Vehettere, alltså när man tänker att spelvärlden liksom finns?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Det här dök upp i en annan tråd:

Effekten blir ett mer emergent historieberättande och en större känsla av att spelvärlden existerar oberoende av spelets deltagare (har vi en term för det?).
Välj mellan ”full myth” eller ”blorb”. :gremgrin: Eventuellt har den senare termen fler konnotationer och den tidigare är mer specifik.
"Dockskåp" tror jag också används i den bemärkelsen.
Okej, det här är en grej jag är väldigt intresserad av, så att reda ut termerna för sånt här känns värt ett försök.

För mig är det här både en allmän känsla man kan få, och ett mindset man kan skaffa sig – att, som Man Mountainman beskriver det, spelvärlden existerar oberoende av spelets deltagare. Jag menar, vi vet alla att det egentligen inte förhåller det så, men det är så jag tar mig an böcker och filmer och TV-serier.

Så… Jag funderade ett tag, och kom på att det enda begrepp jag av de som nämns ovan jag känner mig hyfsat bekväm med att försöka förklara är Blorb. Kan ni förklara de andra?

Är jag ute och cyklar? Finns det något begrepp som sätter fingret på exakt bara det där med att man låtsas eller får en känsla av att spelvärlden existerar, men som inte är knutet till någon specifik spelstil eller knut av andra strategier och tekniker?
  • Blorb är (som jag förstått det) ett sätt att tänka kring rollspel där en av de saker man eftersträvar är just att "spelvärlden finns på riktigt". Att den finns oberoende av SL. Bland annat betyder det att man sätter begränsningar på SL om hur mycket hen får hitta på och hur hen måste följa reglerna och det som redan är etablerat etc. 2097, som uppfann det hela, brukar gradera "sanningar" utifrån hur viktiga de är för det rollpersonerna håller på med och dela upp SLs roll i två, där SL får hitta på mer mellan spelmöten och innan kampanjer än under spelmötet.
Det var något annat begrepp jag tänkte på också, men det undflyr mig nu när jag sitter och skriver. Jag återkommer ifall jag kommer på det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Är inte detta också vad immersion handlar om? Att känna sig som en del av en riktig plats, med logiska konsekvenser och rimliga effekter av ens val och handlingar. Sedan verkar väl den stora vattendelaren handla om huruvida du bestämmer faktumen i förväg ("blorb") eller kan tycka det är helt okej att improvisera små eller stora delar av sanningen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Är inte detta också vad immersion handlar om? Att känna sig som en del av en riktig plats, med logiska konsekvenser och rimliga effekter av ens val och handlingar. Sedan verkar väl den stora vattendelaren handla om huruvida du bestämmer faktumen i förväg ("blorb") eller kan tycka det är helt okej att improvisera små eller stora delar av sanningen.
För mig är nog immersion absolut relaterat, även om den för mig nog mer varit fokuserad på att känna sig som rollpersonen snarare än att befinna sig i världen. Om den skillnaden mejkar sense alls. En gång i urtiden hittade jag på begreppet "djupimmersion" för att slippa det här med att andra människor talade om för mig vad jag menade när jag sade "immersion", och det var då det jag menade – att inte bara "spelvärlden är en riktig värld som finns på riktigt" utan också att "min rollperson är en riktig person och jag är hen".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag kom på vilket begrepp det var jag tänkte på!
  • Dieges – Brukar användas om t.ex. "diegetisk musik" i filmer, som då är musik som både vi som tittare hör och som hörs av personerna i filmen. T.ex. en radio som spelar musik, i kontrast med att vi bara hör ett okroppsligt "soundtrack". Jag brukar använda det i rollspel om i stort sett allt som innebär en överensstämmelse mellan rollpersonens upplevelse och min, spelarens, upplevelse. Alltså att ett "diegetiskt val" till exempel är ett val som både jag och rollpersonen står inför, till skillnad från ickediegetiska val t.ex. "hur ska jag spendera de här dramapoängen". Diegetiska grejer tänker jag här hjälper känslan av att spelvärlden är på riktigt, men de betyder inte riktigt samma sak…
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag tänker gå till att bastardisera Brecht omedelbart och mynta begreppet anti-verfremdungseffekt!
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Diegesis är hyfsat vedertaget i speldesign, särskilt i UX, och handlar i den konversationen om att upplevelsen är så "in-world" som möjligt. Detta med utgångspunkt från att det höjer nivån av immersion.

