DoD Vilka färdigheter saknas?

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Ser lovande ut! Vilken färdighet används för att veta hur man tar sig till Döda skogen från Marsklandet? Räknas det som Vildmarksvana eller borde Historia utökas till Historia & geografi? Eller någon annan lösning?
Det är enkelt. När nästa spelmöte börjar är rollpersonerna helt enkelt vid Marsklandet, och det är bara att köra igång, precis som man inte bryr sig om vilken väg Conan eller Elric tog från slutet på den förra novellen till början på den nya.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det är enkelt. När nästa spelmöte börjar är rollpersonerna helt enkelt vid Marklandet, och det är bara att köra igång, precis som man inte bryr sig om vilken väg Conan eller Elric tog från slutet på den förra novellen till början på den nya.
Det är iofs en väldigt specifik spelstil som inte nödvändigtvis representeras av DoD. Många äventyr innehåller längre eller kortare resor.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Stridsfärdigheter:
  1. Slagsmål (inkl kniv) SMI
  2. Svärd STY
  3. Spjut STY
  4. Yxor och klubbor STY
  5. Sköld STY
  6. Skytte SMI
Jag gillar din lista, men Sköld borde inte behöva vara en separat färdighet - det lär man sig ju tillsammans med att hantera ett vapen. Jag skulle låta sköld ingå i närstridsvapenfärdigheterna, så du slår för färdigheten med det vapen du använder.

Skulle kastvapen ingå i respektive närstridsfärdighet, eller gå under Skytte?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Det är iofs en väldigt specifik spelstil som inte nödvändigtvis representeras av DoD. Många äventyr innehåller längre eller kortare resor.
Absolut, men då handlar det om resande inom äventyret, inte resande mellan äventyren.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Absolut, men då handlar det om resande inom äventyret, inte resande mellan äventyren.
Oavsett är geografi (odyl) ett bra exempel på sekundär färdighet. Alldeles uppenbart utanför DoD23:s fokus men som kan vara på sin plats för större sandlådeskampanjer.
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
270
Jag gillar din lista, men Sköld borde inte behöva vara en separat färdighet - det lär man sig ju tillsammans med att hantera ett vapen. Jag skulle låta sköld ingå i närstridsvapenfärdigheterna, så du slår för färdigheten med det vapen du använder.

Skulle kastvapen ingå i respektive närstridsfärdighet, eller gå under Skytte?
Funderade just på avståndsvapnen. Kanske bäst att de ingår i respektive närstrid. Men Skytte kunde ändå kanske delas upp i Båge och Skytte. Och du har säkert rätt angående Sköld - bort med den.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Gissar att alla här har läst uppdateringen i Kickstartern där Ligan
Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
....
Trevlig lista! Förslag bara för diskussionens skull, kanske inspiration:
- Zoologi och Botanik kan slås ihop, till t ex "Zoologi och örtkunskap".
- Bluffa kallas ibland "munläder", lite mer allmän snabb-i-munnen färdighet än specfikt bluffa. Då kan Övertala bli lite mer ledarskapsaktig. "Övertyga" kanske?
- Historia kan heta Lärdom (och innefatta geografi, mm, som någon frågade efter).
- Vilken färdighet används för kastvapen? Efterfrågar inte nödväntigtvis en till.
- Jag gillar särskilt Undvika som färdighet, och att "Hoppa och klättra" är sammanhållen i en.

Rent allmänt, denna lista känns som en homage til arvet, men buggfixad och lagom lång. Verkar som att alla grundegenskaper är representerade, utom fysik, men den har ju en särskild roll för kroppspoäng. Styrka antar jag representeras av närstridsfärdigheter.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Överklassstil är det underhålla?
Tycker att Geografi och historia kan bakas ihop om jakt och fiske kan det.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Ser lovande ut! Vilken färdighet används för att veta hur man tar sig till Döda skogen från Marsklandet? Räknas det som Vildmarksvana eller borde Historia utökas till Historia & geografi? Eller någon annan lösning?
Detta är ju problemet när man går mot smalare färdigheter - det uppstår luckor mellan dem, vilket väcker behov av fler färdigheter, vilket leder till nya luckor, osv osv.
Grundprincipen vi har är att alla färdigheter (även nu när de blir fler) ska ha regelbunden användning i spel.
Tanken är att Historia fyller det mesta av det behov som Geografi skulle fylla, även kunskap om fjärran länder. Detta är ju en pseudo-medeltida värld där kunskap färdas rätt långsamt.
Jag tror att vi måste leva med luckor mellan färdigheterna, som får lösas med GE-slag eller tillägg av sekundära färdigheter i moduler där de behövs.
Sen ska man komma ihåg att allting i spelet inte behöver lösas med ett färdighetsslag. Navigation till sjöss slås med Sjökunnighet och vandring i vildmarken med Vildmarksvana. Att långvandra med karavan från Döda skogen till Marsklandet kräver nog inget färdighetsslag alls - bara bra skor. :)
 

