Nekromanti Varför uppkommer den negativa spiralen?

Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Håller på att slänga ihop ett skadesystem till ett efterkatastrofenspel. I samband med detta så läste jag trådar om skadesystem på forumet. Det finns en del diskussioner om den "negativa spiralen", dvs att man får avdrag av skada vilket leder till man lättare blir skadad igen etc.

Men varför inträffar detta? Är det reglernas fel?

Låt oss tänka oss en spännande film - likheten till ett bra rollspelsäventyr är trotts allt stor. I många (de flesta?) filmer så blir hjälten skadad i någon tidig scen - ofta i strid mot huvudmotståndaren. Vad händer då? Biter hjälten ihop och fortsätter striden tills han dör? Nej, hjälten gör ju inte det.

På ett eller annat sätt så avbryts striden och hjälten får tid att slicka sina sår och bygga upp sig inför slutstriden. Möjligtvis med flera skador på vägen. Detta ger bra drama och bygger upp intensiteten och stämningen inför slutavgörandet.

Varför händer inte detta i rollspel? Varför står våran rollperson där och biter ihop och tar stryk ända till döden? Borde vi ha någon sorts mekanik i spelet för att uppmuntra till ett annat beteende?

Vad jag egentligen vill komma till är att det kanske är bra med ett skadesystem som ger avdrag, men att det kanske bör komplementeras med någon mekanik som uppmuntrar spelare att faktiskt retirera när de är skadade. Något som gör att dramat ökar med antalet möten.

Finns det något sådant? Tankar?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Jag läser mellan raderna att hjältarna i ditt spel verkligen är hjältar i stil med Bruce Willis Die Hard :gremsmile: Det är coolt och i så fall förespråkar jag någon typ av "ödespoäng" som man kan förtjäna och bränna i slutstriderna när man behöver igga skada en stund eller göra en helt oväntad heroisk hopp-kniv-attack-mot-monstrets-oskyddade-ögon med sina sista krafter.

Annars gillar jag också när den negativa spiralen finns eftersom...tja, den finns på riktigt. Men då måste alla vara med på tåget och spelarna måste fatta att du är Jamie Lannister i Game of Thrones och inte Legolas som surfar på skölden och sprutar automateld med sin pilbåge. If you mess with the baron-skogsmiffo you get the köttyxa liksom.

Återigen: det viktigaste är att alla är införstådda och överens.

EDIT Hojta om du vill att jag ska utveckla kring ödespoäng.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Det är inte bra med ett skadesystem som ger avdrag om du inte vill ha en dödspiral. Det är vad system som ger avdrag leder till ofelbart. Bara skippa att ha med avdrag om du inte gillar dödsspiraler.
 

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,252
Finns en klassisk Ad&D öppning som på pappret känns briljant, men med grundläggande kunskap om spelares psykologi så havererar den totalt.

De äpplkindade rollpersonerna på level ett är ute och går på en skogsväg då plöttsligt en ensam goblin står framför dem på vägen. "Pengarna eller livet!" hotar goblinen och hytter hotfullt med en krokig pinne.
Rollpersonerna börjar nu stretcha upp svärdsarmen, men innan Knurg barbaren hinner mosa goblinen så kommer hans kompis, jätten, utklivande ur skogen. Tanken är att dessa två skall vara ett par återkommande skurkar, ärkefiender som rollpersonerna skall ha ett horn i sidan på i framtida äventyr, men dessvärre bukar de sllan komma så långt. Istället för att göra det kloka, vil säga lämna över guldet och fly, så brukar spelarna i 99% av fallen anfalla, och bli mos...

Lösningen tror jag kunde vara ett system där man får erfarenhetspoäng även av att misslyckas. Ty det som inte dödar det härdar, och skillnaden mellan en amatör och ett proffs är att den senare gjort alla misstag man kan göra och lärt sig av dem.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Den andra lektionen man lär sig som en D&D GM efter att Decks of many things är en dålig ide är att tanken på ärkefiender som man träffar på i D&D är en massivt dålig ide och aldrig bör användas.
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
obak said:
[...] men dessvärre bukar de sllan komma så långt. Istället för att göra det kloka, vil säga lämna över guldet och fly, så brukar spelarna i 99% av fallen anfalla, och bli mos...
Här ringer min varningsklocka att spelarna och spelledaren inte har snackat igenom vad de vill med spelandet innan de satte igång. :gremsmile:
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
God45 said:
Det är inte bra med ett skadesystem som ger avdrag om du inte vill ha en dödspiral. Det är vad system som ger avdrag leder till ofelbart. Bara skippa att ha med avdrag om du inte gillar dödsspiraler.
Jag tror det går att komma runt det.

Luke Skywalker förlorar sin hand när han möter Darth Vader i Empire Strikes Back. Men han möter inte dödsspiralen utan kommer undan och återhämtar sig och växer sig starkare. Senare spöar han Vader.

Att hjälten först åker på stryk och sedan återhämtar sig och återkommer starkare än förut är ett vanligt tema i film och i böcker. Varför inte i rollspel?

