Vill ni veta "sanningen" eller hitta på själv?

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,958
Location
Stockholm
När det kommer till metaplotter och mysterier vill jag gärna ha något uttalat om dessa i böckerna, eller i alla fall ett gäng förslag. Jag har inga problem att man lämnar ett mysterium öppet men då vill jag ha möjliga förslag.

Sedan skulle jag väll säga att jag gör skillnad mellan lätta mysterium som kastas ut i världs beskrivningen och sådan som är relevant till interaktionen mellan världsbokens maktspelare så vill jag ha det på svart på vitt, eller i alla fall två, tre, fyra förslag till vad det kan vara (ex. i Mage the Awakening - Boston Unveiled så har man att det finns en mystisk trejde partner till två av magikercirklarna som e allierade men det lämnas helt öppet vem/vad det kan vara o jag får inte någon ide om vem/vad det kan vara o varför).

Jag vill gärna allmänt ha förslag på hur man kan vända saker/grupper/personer som presenteras i en världsbok, jag är ibland kreativ nog för att komma på det men alldeles för ofta så blir det att jag inte har någon ide.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,727
Location
Huddinge
Det är så jag tänker att det funkar i Eon också. Någon är mördad, men varför? Är det någon som upptäckte hemliga sanningar om alvernas forntida rymdskepp och lönnmördades av Sanarialliansen? Då är det en stor, global settinghemlighet. Är det någon som försökte avslöja Todor Felkes korruption i Jarlas stadsråd? Då är det en lokal hemlighet, men knappast något som är skakar om spelvärlden i stort. Är det en simpel knivskärning på fyllan? Även det är en möjlighet. På grund av den stora mängden setting-sanningar som är etablerade blir det inte så att allt leds tillbaka till samma sak. Man kan tänka som med Palmemordet – potentiella förklaringsmodeller kan sträcka sig från främmande makters underrättelsetjänster och dolda politiska nätverk, till kringstapplande blandmissbrukare.
Min teori är att Palme dödades av Sanarialliansen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
För mig är det nog viktigast att det inte finns saker som spelledaren förväntas hålla koll på, men som ska vara hemligt för spelarna. Det är typ det tråkigaste jag vet. Hemligheter mellan spelarna kan vara okej ibland, men att spelledaren håller hemligheter för resten av gruppen skapar en dynamik som är direkt giftig för meningsfullt spel (för mig).

Så spelet kan tala om sanningar eller låta dem vara osagda, och jag kan jobba med båda (men inte alltför mycket spelvärld, tack). Men de explicita sanningarna ska vara tillgängliga för alla.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det är typ det tråkigaste jag vet. Hemligheter mellan spelarna kan vara okej ibland, men att spelledaren håller hemligheter för resten av gruppen skapar en dynamik som är direkt giftig för meningsfullt spel (för mig).
Nackdelen, för min del, är att det händer saker som spelarna inte kommer förstå varför de händer, vilket gör att de kan känna sig vilsna. Jag känner att jag alltid vill avslöja hemligheterna bara därför, om det så är i en mellanscen utan rollpersonerna där jag beskriver skurkens tankebanor. Avslöjandet behöver inte vara direkt under en händelse, men det ska förekomma någon gång under scenariot för att skapa en aha-upplevelse. Utan aha-upplevelsen känner jag att hemligheten är meningslös. Som skrivits tidigare: "om det inte kommer ut i spel så finns det inte".

Det är sjukt tråkigt för mig som spelledare att sitta och läsa Undergångens arvtagare med en massa information som spelarna aldrig kommer att få reda på. Jag har gjort som så att jag planterar dessa som fragmentariska syner när psi-mutanten använder sina krafter. Spelaren förstår inte synerna, men jag får åtminstone en chans att visa att det händer saker i bakgrunden.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Nackdelen, för min del, är att det händer saker som spelarna inte kommer förstå varför de händer, vilket gör att de kan känna sig vilsna.
Det här känns som den centrala smaksaken. Om du känner dig vilsen för att du inte får allt sammanhang vs om du börjar spekulera, fundera, och själv driva spelet vidare genom att skapa det sammanhanget. Lite som när någon tittar på en TV-serie och börjar säga "vem är det där?" eller "vad händer nu?" efter fem sekunder. Liksom, chilla, bitarna faller på plats tids nog.

