moller said:
Regelsystemet ser bra ut, i CoC funkade det ju utmärkt.
Och här är det ytterligare slimmat =)
moller said:
#1 Låga skalor ger ett problem att utvecklas rent stats-mässigt. Kanske inte är din intention att rollpersonerna blir bättre, men jag ser det som en hyfsat viktig del av genren.
Är det verkligen det? Mina två ikoniska inspirationskällor är Buffy och Supernatural; och visserligen förändras karaktärerna en del, men det är mer personlighetsmässigt och så.
I Buffy är de som har en anmärkningsvärd förändring framförallt Willow, Xander och Spike. Willow skaffar sig övernaturliga förmågor, Xander blir marginellt mindre värdelös på att slåss, och Spike förändras mest personlighetsmässigt. Hos ingen av dem ser jag några dramatiska förbättringar vad gäller motsvarande färdigheter - eller ens Kunskapsområden. Eller jo, Willow skaffar sig Ockultism, men det är allt.
I Supernatural sker verkligen ingen kunskapsmässig förbättring; Dean är lika ointellektuellt praktisk i tredje säsongen som den första, men han är fortfarande den som är bäst på det praktiska och på att slåss. Återigen är det i relationer och personlighet förändringen sker.
Har du något annat speciellt du tänker på?
moller said:
#2 Eftersom regelsystemet är så lättviktigt blir det, kanske, lite svårt att få in monsters (och rollpersoners) starka och svaga sidor.
Salt och silverkulor har ju inte riktigt samma prestanda som blyhagel. Ett minus för att träffa och lite mindre räckvidd är väl det som rymms regelmässigt.
Mörker, vigvatten och nervgiftindränkta tänder, mycket rymms i motw.
Frågan är om jag vill ha ett regelsystem som är såpass detaljerat att det redan från början kan ingå i systemet. Jag tänker mig snarare att monsters speciella svagheter och liknande ges som särskilda utomregelmässiga traits; i mina ögon passar det bra ihop med att monstren själva inte alltid följer normala naturlagar; på samma sätt lyder de inte reglerna helt och hållet. Jag vill inte ha ett kallt beräknande av att "ok, vigvatten gör +6 mot demoner".
Vad gäller minus på att träffa och mindre räckvidd frågar jag mig om skillnaden är såpass stor att den egentligen är anmärkningsvärd; en vanlig sjuka i simulationistiska system är att stirra sig blind på detaljer, framförallt vad gäller vapen.
moller said:
Det kan ju funka, allt jag säger är att det antagligen inte blir Coriolis taktiska strider. Det kanske inte är meningen eller. Eller så svamlar jag.
Inte riktigt meningen, nej. Regelmässigt vill jag mer typ ha vårt CoC:ande minus sanity och med färre kunskapsområden att hålla reda på. Strid ska vara farligt men inte taktiskt eller ta lång tid, tänkte jag.
Jag tänker mig att man när man skapar ett monster dels noterar några typer av ledtrådar det kan tänkas lämna efter sig, men också om någonting (t.ex silver eller vigvatten) ger någon speciell effekt, och vilken undersökande färdighet som krävs (och vilken nivå) för att få reda på svagheten.
Det gör att jag funderar på att dela upp ockultism i "lore", "mytologi" och "ockultism"; där "lore" är sagor och moderna myter, "mytologi" gudar och andeväsen ur religionen, och "ockultism" mer crowley och alkemister...