Nekromanti Vilken färdighet vill du (inte) se i Eon IV

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Re: Till triviala färdigheters försvar

Telephalsion said:
Färdigheter:

Knarka (bestältat med supa och växtlära)
Ljuga/Bedra (från övertala)
Djurlära delas upp i två färdigheter:

Monsterlära: Kunskap om monster och andra varelser som inte finns överallt. Typ Fenixar, Hyggelmonster, jättespindlar och seianhästar. Ger kanske kunskap om monsters magiska förmågor, men kanske inte.

Djurlära: Kunskap om alldagliga djur som hästar, kor, oxar, mammutar, murvelbestar, jättebävrar och svartsvin.

Växtlära förklaras att det handlar om att känna igen växter, möjligen torka och förvara dem, skörda dem, eller göra enklare grötomslag.

Alkemi utvecklas så man får regler på hur man gör enklare salvor och dekokter som inte är magiska av växt och djurdelar. Typ DoDs extraktlära.

Ockultism delas upp i fler färdigheter:

Teologi, kunskap om stora religioner, alltid specat mot RPs religion om denne har någon.

Ockultism, kunskap om folktroer, vidskepelser och annat liknande. Typ, kunskap om magiska företeelser i naturen och annat. Ger kanske kunskap om magiska monsters magiska förmågor, men kanske inte.

En kategori vapen, som kanske skulle kunna vara en hel kategori, men kanske tre stycken:
Tillhyggen, enhandade, flaskor, stop, spett och hjälmar
Tillhyggen, tvåhandade, gûrder, stolar, bord och dörrar
Tillhyggen, kastade, stop, flaskor, kroppkakor och skorpor.
Snälla baka inte in växtlära med alkemi, om man är en vanlig stigfinnar eller lönmördar karaktär som använder sig av gift eller läkeörter betyder inte det att man kan skapa talismaner och andra magiska föremål. Skapa isåfall en egenskap som heter extraktkunskap.

I drakar och demoner expert har man färdigheterna zoologi (att veta vad hos djur som är användbart att göra drycker/salvor etc. av och lite allmän kunskap om djur som var de bor) botanik (Vad som är anvämndbart hos växter rent alkemiskt sett och var de finns) samt extraktkunskap, läran om hur man gör drycker av dem.

Det finns även bestiologi som skulle motsvara monsterläran du pratar om. Dock så gillar jag även charmen i att man bara behöver växtlära i eon. Det blir mindre krångligt...
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Till triviala färdigheters försvar

Snälla baka inte in växtlära med alkemi, om man är en vanlig stigfinnar eller lönmördar karaktär som använder sig av gift eller läkeörter betyder inte det att man kan skapa talismaner och andra magiska föremål. Skapa isåfall en egenskap som heter extraktkunskap.
Varför skulle man kunna göra magiska grejer bara för att man har alkemi? Speciellt när reglerna för magiska prylar ser ut som de gör idag. Behöver ju massa magnituder för det.
Detssutom är ju alkemin liksom föregångaren till den moderna kemin, bytte väl namn någon gång på 1700-talet om jag inte minns helt kasst.

Dock lite enklare regler för att använda alkemi för vardagsbruk, framställa dekokter, infusioner, salter osv. vore fint men inte helt nödvändigt för min del.



/Poseur
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Re: Till triviala färdigheters försvar

Thedax said:
Snälla baka inte in växtlära med alkemi, om man är en vanlig stigfinnar eller lönmördar karaktär som använder sig av gift eller läkeörter betyder inte det att man kan skapa talismaner och andra magiska föremål. Skapa isåfall en egenskap som heter extraktkunskap.
Gjorde jag det?

Du har rätt dock, alkemi är rätt bred, men å andra sidan ganska vettig.

Jag menar följande:

Växtlära - vart växer växter, hur ser de ut, vad ger de, hur använder jag dem. Kan jag lägga alvgräs i kaffet?

Alkemi - Hur kan jag använda mig av olika komplicerade processer för att blanda och separera substanser för att nå önskade resultat. Kan jag laka ur alvgräset med alkohol och sedan blanda med ceresrot under långsam uppvärming och sedan lägga i kaffet?
 