En grundfilosofi jag länge haft kring spel med hemligheter som ägs av spelledaren är att "ingenting skall vara gratis". Som SL innebär det att jag aldrig kommer ge spelarna en hemlighet bara för att, utan de måste faktiskt jobba för den på något sätt. Hur beror givetvis på spelet vi spelar. Handlar inte om att slå rätt färdighet eller lista ut en krystad gåta eller dylikt, utan helt enkelt om att de får informationen på eget initiativ - inte på mitt initiativ. Deras slutsatser kan sedan vara precis vad som helst, och det är det som kommer föra spelet vidare. Oavsett om det är "rätt" slutsatser eller ej (när sådana finns).

En konsekvens av detta, framförallt i spel som grundar sig i konspirationer av olika slag (som jag gillar att spelleda), är att det blir omöjligt för spelare att peka på en sak och säga "det här är viktigt för plot:en".

Det är sjukt tråkigt för mig som spelledare att sitta och läsa Undergångens arvtagare med en massa information som spelarna aldrig kommer att få reda på.
Det här tycker jag bottnar i att det är skrivet på ett skönlitterärt sätt, som egentligen inte passar så bra för hur rollspel spelas. Hur bra kampanjen än må vara som ren läsning. Men det är givetvis en smaksak.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Nackdelen, för min del, är att det händer saker som spelarna inte kommer förstå varför de händer, vilket gör att de kan känna sig vilsna. Jag känner att jag alltid vill avslöja hemligheterna bara därför, om det så är i en mellanscen utan rollpersonerna där jag beskriver skurkens tankebanor. Avslöjandet behöver inte vara direkt under en händelse, men det ska förekomma någon gång under scenariot för att skapa en aha-upplevelse. Utan aha-upplevelsen känner jag att hemligheten är meningslös. Som skrivits tidigare: "om det inte kommer ut i spel så finns det inte".

Det är sjukt tråkigt för mig som spelledare att sitta och läsa Undergångens arvtagare med en massa information som spelarna aldrig kommer att få reda på. Jag har gjort som så att jag planterar dessa som fragmentariska syner när psi-mutanten använder sina krafter. Spelaren förstår inte synerna, men jag får åtminstone en chans att visa att det händer saker i bakgrunden.
För mig är det mest en känsla av att jag inte deltar i spelet på lika villkor. Jag har inte informationen jag behöver för att kunna bidra på ett meningsfullt sätt. Det blir som att köra bil med någon bredvid sig som har en karta men inte säger om jag kör rätt, utan bara sitter och fnissar när jag kör fel. ”Men kör bilen själv då, för i helvete!”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det här känns som den centrala smaksaken. Om du känner dig vilsen för att du inte får allt sammanhang vs om du börjar spekulera, fundera, och själv driva spelet vidare.
Jag blir nog varken eller, utan bara arg, frustrerad och less. Jag förlorar absolut all lust att vilja driva spelet vidare, utan ”kopplar loss” och låter de andra spela, och slutar att bidra själv.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Jag blir nog varken eller, utan bara arg, frustrerad och less. Jag förlorar absolut att lust att vilja driva spelet vidare.
Jo, men jag känner också att exemplet med kartläsaren som fnissar när du kör fel säger ganska mycket om din upplevelse av spel med hemligheter. :)

Det blir mer som klassiska peka-klicka äventyr där du till slut jagar rätt pixel med rätt föremål närmast i ren frustration för att pusslen ibland är snurriga till tusen.

Det roliga uppstår ju när någon gör någonting som verkar skumt, och du måste spekulera i varför. Eller när du väljer att inte pusha lika hårt för du vet inte vilka äss den andra personen har i rockärmen. etc. "Player Unpredictability", som Greg Costikyan skulle kallat det. Förutsatt att en finner nöje i det alls, givetvis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,600
Location
Göteborg
Det roliga uppstår ju när någon gör någonting som verkar skumt, och du måste spekulera i varför.
Varför ska jag spekulera i varför personen beter sig skumt? Spelledaren vet ju redan svaret! Känns (för mig) totalt meningslöst. Som att jag är där för att roa spelledaren, inte som en jämbördig deltagare i spelet.

