen "Stark och smidig"*
Spelledare: *Kryssar av ett färdigrullat resultat från listan och jämför med aktuellt värde*
Spelledare: *Kollar om effekten blev mycket eller lite lyckat*
Spelledare: "Du klättrar snabbt och tyst upp från vattnet".
Om man bortser från att "bläddra igenom formuläret" inte blir så mycket bläddrande när det sammanlagt finns 12-16 egenskaper att hålla reda på per rollperson, visst.

Och om jag som SL inte bedömer att det finns ordentlig och intressant risk, skulle jag bara kolla om värdet var högt eller lågt istället för att slå mot det.

Eksem said:
Då undrar jag hur du, i den situationen, skulle vilja se "färdighet" eller "egenskap"? En bred färdighet som "Acrobatics" eller kanske en egenskap som "Smidighet" eller kanske en smal färdighet som "Klättra upp på båt"?
Jag föredrar egenskaper som ligger lite mellan "grundegenskaper" och "färdigheter". Antagligen närmare de förra. Mitt favorit-tradsystem kan du hitta en variant av i senaste Fenix om du har den; Volt heter det. Där har vi Styrka och Smidighet och Humaniora och Närstrid...

Jag är inte mycket för grundegenskaper i betydelsen "bara sånt som är medfött/biologiskt" eller vad man nu ursäktar sig med, men jag är inte mycket för jättespecifika "kanot" / "svärd"-färdigheter heller.

Eksem said:
Kan spelaren som är "Stark och smidig" räkna med att komma upp på båten? Om inte, varför?
Rollpersonen som har hög Smidighet kan räkna med att lyckas ta sig upp i fler båtar, på det hela taget, än den som har låg. Däremot kan den antagligen inte räkna med att kunna ta sig upp i just den här specifika båten.

Eftersom vi använder färdighetssystemet antar jag dock att det fanns tvivel från början; att det var full storm och mycket viktigt att man lycklas på första försöket och så. Annars skulle jag ju inte använda något system alls.

Eksem said:
Har den här processen ett spänningselement för spelaren? För spelledaren? För spelgruppen?
För mig handlar det nog inte nödvändigtvis om spänning i första rummet, utan om känslan av att 1) kunna vara bättre eller sämre på saker, och 2) att kunna lyckas även om man är dålig, misslyckas även om man är bra.

Det blir så att säga ett sätt att få bort det filmiska och komma närmare känslan av egna upplevelser, av "närvaro", av ren och skitig "på-riktighet".
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Du kan förbättra dig på precis vad du vill - det finns det inget som hindrar - i alla fall inte i det system jag skriver. Där kan du till och med skaffa dig nya kunskaper med erfpoäng.

Om du plockar bort grundegenskaper och har en massa egenskaper som beskriver dig (jag talar alltså inte om grundegenskaer NB) så ser jag ingen anledning att separera Vacker (egenskap) från Klättra (färdighet).

"Men man kan ju inte bli vackrare?" Varför inte då? Det finns väl all möjlighet att bättra sitt utseende på en mängd sätt.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Förövrigt, om man nu vill ha ett system innehållande både vad man är och vad man kan så är det nog i största allmänhet bra att skilja på det av den anledningen att det går fortare att lära sig saker än att förändra den man är. Hur blir man bättre på att vara "snygg", till exempel? Eller hur blir man bättre på "intelligent"? ... Det går naturligtvis att reda ut de sakerna, men det blir knepigt och kanske inte alltid så välmotiverat, därmed är det kanske bra att de inte fungerar enligt samma villkor; egenskaper och färdigheter, alltså.
Det här är det vettigaste resonemanget hittills vilket får mig att tveka på att slå ihop.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Återigen: Jag har inga grundegenskaper alls i resonemanget bara egenskaper. Men en följdfgråga kan bli att om man inte har en egenskap något som kan associeras till styrka eller intelligens kan ju många handlingar bli svåra. Därav är det väl bra att ha grundegenskaper?
 