Fjulip

Veteran
Joined
28 Oct 2022
Messages
2
Är en av dem som är glad över att antal färdigheter ska utökas.
Tänker mig att det hjälper till att öka känslan av säregenheten mellan karaktärer.

Sen kan det hjälpa till sänka hastigheten tills karaktären ”peakar” under längre kampanjer. Men det är ju såklart också ett designbeslut hur snabbt man vill det ska gå. :)

Ok, så här då kanske?

Bluffa (KAR)
Botanik (INT)
Fingerfärdighet (SMI)
Finna dolda ting (INT)
Hantverk (STY)
Historia (INT)
Hoppa & klättra (SMI)
Jakt & fiske (SMI)
Köpslå (KAR)
Läkekonst (INT)
Rida (SMI)
Simma (SMI)
Sjökunnighet (INT)
Smyga (SMI)
Språkkunskap (INT)
Undvika (SMI)
Uppträda (KAR)
Upptäcka fara (INT)
Vildmarksvana (INT)
Zoologi (INT)
Övertala (KAR)

Armborst (SMI)
Bågskytte (SMI)
Kniv (SMI)
Krossvapen (STY)
Slagsmål (STY)
Slunga (SMI)
Spjut (STY)
Svärd (STY)
Yxa (STY)

Kommentarer:
  • Det är en markant ökning men förändrar inte i grunden hur spelet spelas.
  • Grundchanserna förblir höga (snitt på 5, max på 7) vilket gör att rollpersonernas allmänna kompetens blir rimligt hög trots fler färdigheter. Antalet tränade färdigheter ökas dessutom från 5-7 till 6-8 (beroende på ålder).
  • Alla färdigheter ovan har stor potential att komma i användning i spel, redan i grundspelets introkampanj (ok, kanske inte Sjökunskap)
  • Mer att välja på för "sidoyrkena" så att vi slipper problemet ett yrke = en färdighet (vilket var skälet till att vi införde yrkesförmågorna).
  • Mer utrymme för förbättring av rollpersoner under spel (fler färdigheter att sprida sina kryss på).
  • Andelen stridsfärdigheter är lägre men fortfarande cirka en tredjedel. Vi anser att det behövs - strid är trots allt ett rätt centralt element av spelet. Att till exempel bara ha två stridsfärdigheter (närstrid och avstånd) skulle leda till att alla rollpersoner logiskt väljer någon eller båda dessa som tränade färdigheter, vilket i sin tur devalverar krigaren och riddaren. Just att kunna plocka upp vilket vapen som helst och använda det väl är krigarens särart.
  • Yrkesförmågorna görs om till fria hjälteförmågor. Det finns ett designval här, för hur yrken får en särart - antingen fler färdigheter eller yrkesförmågor. Både och funkar inte, det blir överlastat. Och vi tror att fler färdigheter nog är rätt val för DoD i den avvägningen.
Det finns många bra idéer här om hur det hela skulle kunna göras helt annorlunda (skippa grundegenskaper, skippa färdigheter osv), men det vore att gå allt för långt från DoD:s arv som färdighetsbaserat spel med grundegenskaper. Vi har ju gjort andra spel med helt andra lösningar tidigare, men detta är inte rätt spel för sånt. :)
Det är verkligen en balansgång att designa system för DoD - å ena sidan måste det bli ett lättspelat, intuitivt, konsekvent spel som kan locka till sig nya spelare som aldrig hållit i ett rollspel förut (eller kanske bara känner till D&D), å andra sidan måste det bejaka arvet av DoD och i någon mån möta förväntningarna från spelare av tidigare versioner.
Jag tror att ovanstående lista lyckas rimligt bra med den balansen. :)
Tycker spontant att listan ser schyst ut!
Tror den största utmaningen är runt kunskapsfärdigheterna.
Min spontana känsla var att Lärdom var för bred och täckte upp för mycket innan.
Men nu när den är uppdelad till fler så saknar jag samtidigt någon färdighet som fångar upp andra ”lärdoms”-ämnen (Astrologi, kulturkännedom, magi till exempel).
Så frågan är hur man hittar en sweetspot där. För fler färdigheter lär inte lösa problemet.
Historia, Geografi och språkkunskap drar lite åt samma håll inom bildning. Kanske de kan tweekas?
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Tanken är att Historia fyller det mesta av det behov som Geografi skulle fylla, även kunskap om fjärran länder. Detta är ju en pseudo-medeltida värld där kunskap färdas rätt långsamt.
Det här låter väldigt rimligt tycker jag! Möjligen får de klassiska lärdomsfärdigheterna (och jag förstår verkligen logiken i att lägga sig nära dem, även för bakåtkompabilitet) får folk att tänka i termer av skolämnen, som ju egentligen inte passar så bra i en pseudomedeltida setting.