Men jag inser förstås att jag inte tillhör majoriteten här, utan att folk uppenbarligen tycker att sådant här är roligt. Så jag ska inte skräpa ned tråden alltför mycket i onödan.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Men jag inser förstås att jag inte tillhör majoriteten här, utan att folk uppenbarligen tycker att sådant här är roligt. Så jag ska inte skräpa ned tråden alltför mycket i onödan.
Känner snarare att jag är minoriteten här. Lore, settings, kampanjer, och äventyr, verkar vara vad majoriteten vill ha som sanningar. Korten på bordet, prata igenom allt noga innan vi spelar, etc. Jag har för dåligt tålamod för sånt. :D

Men jag menar heller inte att det alltid måste vara spelledaren som sitter på hemligheterna. Vem det är tycker jag är mindre viktigt. Det är asymmetrin som är intressant (för mig). I Amber är det ju bara SL som har hela sanningen, men den sanningen handlar framförallt om rollpersonernas förmågor gentemot varandra. Det är ju mer en domarroll, i praktiken.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Jag vill få färdiga sanningar levererade - inte halvfabrikat. Färdiga sanningar är ju anledningen att jag skaffar förskapat material överhuvudtaget - annars kan jag lika gärna hitta på allt själv.

Bästa sättet att leverera sanningar tycker jag finns i MUA och Symbaroum-modulerna där en officiell variant först presenteras, och i SL-delen så får man sanningen hur det står till egentligen (och om jag sedan inte skulle gilla sanningen så är det ju bara att ändra efter eget tycke och smak). På samma sätt gillar jag inte moduler där man presenteras med en äventyrskrok utan svar. Det här har jag upplevt ofta i just Coriolis.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om du känner dig vilsen för att du inte får allt sammanhang vs om du börjar spekulera, fundera, och själv driva spelet vidare genom att skapa det sammanhanget.
Ja, om du har tillräckligt med information. Jag tycker dessutom inte att alla trådar måste knytas ihop, men spelarna måste få tillräckligt med information för att kunna spåna. Jag argumenterar utifrån när spelarna inte har det. Då kommer händelserna bara kännas slumpmässiga. Sanningen är inte heller något som uppdagas senare, vilket jag också skriver. Det behöver dock inte enbart vara scenariots eller världens fel; spelarna kanske inte följer upp vissa saker så att delhandlingar aldrig avslöjas.

Det här tycker jag bottnar i att det är skrivet på ett skönlitterärt sätt,
En väldigt bra poäng. Jag läser ju böcker för att förmedla det till spelarna, inte för mitt egna nöjes skull. Det nöje jag får ut av att läsa är att se scener framför mig i hur spelarna kommer att reagera.
 
Last edited:

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Avslöjandet behöver inte vara direkt under en händelse, men det ska förekomma någon gång under scenariot för att skapa en aha-upplevelse. Utan aha-upplevelsen känner jag att hemligheten är meningslös. Som skrivits tidigare: "om det inte kommer ut i spel så finns det inte".
Medhåll! Jag lärde mig detta under en minikampanj med flera nivåer av omstörtande "hemligheter" där det blev väldigt tydligt att avståndet mellan när spelarna blir medveten om hemligheten och när den avslöjas är väldigt avgörande för hur den uppskattas av spelargruppen.

Hemligheter som avslöjas för fort hinner inte riktigt bli den typen av hemligheter. Om den avslöjas i nästa scen (efter att den presenterats) så blir det lite mer: "Hur ligger detta till då? Vi går och kollar. Ok, det är så här..." Spelarna hinner inte grubbla så mycket och det blir inte så mycket ett mysterium.

Hemligheter som avslöjas för sent hinner bli inaktuella och ointressanta för spelargruppen. "Det var förresten betjänten som dödade trollkarlen i biblioteket med ljusstaken, då när vi var på slottet och utredde mordet för ett halvår sedan."

Hemligheter som inte avslöjas alls bidrar med stämning och mystik. Och om anledningen till att det inte avslöjas är en konsekvens av ett avgörande val som någon gjorde så bidrar det verkligen med känslan av att valen man gör har betydelse.