Jag kan tycka att det är svårt att överföra till rollspel, eftersom rollspel har andra former av verktyg. Det enda som blir i sanning "diegetiskt" är väl egentligen om du använder props eller handouts som är utformade på ett sånt sätt att din interaktion med detta blir densamma som din rollperson hade haft. Val i rollspel är svåra att göra i sanning diegetiska, anser jag, eftersom du aldrig kommer ha samma referensramar som din rollperson skulle ha efter en hel livstid i sina skor.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,876
Jag har gjort en liten snabbdykning bland äldre inlägg, och dockskåpsbegreppet blev till här på forumet kring 2002 vad jag förstår. Rising myntade, och @Ymir skulle jag säga är den som hållit det vid liv genom att nämna det då och då.

Dockskåp kom alltså att handla om trovärdiga världsbyggen som håller för att tittas på uppifrån/utifrån utan att falla isär eller bli ologiska. ”En ny verklighet från grunden” säger Rising i ett inlägg där han jämför Eon (dockskåp) med Trudvang-settingen som bygger på andra grundstenar.

Jag har själv slirat lite på det begreppet och tänkt mig att det vore rimligt att prata om dockskåp i ett sånt fall som en Ars Magica-kampanj där man på grund av upplägget (gemensam hembas, många rollpersoner, osv.) ganska fort kommer vet väldigt mycket om stället och människorna, och bilden borde bli väldigt levande.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag kan tycka att det är svårt att överföra till rollspel, eftersom rollspel har andra former av verktyg. Det enda som blir i sanning "diegetiskt" är väl egentligen om du använder props eller handouts som är utformade på ett sånt sätt att din interaktion med detta blir densamma som din rollperson hade haft. Val i rollspel är svåra att göra i sanning diegetiska, anser jag, eftersom du aldrig kommer ha samma referensramar som din rollperson skulle ha efter en hel livstid i sina skor.
Grejen, som jag ser det, är väl (som vanligt) att jag inte vill se det som binärt "diagetiskt / inte diegetiskt" utan snarare ett spektrum "mer/mindre diegetiskt". Så även om man kanske aldrig kan uppnå fullständig dieges och parallellitet (som säkert är ett ord som kan användas här, det låter bra iaf) så kan man sträva efter det och det finns en poäng i att sträva efter det. Lite som att det finns en poäng i att sträva efter noll döda i trafiken, till exempel? Eller jämlika löner?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Min förståelse av termerna full vs no myth är som följer.

Full myth: Saker som står i världsboken, spelledarens förberedelser, relationsscheman och på rollformulären är sanna vare sig de dyker upp i spel eller ej. Om vi spelar full myth i Eon och ingen nämner Jargien under hela spelet, så fanns det fortfarande ett Jargien, för det står i världsboken. Om du har i dina förberedelser att grannbyn överfalls av tiraker den tredje dagen och vi besöker den på den fjärde så måste du visa att den är överfallen av tiraker, för det har ju hänt.

No myth: Ingenting är verkligt om vi inte sett det i spel. Har vi inte nämnt Jargien så kan vi inte säga att det finns. Om vi kommer till byn dag fyra så kan du hitta på att byn är oskadd, för i det här läget skulle det inte tillföra något att den är överfallen. Det vore coolare att den har blivit influerad av de telepatiska maskarna vi stötte på dag två.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Grejen, som jag ser det, är väl (som vanligt) att jag inte vill se det som binärt "diagetiskt / inte diegetiskt" utan snarare ett spektrum "mer/mindre diegetiskt". Så även om man kanske aldrig kan uppnå fullständig dieges och parallellitet (som säkert är ett ord som kan användas här, det låter bra iaf) så kan man sträva efter det och det finns en poäng i att sträva efter det. Lite som att det finns en poäng i att sträva efter noll döda i trafiken, till exempel? Eller jämlika löner?
Jag använder sällan ordet "diegetiskt", men när jag gör det är det mest för att särskilja saker som existerar i spelvärlden från saker som inte gör det. XP är inte diegetiska, men guldmynt är det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Min förståelse av termerna full vs no myth är som följer.

Full myth: Saker som står i världsboken, spelledarens förberedelser, relationsscheman och på rollformulären är sanna vare sig de dyker upp i spel eller ej. Om vi spelar full myth i Eon och ingen nämner Jargien under hela spelet, så fanns det fortfarande ett Jargien, för det står i världsboken. Om du har i dina förberedelser att grannbyn överfalls av tiraker den tredje dagen och vi besöker den på den fjärde så måste du visa att den är överfallen av tiraker, för det har ju hänt.

No myth: Ingenting är verkligt om vi inte sett det i spel. Har vi inte nämnt Jargien så kan vi inte säga att det finns. Om vi kommer till byn dag fyra så kan du hitta på att byn är oskadd, för i det här läget skulle det inte tillföra något att den är överfallen. Det vore coolare att den har blivit influerad av de telepatiska maskarna vi stötte på dag två.
Nice, tack! Då tycker jag att det verkar som att "full myth" mer eller mindre beskriver exakt det jag (och Man?) fiskar efter. Även om man såklart skulle kunna önska sig ett begrepp som var lite mer självförklarande.