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Re: Till triviala färdigheters försvar

Okej, men det var så jag tänkte med extraktkunskap. Jag tycker att alkemi är och extraktkunskap är olika saker. Alkemi är lite mer magiskt och mystiskt imo medans extraktkunskap är något alla kan lära sig på en basic nivå.
 

Petter42

Swordsman
Joined
10 Jun 2009
Messages
635
Location
På väg ut ur den bokstavliga garderoben.
Re: Till triviala färdigheters försvar

Alkemi tar även planeters positioner, månad och liknande i beaktning. Något som visserligen är berättigat i Mundana, men man inte, inte ens i Mundana, behöver bry sig om för att göra drycker och medeciner. Nu trodde jag det var som så att växtlära även har kunskaperna som krävs för att kunna extrahera det som är användbart. Möjligen kan man behöva alkemi därför att där även ingår kunskap om hur man sköter ett avancerat labratorium, men...
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Ymir said:
"Supa" borde byta namn så att den täcker även droger och andra rusmedel.
Tolerans är väl ett bra ord för det?

Petter42 said:
Det finns ju till och med en färdighet för att gå, så...
Marschera är knappast att gå.
Jag har dock sällan använt Marschera men jag tycker det är en lämplig färdighet att använda om man till fots vill skaka av sig en förföljare genom att hålla en sinnessjuk hög takt.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Till triviala färdigheters försvar

Okej, men det var så jag tänkte med extraktkunskap. Jag tycker att alkemi är och extraktkunskap är olika saker. Alkemi är lite mer magiskt och mystiskt imo medans extraktkunskap är något alla kan lära sig på en basic nivå.
Nej det är exakt samma sak, bara bredare. Hämta en bok på biblioteket om alkemi eller läs en wikipediaartikel.

Alkemi är bra som det är. Telephalsion uttryckte det väldigt bra att man med alkemi separerar substanser och gör mer komplicerade saker än att lägga ner kiryaört i såret.

Du är för D&D skadad. Alkemi behöver inte styckas upp.


/Poseur
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Re: Till triviala färdigheters försvar

Well planeter och himlakroppar har väl aldrig vart inom alkemins område utan snarare astrologin ju, både i mundana och i verkligheten. Dock har båda färdigheterna ett nära samarbete och många vätskor och metaller är kopplade till olika mystiska himlakroppar.



/Poseur
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Tolerans är väl ett bra ord för det?
Håller med dig. Det är ett smalare begrepp än tålighet och det är något man kan träna upp sakta men säkert så det skulle fungera som en färdighet att stå emot alkohol,droger och andra gifter.


/Poseur
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Jag upplever något av en inkongruens i Eons färdighetssystem som det ser ut nu.

Å ena sidan har man en tydligt simulationistisk mängd färdigheter, varav många inte direkt går att använda med någon regelbundenhet, utan primärt finns för att ge flavour åt värld och karaktärer.

Samtidigt har man ett bitvis gamistiskt karaktärsgenereringssystem, där mer simulationistiskt viktade färdigheter (som Gobelängvävnad) kostar lika mycket att köpa som användbara, gamistiskt viktade färdigheter (som Undvika).

Jag tror att man måste ta ställning till detta för att göra ett riktigt snyggt system. Förslag är exempelvis att låta spelare hitta på och ta en obegränsad mängd färdigheter, så länge de lovar att inte använda dem i konflikter. Att helt krasst göra de "bästa" färdigheterna (som Undvika, Övertala och stridskonster) dyrare att köpa än de sämsta är en annan lösning.

Sedan, att slå ihop de smalaste färdigheterna och splittra de bredaste är definitivt berömvärt, men jag tror inte det räcker för att helt komma ifrån grundproblematiken.
 

Telephalsion

Swordsman
Joined
13 Jun 2009
Messages
681
Som jag ser på dem.

Växtlära - All möjlig flora, vart de finns, hur de ser ut, och vad man kan utvinna utav dem. Kan användas för att göra enklare salvor, grötomslag och drycker, som ört-te och liknande.