När skadorna (och de negativa modifikationerna) kickar in så ska inte rollpersonerna stå där och fortsätta ta stryk utan antingen ska de retirera eller så ska storyn få en vändning som gör att de klarar sig. Tyvärr så verkar rollspel inte uppmuntra detta utan tvärtom så är det oftast väldigt riskabelt att försöka ta sig ut ur en strid (gratis anfall och allt vad det är).

En annan variant på temat är att hjälten blir fånge och senare tar sig fri. Det upplever jag också som ovanligt i rollspel. Där verkar varenda strid handla om att döda eller dödas. Varför har vi fått den traditionen i rollspel? Varför följer vi inte mallen från litteratur och film där hjältar kan ha bakslag för att sedan återvända stärkta av motgångarna?

Rollspel ser väldigt linjärt på rollpersonernas utveckling. De ska hela tiden bli bättre och de ska vinna varenda konflikt. Varför?
 

MattiasLejbrink

Swordsman
Joined
20 Jan 2012
Messages
757
Location
Stockholm
Faehrengaust said:
Luke Skywalker förlorar sin hand när han möter Darth Vader i Empire Strikes Back. Men han möter inte dödsspiralen utan kommer undan och återhämtar sig och växer sig starkare. Senare spöar han Vader.

Att hjälten först åker på stryk och sedan återhämtar sig och återkommer starkare än förut är ett vanligt tema i film och i böcker. Varför inte i rollspel?
I realistiska spel, eller "spel som har den negativa spiralen", kör jag med att "död" betyder "ta ett snack med spelaren". Luke Skywalker "dog" i den bemärkelsen mot Darth, alltså han förlorade striden. Där kan man pausa tycker jag och spåna med spelaren om precis de saker du är inne på. Hur tar vi det här vidare? Vad lär sig din RP av det här? Kan vi vända detta till en ny story hook?

Ibland kan spelarens önskan faktiskt vara att rollpersonen ska dö, eller försvinna. Det kan faktiskt bidra till berättelsen. Men även det sker efter diskussion.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
De flesta spel med minus för skador har också att de minusen försvinner när man helat tillbaks sina hitpoints eller whatever. Så att springa därifrån och sedan komma tillbaks så man får in första träffen och får in fienden i en dödspiral brukar vara en bra taktik.

Det är bara att det är skit tråkigt spelmässigt. Att fly ska var ett taktisk val, ja. Att man inte kan slå allt man möter och måste smyga eller springa är kul. Men att springa om man blir träffad först som standard är vad en snabb dödspiral skapar och det suger.

En annan variant på temat är att hjälten blir fånge och senare tar sig fri. Det upplever jag också som ovanligt i rollspel.
Det är för att det suger i rollspel. Det är inte kul och det är ärligt talat inget som passar bra i rollspel som är ett annat medium än både film och litteratur.

Nu kommer någon hoppa in och försvara detta och berätta hur det funkade när de körde något. Men de är antingen en usel spelledare som inte fattar det själva eller en mycket bra spelledare som hade tur. Och mina pengar är på det förstnämnda.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
Exemplet med jätten är perfekt.

Det är en perfekt setup för ett strålande äventyr. Rollpersonerna blir rånade i början av äventyret och sedan handlar äventyret om att skaffa tillbaka det som de blev rånade på. Dessutom kan de komma över annan loot som de kan ta själva eller ge tillbaka till de rätta ägarna. De förlorar i början, men tack vare det så blir de starkare i slutet. De får också träffa på slutmotståndaren redan i första scenen och kan därefter anpassa sin taktik till det.

Men... det fungerar inte eftersom rollspelare tyvärr är skolade till att varje konflikt ska vinnas omgående. Om det inte går så är det fel på spelet eller balansen (DnD är väl ett skolexempel på detta tankesätt).

Vore det inte trevligt med lite variation på temat.

Jag var mest ute efter att starta en diskussion och inte komma med eller få lösningar. Men hur vore det t.ex. om spelare kunde öka värdet (XP, guld, hjältepoäng, rykte, storypoäng, what-ever) av bossen genom att först förlora mot denna? Om spelarna låter sig rånas av jätten så blir jätten mer värd att besegra i slutändan? Ett slags belöning för att misslyckas, men som inte inkasseras förrän man slutligen besegrar motståndaren.
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,479
Location
Uppsala
God45 said:
Det är för att det suger i rollspel. Det är inte kul och det är ärligt talat inget som passar bra i rollspel som är ett annat medium än både film och litteratur.
Beror på spelstil. Jag ser ett stort värde i att bygga upp berättelsen och spänningen. Däremot tycker jag att det suger om jag vet att varje konflikt jag går in i är balanserad så att jag har sannolikheten att vinna på min sida. Det förtar spänningen och kicken med att vinna. Det är som att vinna i monopol när man får börja med dubbla startkapitalet jämfört med andra spelare.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Problemet är inte att de är skolade till något. Problemet är att spelare avskyr att bli rälsade vilket är 100% vettigt. Du kastar ett omöjligt monster på dem direkt när de börjar? Dåligt spelledande. Ha områden där de vet att det finns monster som de inte kan besegra och som de kan råka stöta på om de går dit, bra spelledande. Ser du skillnaden?