Men man skulle alltså både kunna prata om "vi kör med full myth" när man kommunicerar hur man tänker kring den fiktiva världen och även "jag fick en jävla schysst känsla av full myth nu när vi körde senast, och upplevde att propsen SL förberett hjälpte till med det"?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Full myth är generellt en bra idé om du vill ha spelarskicklighet. Kan jag verkligen säga att jag löste mysteriet om spelledaren flyttade ledtråden till stället jag undersökte? Eller ens om hen hade möjligheten att göra det? Kan jag säga att vi besegrade dungen om spelledaren kunde anpassa motståndet efter hur det gick för oss?

No myth är ofta en bra idé om man vill ha snygga berättelser. Jag vill inte se en mysterielösarfilm där huvudpersonerna dräller runt på ett helt oviktigt sidospår och undersöker en helt oskyldig person bara för att de feltolkade en ledtråd. Bättre då att flytta ledtråden (eller rakt av byta ut vem som är mördaren) baserat på vad rollpersonerna gör.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Full myth är generellt en bra idé om du vill ha spelarskicklighet. Kan jag verkligen säga att jag löste mysteriet om spelledaren flyttade ledtråden till stället jag undersökte? Eller ens om hen hade möjligheten att göra det? Kan jag säga att vi besegrade dungen om spelledaren kunde anpassa motståndet efter hur det gick för oss?

No myth är ofta en bra idé om man vill ha snygga berättelser. Jag vill inte se en mysterielösarfilm där huvudpersonerna dräller runt på ett helt oviktigt sidospår och undersöker en helt oskyldig person bara för att de feltolkade en ledtråd. Bättre då att flytta ledtråden (eller rakt av byta ut vem som är mördaren) baserat på vad rollpersonerna gör.
Väl formulerat! Jag köper det rakt av.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Nice, tack! Då tycker jag att det verkar som att "full myth" mer eller mindre beskriver exakt det jag (och Man?) fiskar efter. Även om man såklart skulle kunna önska sig ett begrepp som var lite mer självförklarande.

Men man skulle alltså både kunna prata om "vi kör med full myth" när man kommunicerar hur man tänker kring den fiktiva världen och även "jag fick en jävla schysst känsla av full myth nu när vi körde senast, och upplevde att propsen SL förberett hjälpte till med det"?
Det stämmer överens med hur jag använder den. Jag har lärt mig termen av 2097. Eventuellt kan vi ju översätta den och göra den mer beskrivande på svenska.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Jag kom på vilket begrepp det var jag tänkte på!
  • Dieges – Brukar användas om t.ex. "diegetisk musik" i filmer, som då är musik som både vi som tittare hör och som hörs av personerna i filmen. T.ex. en radio som spelar musik, i kontrast med att vi bara hör ett okroppsligt "soundtrack". Jag brukar använda det i rollspel om i stort sett allt som innebär en överensstämmelse mellan rollpersonens upplevelse och min, spelarens, upplevelse. Alltså att ett "diegetiskt val" till exempel är ett val som både jag och rollpersonen står inför, till skillnad från ickediegetiska val t.ex. "hur ska jag spendera de här dramapoängen". Diegetiska grejer tänker jag här hjälper känslan av att spelvärlden är på riktigt, men de betyder inte riktigt samma sak…
"Dieges" och "diegetisk" har åtminstone tre (relaterade) innebörder.

Dels används substantivet "dieges" för att referera till "den fiktiva världen" eller det som i rollspelssammanhang ibland kallats "the shared imagined space". Exempel: "spelarnas val runt spelbordet påverkar diegesen".

Dels används adjektivet "diegetisk" för att, som du beskriver, dra kontrasten mellan element i framställningen som representerar fenomen i den fiktiva världen och sådana som inte gör det: diegetisk kontra icke-diegetisk musik i filmer är det klassiska exemplet.

"Diegetisk" kontrasterar även med "mimetisk". Detta är den klassiska innebörden som går tillbaka till Aristoteles. Här är diegetisk konst en konst som beskriver ett skeende, medan mimetisk konst avbildar ett skeende. Litteratur är den klassiska diegetiska konstformen, medan teater, måleri etc. är mimetiska.
 

GnomviD

Heresiark
Joined
15 Oct 2008
Messages
872
Location
Lule
Jag har några tankar, som kanske kan bidra till detta från en lite annan ingång. Diskussionen om diegetiskt förhållningssätt i rollspel, kanske vi förstå utifrån actor stance eller author stance, dvs. att det som gör en avgörande skillnad är om spelarens beslut görs utifrån rollpersonens perspektiv eller spelarens önskan (detta är ju ofta sammanblandat, men jag tror att det ur en analytisk synpunkt går att förstå min poäng).