Kaffe å Cigg

Veteran
Joined
8 Oct 2007
Messages
80
Självklart kan man bli vackrare (dock the beauty is in the beholders eye) men jag tror att du ska definiera vad du menar med egenskaper.... Så att vi alla diskuterar samma sak...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Bara du gör uppdelningen på ett stillräckligt genomtänkt sätt så köper jag det rakt av. Bara vi inte hamnar i att man kan öka "Stor" så att man blir längre allt för enkelt (även om man fortfarande kan ha egenskapen Stor genom att man agerar Stor, jag tänker mig till exempel en center i amerikansk forboll som upplevs som större genom sitt agerande, att det blir sådant som egenskapen får kapsla in och att sätta kontext så att säga) så ser jag inga problem med det.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Hur går det till när färdigheter används?
Någon runt bordet anser att utgången inte är säker, och använder tärningarna för att legitimera sin handling.

Hur ser samtalet ut före slaget?
a) Spelaren: "Kan jag använda TEK för att hacka mig in i datorkärnan?" Spelledaren: "Absolut!"
b) Spelledaren: "Dörrarna har gått i baklås, så det är två svårt att öppna dem" Spelaren: "Ok, jag använder STRID för att skjuta sönder skiten"
c) Spelaren: "mutter mutter, *rull* *rull*" Spelledaren: "vad händer?" Spelaren: "Jag tänkte att jag har ju varit på en forskningsanläggning förut, så jag slog mot GNOS för att se om jag visste något om den här, men det gjorde jag inte"

Hur ser det ut efter?
a) Spelledaren: "OK, du tömmer magasinet i dörren och glassplitter och fan flyger åt alla håll medan rickochetterna väser som flugor genom luften"
b) Spelledaren "OK, hur gör du det?" Spelaren: "jag lossar staniolpappret från mitt cigarettpaket och pressar ihop det till en spets som jag fuktar med saliv. Sen trycker jag in den i datorjacket och hoppas att den leder tillräckligt mycket ström för att kunna överföra information och tillräckligt lite för att inte kortsluta min hjärna när jag pluggar in mig själv" Spelledaren: "fett"

Vem bestämmer vilken färdighet som gäller, och baserat på vad?
Det beror på systemet, men vanligen är det en förhandling mellan spelare och spelledare.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Bättre upp: det finns ingen anledning. Du kan göra alla till samma klass, och ha samma regler för alla.

Du levlar rida från 50 till 55. Du blir bättre på att rida (pga att du dragit lärdom av dina erfarenheter i området).

Du levlar stor från 50 till 55. Du blir större (pga dina erfarenheter som säger att det är bättre att vara stor: därför äter du mer).
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Om färdighetssystemet och/eller grundegenskaperna inte används är de onödiga. Har du användning för dina grundegenskaper, annat än att räkna ut baschanser, bärförmåga och skadebonus så är de ju bra att ha i ditt system. Färdigheter används ju allt som oftast i rollspel, men om du skulle konstruera ett spel där endast grundegenskaper är nödvändiga för att avgöra konflikter så är istället färdigheterna onödiga.

Först i ett system där både grundegenskaper och färdigheter behövs motiverar det till att ha med båda delar. I DoD eller andra gamla trad-rollspel är grundegenskaperna allt som oftast meningslösa. De används som livlina om du inte hittar en lämplig färdighet som kan avgöra en handling. Dessutom har ju trad-rollspelen oftast väldigt många färdigheter (och de blev alltid fler ju fler moduler som trycktes), så de gånger grundegenskaperna behövdes var mer eller mindre lika med noll. Då föredrar jag hellre att göra färdigheterna bredare så att det alltid finns något att slå emot, eller att improvisera fram något när det ovanliga väl händer. Om du inte behöver koppla grundegenskaper till BC, SB, KP, FF eller BF så finns det ingen användning ens från början av att ha grundegenskaperna. Och även om du väljer att koppla grundegenskaperna till alla olika specialiseringar i form av legendariska förkortningar kommer du aldrig behöva använda grundegenskaperna iallafall, eftersom du nu har transkriberat dem till det som faktiskt har betydelse i regelsystemet.

