Nekromanti Vilket BRP-system är bäst på strid?

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag gillar skadetröskelsystemet i MUA skarpt, nu vet jag att MUA inte var först med den lösningen, men det är principen som räknas. :)
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Vi patchade just den regeln med att man bara fick slå mot Undvika i extrema fall, som för att hoppa undan för en granat, eller om man precis hann se någon som gjorde sitt vapen redo för att skjuta mot en, och då endast om man aktivt slängde sig helt i skydd den rundan. I en vanlig närstridssituation eller eldväxling är det inte applicerbart med en aktiv färdighet för att undvika skada. Jag minns inte exakt hur, men vi modifierade också attackslaget i förhållande till hur skicklig motståndaren var.

Tyvärr tror jag dock att "ett BRP-derivat som hanterar strid bra" är något av en oxymoron för egen del. Om man inte klistrar och tejpar och handviftar så blir det inte mycket till system, tyvärr.

EDIT: Fan, fel knapp.

Slutligen, varför inte starta en tråd på rollspelsmekforumet med bra stridsrelaterade BRP-patcher? :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ungefär min åsikt om senaste gången jag provade på brp (inte inräknat CoC), att köra strider där folk har 35% chans att träffa är rätt smärtsamma processer.

Skulle jag SL:a gamla mutant nu (för äger inte UA så det är gamla hederliga som det får bli) skulle jag nog banka in konfliktresolutionen från Mouseguard eller liknande för att bli av med just miss, miss, träff, parad, miss, träff, parad, osv...
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,053
Location
Port Kad, The Rim
skulle jag nog banka in konfliktresolutionen från Mouseguard eller liknande för att bli av med just miss, miss, träff, parad, miss, träff, parad, osv...
Vi duu berätta mer om detta, please.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Mekanurg said:
skulle jag nog banka in konfliktresolutionen från Mouseguard eller liknande för att bli av med just miss, miss, träff, parad, miss, träff, parad, osv...
Vi duu berätta mer om detta, please.
Såhär skulle jag lösa det tror jag (inte speciellt genomtänkt men det skulle vara mitt avstamp inför att göra något sådant här):

1. Bestäm vad konflikten handlar om. En jakt, en strid, vad som. Bestäm utifrån detta vilken färdighet som anses vara lämpligast, ta tiotalet från den färdigheten (om det nu är i %), slå mot den färdigheten, lyckas man lägger man till differensen i tiotal till poängsumman eller tiotalet på tärningsslaget om man nu kör pendragonmodell.

2. Bestäm mål. Oskadliggöra alla liler för att kunna ta itu med mamma dråparträd, tex.

3. Scripta tre handlingar tillsammans, grupp mot grupp. Attack, försvar, fint och manöver.

4. Lös handling mot handling, tills poängsumman för någon kommit till noll eller de tre handlingarna är slut. Har båda poäng kvar, börja om från 3.

Attack: Lyckad attack sänker motståndarens poängsumma med differensens tiotal. Motverkas av försvar och manöver.

Försvar: Lyckat försvar drar bort differensen i tiotal från anfall och manöver. Vinner man med mer, eller om försvaret blir en individuell handling, så ökar man sin poängsumma med tiotalet. Motverkas av attack och manöver.

Fint: Fungerar bara mot försvar, försvaret slås inte men den som fintar får ett gratis anfall.

Manöver: En lyckad manöver ger +20 på nästa scriptade handling. Motverkas av försvar och anfall.

Skador skulle man kunna dela ut under stridens gång när någon lyckas med en attack.

När slutet är nått kompromissar man fram vad det hela får för resultat. Vinner man utan att förlora egna poäng får man sitt mål rakt av, vinner man men förlorat delar av sin poängsumma får man helt enkelt ge avkall på sitt mål, eller låta motståndarsidan få en del av sitt.. osv.

Ja, ett kort försök utan att tänka efter så mkt på att översätta MG:s system till BRP. Men å andra sidan skulle jag nog spela MG rakt av och skippa originalreglerna över huvud taget. :gremsmile:

Alla regler kring just detta finns egentligen på Mouseguards formulär: http://www.burningwheel.org/wiki/images/a/ad/MGFillableSheet.pdf
 

Thermight

Warrior
Joined
3 Jan 2006
Messages
277
Location
STHLM
Re: Tack för svaret (NT)

Metoden jag senast använde när jag ledde DoD4 är 'sammma' som används i den gamla motståndstabellen och D&D.

Alltså ett färdighetslag under FV modifierat med hur mycket offrets FV skiljer sig från 10.

Exempel; Spelare med FV 16 och en mook med FV 10

I Gamla systemet:
Spelares träffchans = 40%
Mookens träffchans = 10%

Metoden jag använder:
Spelares träffchans = 80%
Mookens träffchans = 20%

Resultaten blir:

Högt FV gör att man träffar väldigt mycket oftare.

Skillnaden mellan höga och låga FV blir större än i t.ex. Pendragon.

Hälften av tärningsslagen försvinner, de enda slag som behövs är spelarnas anfalls och försvarsslag som de får slå själva.

Det kan vara bra att låta spelarna ha någon slags extraresurs, t.ex. Fortune Points i WHFRP2, vilka tillåter rerolls för att slippa se rollpersonerna bli lemlästade vid första dåliga försvarsslag.

Det kan nog bli sjysst hackenslash då RP med FV på 16-18 & högt initativvärde går lösa på mooks med 8-10 i FV. (Vilket kan bli aktuellt då DoD4 äventyret jag leder kommer att handla om att RP-gänget bestående av barbarkrigare & tjuvar ska infiltrera ett slott bebott av orcher & svartalfer.)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,639
Location
En mälarö
Genesis said:
Själv finner jag M:UA näst intill ospelbart. Miss, miss, träff men undviks, miss, träff som pareras ...