Djurlära - "Vanliga" djur, deras användingsområden, matvanor och liknande. Ger förmågan om eventuella "bitar" av djuret som kan vara användbara och hur man isåfall tillreder/förbereder dem.

Monsterlära (Regelrätta monster, sällsynta och magiska sådana, spelledaren bestämmer om inte definition finns) Besläktat med ockultism och djurlära. Vart monster finns, hur de ser ut, vilka speciella egenskaper de har och vilka "bitar" som kan vara användbara på djuret. Ger kunskap om hur monsterdelar kan användas. Exempelvis insikt om enhörningen och att dess horn akn användas för läkande syften.

Alkemi - Konsten att använda sig av kittlar och laboratorium för att göra dekokter och diverse preparat. Används exempelvis för att göra extrakt ur dur och växtdelar, samt sammanföra olika dubstanser för att reducera eller förstärka en effekt.

Förslag:

Artificering - Konsten att skapa magiska artefakter, ger fördjupade kunskaper i hur man använder sig av alkemiska metoder för att uppnå magiska resultat. (skulle kunna kombineras med alkemi, som det är nu)

Jag gillar eons breda sortiment av färdigheter, men tycker att vissa bör förklaras och utökas, eller slås ihop i de fall då de är omotiverade. Detta har redan diskuterats ovan.

Jag gillar dock DoDs system med breda storkategorier med djupe specialiseringar väldigt mycket.

Jag skulle gillar något i stil med följande exempel:

Smide
Spec-vapensmide
underspec-svärdssmide

Spec-rustningssmide
underspec-hjälmsmide

spec-grovsmide
underspec-gallersmide
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Håller med. Hela systemet behöver göras om för hur man köper färdigheter om man inte gör rena flavourförmågor, som man inte slår för, av de minst kraftfulla. Men jag har fått känslan av att rollspelsskaparna inte vill gå riktigt så långt. Alternativt skulle jag vilja se ett system av breda färdigheter och med specialiseringar.
 

Ond bråd död

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
3,014
Location
Härnösand
Jag har inte testat "nya nya drakar och demoner", men de hade nåt liknande i Mutant 2. Blir det inte lite mycket bokföring av det hela? Iofs så hade inte M2 särskilt breda färdigheter i grunden, vilket kanske gör att det kanske funkar bättre i DoD.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
Jag menar verkligen inte att låta besservissrig, även om jag är fullt medveten om att det kommer att låta så, men ett svärd är en vass metallbit.
Det är ruskigt lätt att göra en kniv. Ett svärd tillverkas rent smidestekniskt på precis samma sätt.
Jag vet inte hur mycket erfarenhet du har med faktiskt smide, men det är verkligen inte särskilt kinkigt att göra ett svärd.
Det som är besvärligt med svärdet är härdningen, då svärdets längd gör att det gärna kröker sig om temperaturen eller svärdsämnet är det minsta ojämnt.
Saken är att efter normalisering är det en rätt smal sak att rikta det.
Så kan du välla in eggstålet (vilket vilken bonnsmed som nån gång gjort en lie kan) så är det inte alls så stor omställning att smida ett svärd.
Det som gör att svärd är så jävla kinkiga att faktiskt göra är att det med medeltida tillgängliga medel tar SJUKT lång tid att slipa fram form, egg och finish.
Utöver det är det verkligen inte svårt att göra ett svärd. Tro mig.
Jag skulle smida ett svärd över helgen och lägga upp en bild på det om det inte vore för de faktum att
1: Min skola (sätergläntan i insjön, dalarna, kolla gärna upp den) har ett rätt strängt förbud mot att göra vapen.
2: Jag har skånska ljusstakar, kistbeslag och yxor att smida, så jag har inte tid.
3: Jag ids inte lägga ner en helg på att vinna ett interwebz argument.
Om beskrivningen till "Vapensmed" skrivs om så att det säger att det man får är förmågan att göra ett snyggt och framförallt säljbart vapen, visst, men att göra ett svärd som fyller kraven att det ska vara vasst och hållbart med en ände som man håller i och en bit som man sticker in i fienden så kan vem som helst med en ordentlig smedja göra det.
 