Detta knyter även an till fiction first-trenden, vilket jag tycker Apocalypse World är ett bra exempel på. Ur spelledarens instruktioner:
Apocalypse Worlds SL-instruktioner said:
AGENDA
• Make Apocalypse World seem real.
(...)

THE PRINCIPLES
• Barf forth apocalyptica.
• Address yourself to the characters, not the
players.
• Make your move, but misdirect.
• Make your move, but never speak its name.
• Look through crosshairs.
• Name everyone, make everyone human.
• Ask provocative questions and build on the
answers
Sammantaget handlar det om att förklä de regler som styr berättelsen och skapa en illusion av att världen styrs av en inre logik, som även rollpersonerna drivs av. Moves är ju tänkt att fungera som ett svar på det: för att aktivera ett move kan du inte säga "jag gör X" utan måste faktiskt utföra den handling som draget innebär.

Målet är väl på sätt och vis densamma, vilket är att få världen att hålla, människorna att vara trovärdiga och sympatiska och framhålla berättelsen egna liv. För att detta ska funka behöver spelarna känna igen sig, relatera, vara inblandade i världen och uppleva att den har intern konsekvens. Apocalypse World är ju varken full myth eller no myth och man gör någonting annat än att "dölja rälsen" (utan värdering). Oavsett var på skalan full/no myth man spelar är det väl relevant att fundera över vilka tekniker man behöver använda för att "make X world seem real"?
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Då tycker jag att det verkar som att "full myth" mer eller mindre beskriver exakt det jag (och Man?) fiskar efter.
Jo det låter närliggande iaf. Dock undrar jag om man kanske måste skilja verklighetskänslan som kan uppstå från de principer/regler/metoder som man använder för att skapa denna känsla. Full myth är ju ett bra och effektivt sätt att skapa en sådan känsla men en skicklig SL kan nog skapa den ändå, även om hon tillåter sig att mickla med förberedelserna bakom spelarnas rygg.

Sen verkar ju inte full myth säga något om hur detaljerade förberedelserna är; det gäller bara deras status som "orubblig sanning". En rudimentär spelvärld kan väl köras "full myth" lika mycket som en detaljerad spelvärld (en "dockskåpsvärld"), och samma gäller regelsystemet etc. Men kanske är förberedelsernas detaljgrad också en viktig faktor för att skapa ovan nämnda verklighetskänsla.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jo det låter närliggande iaf. Dock undrar jag om man kanske måste skilja verklighetskänslan som kan uppstå från de principer/regler/metoder som man använder för att skapa denna känsla. Full myth är ju ett bra och effektivt sätt att skapa en sådan känsla men en skicklig SL kan nog skapa den ändå, även om hon tillåter sig att mickla med förberedelserna bakom spelarnas rygg.
Medhåll. Det är även två olika syften här. Dels finns det spelgrupper som efterstävar känslan av en värld som finns på riktigt, och det är i många fall så enkelt som en överenskommelse. Exakt vad som finns i denna värld behöver inte vara bestämt men alla inblandade skulle sannolikt reagera om något som uppfattades som helt tokigt adderas till den. Vissa spel löser detta genom att försöka ha en heltäckande beskrivning, andra genom att förlägga det på bekanta platser o.s.v. Jag upplever att syftet med detta är att underlätta inlevelse och interaktion. Typ full myth,

Dels har vi fallet där SL har makten att addera vad som helst till världen, givet att det inte motsägs på annat håll. Denna roll som domare har många spelgrupper inga problem med medan andra tycker att det är roligare/mer givande/etc om SLs makt är begränsad till det som faktiskt finns, alltså är på förhand definerat. Typ Blorb.

Jag upplever inte att dessa båda förhållningssätt särskilt ofta kombineras (alldeles oavsett i hur stor grad de tillämpas) vilket vi nog kommer se mer av framöver. Flera spel har gjort ansatser men kanske inte kommit så långt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Så även om man kanske aldrig kan uppnå fullständig dieges och parallellitet (som säkert är ett ord som kan användas här, det låter bra iaf) så kan man sträva efter det och det finns en poäng i att sträva efter det.
Eftersom jag vet att det här bottnar i en form av "absolut sanning" så håller jag ju inte med om målet riktigt, men att sträva efter diegesis tycker jag låter beundransvärt och värdefullt. Om inte annat är det ju suveränt att försöka hitta var gränserna går och vilka tekniker som löser den här sortens problem i rollspel.
 
Top