Att använda grundegenskaper istället för färdigheter - sure thing, men då tycker jag att det måste kontrolleras vad någon kan utifrån bakgrund/yrke. Det kan vara så lätt att reglerna är "Om du har yrket tjuv kan du göra alla tjuvgrejer". Men istället för att slå för dyrka lås, smyga eller fingerfärdighet slår du för egenskapen Smidighet. Problemet med ett sånt system är att SL tvingas säga nej till att riddaren försöker dyrka lås eller smyga, eftersom riddaren, rent regeltekniskt skulle ha samma förutsättning att lyckas med en tjuvfärdighet om riddarens smidighet var densamma som tjuvens (eller att använda massor med modifikationer varje gång riddaren gör nåt annat än riddargrejer, men då har du ju rent tekniskt olika färdigheter igen). Med färdigheter kan även en riddare dyrka upp lås och snatta godis.

I Storyteller-systemet (White Wolfs alla spel) är grundegenskaperna precis lika aktiva som färdigheterna och då finns det en anledning att ha både grundegenskaper och färdigheter. I trad-spel, oftast inte.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Niklas73 said:
Förövrigt, om man nu vill ha ett system innehållande både vad man är och vad man kan så är det nog i största allmänhet bra att skilja på det av den anledningen att det går fortare att lära sig saker än att förändra den man är. Hur blir man bättre på att vara "snygg", till exempel? Eller hur blir man bättre på "intelligent"? ... Det går naturligtvis att reda ut de sakerna, men det blir knepigt och kanske inte alltid så välmotiverat, därmed är det kanske bra att de inte fungerar enligt samma villkor; egenskaper och färdigheter, alltså.
Det här är det vettigaste resonemanget hittills vilket får mig att tveka på att slå ihop.
Jo, kanske det. Jag tycker själv att det finns en poäng i det, men även i hur man skapar överskådliga, logiska sekundära egenskaper om man har sådana regler. Visst kan man bygga dem på lösa poäng eller dylika, men med handen på hjärtat tycker jag det är rätt fint med att man kan se band mellan "Jag är fysiskt tränad, därför orkar jag mer". Dock kräver iof inte det några värden i egenskaperna. Egenskaperna kan lika gärna utgöras av koncept med nyckelord som då höjer/sänker sådana sekundära egenskaper.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Nja det är inte riktigt banden jag är ute efter. Om någon är fysiskt tränad så är jag ganska säker på att hon kommer välja den typen av färdigheter och egenskaper per automatik och då behövs inga band som relaterar mellan värden. Däremot funderar jag kring att det kanske borde vara lättare att höja förmågan att dyrka än egenskapen intelligens. Men jag är inte så säker på att jag bryr mig om det. Ett högt värde ska vara svårt att få oavsett egenskap.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag känner att det här med att vissa saker är lättare att höja än andra mest blir ett sätt att bestraffa den spelare som vill att hennes rollperson ska vara exempelvis intelligent och snygg istället för bra på att dyrka.

Alltså: det här att det skulle gå lättare att lära sig dyrka än att lära sig bli intelligent är mest ett antagande om verkligheten. För mig skulle det nog vara lättare att läsa en bok och därigenom bli mer intelligent än att lära mig dyrka. Andra personer har dragit andra lotter i genernas tombola. Till syverne och sist handlar det om vilka beteenden du vill att dina regler ska belöna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
McFisk said:
Du borde ju rimligtvis kunna bli bättre på en färdighet utan att tex bli smidigare eller starkare eller större.
Plus att jag tror att det särskiljer rollerpersonerna på ett positivt sätt.
Vad är smidighet och styrka om det inte är hur bra jag är på att göra saker? Min intelligens existerar inte i ett vakuum. Min intelligens är min matematik, min logik, min fantasi, min perception - Färdigheter.

Om någon kom fram till mig och sa "Arvid, du är förvisso kass på akrobatik, gymnastik och yoga, men du har ändå en hög smidighet!" så skulle jag bara glo på honom och säga "Va fan menar du? Och hur är det intressant för mig?"