Laowai

Hero
Joined
29 Sep 2009
Messages
1,164
Location
Stockholm
sen ang smide så har det sen typ ever delats in i klensmide som är saker i stil med verktyg, lås, ljusstakar, vagnshjul, hästskor och liknande och grovsmide som är allt som är större, typ grindar och galler osv.
Så det skulle egentligen räcka att ha färdigheterna klensmide samt grovsmide, och sen kräva specialiseringar mot vapen/rustningar/vagnshjul eller vad som helst för att göra kvalitetsföremål.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Laowai said:
Jag menar verkligen inte att låta besservissrig, även om jag är fullt medveten om att det kommer att låta så, men ett svärd är en vass metallbit
Jag har alltid sett det som att det är enkelt att göra ett svärd, men svårt att göra ett bra svärd. Ett svärd kräver en viss mått av erfarenhet att göra bra... visst, man kan hamra till en vass metallbit och ha ett svärd, men det gör det inte nödvändigtvis till ett svärd som faktiskt är ett effektivt vapen...

Se t.ex. på ett katana... det är lätt att smida någon som liknar ett katan, men det gör det inte till ett katan. Det kräver en hel del skicklighet för att kunna smida ett sådant vapen. Det är dock något av ett extremfall. Ett vanligt stridssvärd borde inte vara överdrivet svårt att smida.

Teknikerna är detsamma, det som behövs är erfarenhet.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Se t.ex. på ett katana... det är lätt att smida någon som liknar ett katan, men det gör det inte till ett katan. Det kräver en hel del skicklighet för att kunna smida ett sådant vapen. Det är dock något av ett extremfall. Ett vanligt stridssvärd borde inte vara överdrivet svårt att smida.
Well är inte så stor skillnad i svårighet på ett katana jämte ett vanligt svärd. Förutom att japsarna ska vara så sjuka perfektionister när det kommer till deras gammaldags svärdssmeder.


Men precis som du sade ovan, och som underskriven sade tidigare; Enkelt att hamra ut en bit metall och säga att det är ett svärd. Svårare att göra ett riktigt svärd. Och eftersom Alkohol redan har varit på tapeten i tråden så tar vi en sådan liknelse.
Det är enkelt att att lägga lite korn i blöt, blanda ner lite humle och jäst och låta det stå och jäsa ett tag, samma sak som ÖL men inte fan är det öl för det.

/Poseur
 

Thedax

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
120
Jag tycker man borde ha färdigheten "Somna". Det är inte särskillt lätt att somna när man är jagad av en grupp tiraker, man borde ha en färdighet för det. a lá "Vargarna ylade i skogen runt om honom. Han somnade inte på många timmar, dagen därpå var han dödstrött och sinkade hela gruppen"
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Uhm, yeah. Jag glömde bort halva mitt inlägg.

Tanken med mitt förra inlägg i den här tråden var att få någon slags bild av hur designfilosofin kring färdigheter kommer att se ut i Eon IV.

Vet jag inte hur ni resonerar kring färdighetssystemets utformning kan jag inte heller kommer med vettiga förslag på vilka färdigheter som bör strykas :gremsmile:

- L
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Thedax said:
Jag tycker man borde ha färdigheten "Somna". Det är inte särskillt lätt att somna när man är jagad av en grupp tiraker, man borde ha en färdighet för det. a lá "Vargarna ylade i skogen runt om honom. Han somnade inte på många timmar, dagen därpå var han dödstrött och sinkade hela gruppen"
Det är väl kanske lite väl... det borde ju snarare vara ett slag emot vilja eller dylikt med typ något i stil med:

Grundsvårighet: Ob0T6
Stressig situation +Ob3T6
Skrämmande omgivning +Ob1T6
Ovan omgivning +Ob1T6
Någon som sitter vakt -Ob1T6
Ensam +Ob1T6
Utmattning -utmattning
För påläst med eonreglerna -Ob2T6
 
Top