En tanke vi lekte med en del till KH är att hålla sig på en allmän nivå, men skilja mellan mer muntlig allmänbildning och skriftlig akademisk kunskap: färdigheterna kunde då heta Legender och Bildning:
- Legender är om du vill veta rykten, skrönor, myter och hörsägen om en plats eller händelse.
- Bildning för att läsa kartor, krönikor, Läsa/Skriva. Lite som Library Use.

Risken för överlapp är nog ganska hög, om man inte gör bildning väldigt begränsad. Men kanske inte hela världen så länge spelaren kan argumentera väl för sin färdighet.

Detta sagt tror jag båda lösningarna fungerar utmärkt!

Jag tror att vi måste leva med luckor mellan färdigheterna, som får lösas med GE-slag eller tillägg av sekundära färdigheter i moduler där de behövs.
Sen ska man komma ihåg att allting i spelet inte behöver lösas med ett färdighetsslag. Navigation till sjöss slås med Sjökunnighet och vandring i vildmarken med Vildmarksvana. Att långvandra med karavan från Döda skogen till Marsklandet kräver nog inget färdighetsslag alls - bara bra skor. :)
Nytt Tillstånd: Blöta skor! (Nackdel på allt) ;)
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
32
Är en av dem som är glad över att antal färdigheter ska utökas.
Tänker mig att det hjälper till att öka känslan av säregenheten mellan karaktärer.

Sen kan det hjälpa till sänka hastigheten tills karaktären ”peakar” under längre kampanjer. Men det är ju såklart också ett designbeslut hur snabbt man vill det ska gå. :)



Tycker spontant att listan ser schyst ut!
Tror den största utmaningen är runt kunskapsfärdigheterna.
Min spontana känsla var att Lärdom var för bred och täckte upp för mycket innan.
Men nu när den är uppdelad till fler så saknar jag samtidigt någon färdighet som fångar upp andra ”lärdoms”-ämnen (Astrologi, kulturkännedom, magi till exempel).
Så frågan är hur man hittar en sweetspot där. För fler färdigheter lär inte lösa problemet.
Historia, Geografi och språkkunskap drar lite åt samma håll inom bildning. Kanske de kan tweekas?
Bildning som täcker kulturkännedom, historia och geografi men även hur man för sig i finare kretsar?

lärdom som täcker naturvetenskap men även monster, örtkunskap och kännedom om magi (teoretisk för ickemagiker).

Jaga och fiska till Jaga och samla?

Jag tror att det viktigaste gällande färdigheter är att de överlappar snarare än att det hål emellan.

Det är riktigt svårt att välja ut färdigheter som är relevanta för spelet, bakåtkompatibla med tidigare versioner och täcker vad fansen vill ha!! Jag avundas inte fria ligan i detta specifka värv.

Bra jobbat fria ligan!
 
Last edited:

Girighet

Warrior
Joined
22 Oct 2015
Messages
323
Jag tycker att det är viktigt att det uppstår någon form av balans mellan yrkena. Den balansen jag tycker är viktig är att de har samma förutsättningar att vara bra på sitt "jobb". Att man kollar på varje yrke och ser hur många av färdigheterna som behövs för att vara en bra krigare, nasare eller lärd och att det antalet är detsamma för alla yrken.
Oftast behöver krigaren bara kunna någon färdighet medan den lärde måste köpa massor för att kunna sitt yrke. Det är viktigare än hur många de är.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Absolut, men då handlar det om resande inom äventyret, inte resande mellan äventyren.
Jag tänkte Marsklandet och Döda skogen som platser och att resan mellan dem skulle kunna vara ett äventyr i sig och att den lärde rollpersonen som kan DoD-geografi kan skina och visa vägen. Jag inser dock att mitt inlägg dock kan läsas med Marsklandet och Döda skogen som framför allt äventyr, då bägge är både och.