Låt mig ta ett konkret exempel för att visa hur jag menar: I Apocalypse World så finns det fem egenskaper: Cool, Hard, Hot, Sharp, Wierd. Alla rollpersoner har dessa, och ett gäng manövrer. Varje manöver (Läsa av en person, hota någon, styra ett band med krigare, agera under press, osv) innebär att spelaren slår 2t6+en av sina egenskaper, och resultatet beror på manövern.

Här är det uppenbart att Hot är hur bra du är på att göra hot-saker. Och så ska det vara, tycker jag. Att mäta något som inte har inverkan på fiktionen ter sig för mig meningslöst.

Du kanske inte känner igen dig i den här kritiken, McFisk, så ta det inte riktat mot dig personligen. Jag bara kom in i tråden på det ställe där jag tyckte det passade mest.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag kom just på ett intressant motsatt exempel till mitt resonemang:

När jag gjorde praktik som skolpsykolog så gjorde jag en utredning och intelligenstestade en grabb. Han var okoncentrerad på lektionerna, störde lärarna och de var frustrerade. De undrade vad det var för fel på honom, borde han inte gå i särskola? Det var alltså en kille som inte lyckades att använda sin intelligens för att ta till sig kunskap.

När han fick göra testet så visade det sig att han var faktiskt över medelintelligens, men han var så att säga i fel kontext: Han och hans lärare hade inte den bästa relationen, han hade svårt att koncentrera sig med många barn omkring sig, och han var mycket bättre på logik och visuell förmåga än att läsa och skriva.

Alltså: Även om han inte lyckades med sin intelligens ofta i klassrummet, så hade han en bra grund.

Men om jag spelade den där grabben som rollperson så skulle jag tagit ett lågt värde i Sharp, och sedan höja Sharp med förbättringspoäng om jag tyckte att han borde lärt sig hantera sin intelligens bättre.

Heck, nu när jag tänker efter så är väl det ytterligare ett argument mot grundegenskaper skiljda från färdigheter: Vad det faktiska resultat blir är så beroende på kontext, motivation, strategier, erfarenhet, specialisering...

Det kanske är därför vi ska ha grundegenskaper i rollspel? För att det för en gångs skull kan man sätta en siffra på sig själv och den är objektivt sann. Det är ju omöjligt i den fysiska verkligheten, förutom om man är elitidrottare och spenderar hela sin arbetsdag med att mäta sig själv.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Den föreställning som ligger bakom uppdelningen i grundegenskaper och färdigheter är väl, i sista ledet, föreställningen om natur kontra miljö. Vi människor kommer till världen som små inlärningsmaskiner som har vissa förutsättningar, somliga för somt, andra för annat. Man kan träna upp sin styrka, men en snubbe på två meter kommer ändå alltid att ha bättre förutsättningar för att bli stark än en snubbe på en och sextio. Att mäta en persons intelligens är att mäta något slags grundläggande förutsättningar för inlärning som föregår den faktiska tillämpningen av dessa förutsättningar i, t.ex., ett klassrum. Osv.

Tidigare diskuterade vi brp, och där gjorde jag observationen att brp-systemets uppdelning mellan grundegenskaper och färdigheter svarar mot en funktionell uppdelning i systemet, nämligen mellan chargen och resolution. Grundegenskaper fyller sin funktion när det gäller att ta fram KP, grundchanser osv, men när rollpersonen väl är färdig kollar man inte så mycket på dem längre, utan intresserar sig mer för färdighetsvärdena. Denna uppdelning svarar ju i sin tur mot ovan nämnda distinktion mellan natur och miljö. "Naturen" blir då förutsättningarna för spelet i form av karaktärsgenereringen, medan "miljön" blir det faktiska spelandet, den faktiska resolutionen.

Så här finns en viss typ av logik, om man nu vill envisas med att grunda skillnaden mellan spelvärdeskategorier i någon föreställning om verkligheten. I spel där det inte finns en lika tydlig funktionsdelning mellan olika typer av spelvärden, blir det här förstås inte heller lika relevant.
 
Top