Systemet går helt sönder när man får höga värden i Undvika. Jag lirar M: UA just nu och undviker så långt som möjligt vanliga strider, eftersom de ofelbart dödar spelet varje gång.
Något som delvis råder bot på det är att införa att för att lyckas undvika/parera en attack så måste man inte bara lyckas med färdighetsslaget utan även lyckas bättre än anfallaren gjorde med sitt attackslag.

/Anders
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,639
Location
En mälarö
Pendragon som redan nämnts har en del fiffigheter som nog kan vara av intresse. Lite förenklat kan man säga att två som slåss slår varsit attackslag, och den som lyckas bäst träffar den andre. Antalet tärningsslag som krävs för att ta sig igenom en spelrunda är kraftigt reducerade vilket gör det till ett av de snabbaste spelen i BRP-familjen.

/Anders
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Hej (*ny på forumet, gammal i gamet*)

Håller också som bäst på att fundera på nån slags utveckling av BRP och strid. Ska förlägga ett CoC-scenario mitt under brinnande Vietnamkrig och behöver bättra på stridsreglerna, för det kommer vankas en hel del action än vad som är normalt i CoC...

Funderar på det här med diff:ar (differens). Det borde man kunna använda på nåt bra vis. På ett procentslag får man fram en differens mellan CL och resultatet. Med detta borde man kunna bestämma skadan/resultatet av slaget.

Kanske redan finns nåt system som använder sig av detta och jag har inte i detalj funderar färdigt kring detta. Men diffen borde likt färdighetsslagen i "nya" Western bestämma hur pass bra man egentligen lyckas/träffar. Diffen skulle också kunna bestämma hur svårt det blir för motståndaren att parera ett slag.

Låt oss säga att A måttar en veritabel högerkrok mot B. A har 60% CL, slår 15 och får således en diff på 45 som blir modden på B:s försvarsslag. Men hur initiativet och reaktionen fungerar i närstrid är ett aber och en annan historia....
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Att räkna differans är ett ofog. Ta tärningsslaget direkt som det är istället.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Vic Volta said:
Wilper said:
Att räkna differans är ett ofog. Ta tärningsslaget direkt som det är istället.
Var god utveckla :gremlaugh:
En numera närmast klassisk variant, där du istället för att räkna effekten som (FV minus tärningsslag) räknar effekten som (tärningsslaget) rakt av, förutsatt att det är lägre eller lika med ditt färdighetsvärdet - annars är ju slaget misslyckat hursomhelst.

Det ska ge samma fördelning av resultat som den gamla differensvarianten, men är sju resor smidigare.
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Ah, så du menar att man drar ett resultatvärde direkt från själva tärningsslaget? Så att A's tärningsresultat jämförs på nån slags tabell eller motsvarande?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skillnaden är att med den här varianten (kallad Pendragon-modellen eller Black Jack-modellen) så får man effekt på skalan 1 upp till FV; med differens får man effekt på skalan 0 upp till FV-1. Det vill säga, har man FV 60 så får man effekt på skalan 1-60 med Black Jack-modellen, och 0-59 med differens.

I övrigt är fördelningen identisk.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nej. Det du slog är effekten. Slog du 16 och har FV 60 så är effekten 16, inte 60-16=44, utan helt enkelt bara det du slog.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Färdighetsanvändandet lyckas, eftersom 16 är mindre än 60.
  • Jag får effekt 16, eftersom det var det jag slog.
 

Vic Volta

Veteran
Joined
27 May 2002
Messages
41
Stämmer. Har också för mig att man slår en separat t20 för att se vad effekten blir. Ganska idiotiskt egentligen... Först slår man ett lyckat färdighetsslag och sen ska man slå för att se hur lyckat det var egentligen? Hmm, var också länge sen man spelade Kult, minns kanske inte riktigt perfekt...

Vad gör man de facto med effekten, tex 16, i Pendragon?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,326
Location
Helsingborg
Välkommen till forumet.

Vic Volta said:
Funderar på det här med diff:ar (differens). Det borde man kunna använda på nåt bra vis. På ett procentslag får man fram en differens mellan CL och resultatet. Med detta borde man kunna bestämma skadan/resultatet av slaget.
Jag skulle rekommendera dig att köpa Unknown Armies, som i princip går att kombinera med Call of Cthulhu. Boken har ett innovativt regelsystem som dessutom är regellätt och har en SAN-mekanism som många tycker slår CoC på fingrarna (själv är jag tveksam).

Skadorna där fungerar som följande: man har ett visst antal hit points som upppgår kanske 30-60 stycken. Att göra skada med ett eldhandvapen gör lika mycket skada som tärningen visar, alltså om du slår 41 och lyckas så gör du 41 i skada. Vilket vapen man använder säger vad maxskadan med vapnet är. En hagelbössa kanske har 50 i maxvärde medan en pistol med liten kaliber kanske endast ger max 30 i skada. I exemplet jag nyss tog, där man slog 41, så gör man 41 i skada med en hagelbössa, men endast 30 (maxsskada) med pistolen.

Om man däremot använder handgemäng lägger man ihop de två tärningar som slogs. I exemplet ovan där man slog 41 lägger man ihop tärningarna aoch får (4+1=) 5 i skada, om man lyckades med sin handling.

Som sagt, kolla in Unknown Armies och då framförallt previewn som finns på sidan.

/Han som har nämnt det spelet rätt många gånger nu
 
Top