Hursomhelst tror jag att aktiviteten hitta till spännande äventyrsplatser kan vara en rolig syssla för en lärd eller berest rollperson i DoD. Förstår jag Tomas inlägg rätt så kommer det täckas av Historia och det tror jag är bra, även om jag är ett fan av att kunna lista ut färdighetsbeskrivningen från dess namn. Isåfall kanske Historia & Geografi vore bättre. Eller Omvärldskunskap, SO eller OÄ. ;)
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Lärdomsfärdigheterna känns som det svåraste att lösa här. Zoologi och Botanik är väl rimligt, även om jag nog skulle rekommendera Djurkunnighet och Växtkunskap i stället för att minska känslan av akademi eller skolämnen (och öppnar för att Djurkunnighet kan användas till att exempelvis träna djur också). Att Historia kan innefatta saker som geografi, kulturkännedom och geologi är nog rimligt. Men en färdighet som Legender, Myter, Sägner eller Magikunskap skulle kunna bidra med kunskaper om det avvikande: sådana monster som inte innefattas i Djurkunnighet/Zoologi, magiska fenomen, odöda, demoner. Och dessutom explicit öppna för fler smalare sekundära lärdomsfärdigheter. Här gör det kanske inte jättemycket om det finns en viss överlappning, som Mogger varit inne på.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Lärdomsfärdigheterna känns som det svåraste att lösa här. Zoologi och Botanik är väl rimligt, även om jag nog skulle rekommendera Djurkunnighet och Växtkunskap i stället för att minska känslan av akademi eller skolämnen (och öppnar för att Djurkunnighet kan användas till att exempelvis träna djur också). Att Historia kan innefatta saker som geografi, kulturkännedom och geologi är nog rimligt. Men en färdighet som Legender, Myter, Sägner eller Magikunskap skulle kunna bidra med kunskaper om det avvikande: sådana monster som inte innefattas i Djurkunnighet/Zoologi, magiska fenomen, odöda, demoner. Och dessutom explicit öppna för fler smalare sekundära lärdomsfärdigheter. Här gör det kanske inte jättemycket om det finns en viss överlappning, som Mogger varit inne på.
Ja, vi vill ju bort från skolbokskänslan. Zoologi har sitt namn mest av nostalgiska skäl, men kanske bör ändras till Djurkunskap. Botanik har en air av gamla medeltida kloster, vilket känns bra. :)
Jag ser inget direkt behov av en färdighet för myter och legender - i en fantasyvärld är det knappast möjligt (eller önskvärt) att försöka dra en gräns mellan verklighet och myt.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag gillar din lista, men Sköld borde inte behöva vara en separat färdighet - det lär man sig ju tillsammans med att hantera ett vapen. Jag skulle låta sköld ingå i närstridsvapenfärdigheterna, så du slår för färdigheten med det vapen du använder.
Håller med om att Sköld inte borde vara en egen färdighet.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Jag ser inget direkt behov av en färdighet för myter och legender - i en fantasyvärld är det knappast möjligt (eller önskvärt) att försöka dra en gräns mellan verklighet och myt.
Håller med. Det mesta av det faller väl under Historia.
 

vije

Warrior
Joined
21 Jan 2017
Messages
270
Hmm och hmm... Jag är rätt oklar med i vilka situationer man använder Botanik och Zoologi...? Är zoologi tex att kunna blocka/ana monsterattacker så känns det specifikt, och mera som en förmåga. Är botanik att plocka örter så kanske örtkunskap/alkemi är tydligare.

Vad om man i stället för att spränga upp Lärdom i olika vetenskaper i stället skulle plocka ut de delar som känns relevanta som egna färdigheter - på samma sätt som man gjort med Läkekonst (som ju samlevt med Lärdom). Om en allmännare Lärdom finns kvar så uppstår inga hål.

Tex Lärdom, Örtkunskap, Läkekonst, Djurkunskap (typ)

(Om man inte vill använda min lista förstås ;) )
 
Top