Lösningen på om de har ett troll är inte att komma tillbaks och slåss med det senare. Det är att säga "Fuck this shit, de har ett troll! Låt oss gå någon annanstans" eller så smyger man in och förgiftar/skär halsen av trollet. Man har inte en ärlig satans strid med grejen som fuckade upp en.

Sedan räknar du inte in att de flesta grupper kommer göra bedömningen "Vänta, vi kan nog ta ett troll om ett par av oss dör. Det kommer ge oss skatter och xp. Vem bryr sig om två av oss dör, vi skapade precis de här karaktärerna." och det är vettigt tänkande. Och att där hindra dem från att ärligt besegra monstret där är betydligt värre rälsande än det som redan pågår.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Okej:

1. Jag har inte sagt ett skit om att man ska kunna vinna varje strid, jag vet inte var du får det ifrån.

2. Vad har detta med att det suger att ha tillfångatagna karaktärer att göra?
 

Anchorman

Swashbuckler
Joined
28 Apr 2012
Messages
1,850
Om man inte vill att någon ska dö som trollet och goblinen tex, så bör man göra det tydligt att de inte ska slåss mot dem. Ett troll och en goblin låter inte som en omöjlig fiende och jag hade nog ockslå slåtts mot dem.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
Ett sätt att lösa detta är genom s.k. konfliktresolution, som i t.ex. Burning Wheel, The Shadow of Yesterday/Solar System eller Svavelvinter. Innan konflikten fastslår man vad varje aktör i konflikten har för avsikt (Ex. "Jag ska förnedra dig"). Därefter slår man ett konfliktslag och vinnaren får igenom sin avsikt medan förloraren kan få en skada som hänger kvar. Därefter är konflikten avgjord och spelet fortsätter.

Det fina med konfliktresolution är att man redan innan fastslår vad konflikten handlar om - om goblinen lyckas sno ens guld eller ej - och därmed slipper risken att fastna i KP-nötande.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Vem har tagit upp hit point nötande som problemet här? Hit Point nötande (eller snarare tre rundor max för det är låg level) är svaret här och hur man får till heroiskt spelande istället för dödspiraler som inte går att dra sig ur.

Problemet om man vill rälsa sina spelare till att ha återkommande fiender (vilket man inte bör göra över huvudtaget) kvarstår ju med stakes eftersom spelarna kommer gå "Vi vill döda de här killarna" som stake.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
God45 said:
Vem har tagit upp hit point nötande som problemet här? Hit Point nötande (eller snarare tre rundor max för det är låg level) är svaret här och hur man får till heroiskt spelande istället för dödspiraler som inte går att dra sig ur.

Problemet om man vill rälsa sina spelare till att ha återkommande fiender (vilket man inte bör göra över huvudtaget) kvarstår ju med stakes eftersom spelarna kommer gå "Vi vill döda de här killarna" som stake.
Mitt inlägg var alltså ett svar till ursprungsinlägget, där Fahrengausts bland annat frågade: "Varför står våran rollperson där och biter ihop och tar stryk ända till döden? Borde vi ha någon sorts mekanik i spelet för att uppmuntra till ett annat beteende?"

Personligen tycker jag att konfliktresolution med tydliga avsikter är ett smidigt sätt att i ett visst sorts spel få överblick över konflikternas storlek och strukturera berättelsens dramaturgi. Huruvida Fahrengaust anser att konfliktresolution är någonting relevant för de funderingar som framförs i trådstarten kan bara hen själv svara på.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
Personligen tycker jag att konfliktresolution med tydliga avsikter är ett smidigt sätt att i ett visst sorts spel få överblick över konflikternas storlek och strukturera berättelsens dramaturgi.
Vad har det göra med att man slåss till döden eller inte? Din lösning är inte alls kopplad till vad du säger att den är.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
871
Location
Lule
God45 said:
Personligen tycker jag att konfliktresolution med tydliga avsikter är ett smidigt sätt att i ett visst sorts spel få överblick över konflikternas storlek och strukturera berättelsens dramaturgi.
Vad har det göra med att man slåss till döden eller inte? Din lösning är inte alls kopplad till vad du säger att den är.
För att man om man inte vill att rollpersonerna ska slåss till döden då har möjligheten att förhindra att spelare sätter Avsikter som innefattar död.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,549
GnomviD said:
God45 said:
Personligen tycker jag att konfliktresolution med tydliga avsikter är ett smidigt sätt att i ett visst sorts spel få överblick över konflikternas storlek och strukturera berättelsens dramaturgi.
Vad har det göra med att man slåss till döden eller inte? Din lösning är inte alls kopplad till vad du säger att den är.
För att man om man inte vill att rollpersonerna ska slåss till döden då har möjligheten att förhindra att spelare sätter Avsikter som innefattar död.
Så lösningen är att rälsa dem?
 
Top