Man vill ha en fingertoppskänsla för hur länge en hemlighet är aktuell och balansera det med svårigheten att utreda hemligheten. En intressant hemlighet som är dåligt skyddad riskerar att förlora potential, den kunde ha varit intressant längre, men de fick svaret ganska snabbt. En inte så intressant hemlighet som är väldigt väl skyddad riskerar att bli ett antiklimax när man väl avslöjar den. Det känns inte som att det var värt mödan.

Förresten har jag upptäckt att hemligheter som avslöjas utanför spelet typ efter att kampanjen är avslutad kan vara extremt otillfredsställande och retroaktivt förstöra (minnet av) en kampanj för spelarna. Tyvärr tävlar detta också med den likaledes otillfredsställande upplevelsen för spelledaren när spelarna klagar på att någonting var ologiskt när det egentligen inte var det, utan att de bara missat hemligheter som skulle ha förklarat allting.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker det ofta är super-rimligt att SL vet den Stora Hemligheten men att spelarna aldrig får veta den. Tror exempelvis Kult blir bättre för spelare om de inte vet den Stora Hemligheten utan bara får uppleva världen i första person. SL däremot måste veta den Stora Hemligheten för att kunna spelleda SLP på ett bra sätt, osv.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Som ni har märkt gillar jag att konkretisera det som diskuteras i frågor (se tidigare inlägg i denna tråd). Jag gör ett nytt försök fast med ny vinkel:

1. Vem sitter på sanningen? Är det bara SL (trad-varianten), hela spelgruppen (indie-varianten) eller kanske något mittemellan?
2. Betraktar spelskribenten sig själv som en skönlitterär författare eller som någon som skriver en funktionell och komprimerad text (mer av typen manual)? Detta får långtgående konsekvenser för hur sanningen beskrivs och hur utförlig den blir.
3. Varför är en viss sanning dold? Här tror jag att genren är avgörande. I en mordutredning är det antagligen först oklart vem mördaren är och i ett Mutant-äventyr är det inte uppenbart att Järnringen ligger bakom konspirationen.
4. Vad består (den dolda) sanningen av? Det här är också kopplat till genre och möjligen även metaplot. I Lovecraft-spel finns det oftast (alltid?) en koppling till mythos och kosmisk skräck. I andra settingar är det annat som blir hemligt.
5. På vilken nivå finns sanningen? Är det på lokal, jordnära gatunivå (det är slaktaren som förvarar stöldgodset i sitt kylrum) eller övergripande nivå (gudar, mäktiga demoner eller en VD i en stor koncern)? Hur kan de olika nivåerna hänga samman? Gör de ens det?
6. I vilken textform presenteras sanningen? I trad-spel finns den oftast i ett litterärt skrivet bakgrundsavsnitt. Ibland är det utspritt över flera böcker. I OSR kan man tänka sig generatorer eller listor i någon form och i indiespel verktyg eller mekaniker med möjlighet till olika val. Sanningen är inte definitiv, utan konceptuell.
7. Om sanningen är dold, hur ska spelarna kunna ta del av den? Svaret är ofta lyckade färdighetsslag (trad-spel) eller handouts (olika speltyper). Återigen handlar det om olika texttyper och om var sanningen ska läggas. Långa och många handouts förutsätter att spelarna vill läsa mycket.
8. Vilken typ av handlingar i spel (exempelvis färdighetsslag eller läsande av handouts) är knutna till att utforska sanningen? Är sanningen svår att få fram? Om ja, varför? Detta påverkar hela upplägget av ett scenario.

Syftet med det här är förstås att få syn på hur informationshanteringen ser ut. Det är helt centralt för hur ett spel ser ut. Ju mer medvetna val man gör som spelskapare, desto bättre.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Jag håller med och gillar inte heller spel där man måste köpa eller (ännu värre) vänta på en massa grejer för att kunna spela ”rätt”. Sanning är ju i många spel synonymt med hemligheter. De mest centrala hemligheterna (typ spelets metaplot) tycker jag att man bör få redan i startspelet.
Det finns en koncept som jag kallar "Metaplot Up Front", och som man rätt sällan ser. Tanken är att om du tänker ha en tung metaplot, så är du banne mig skyldig att presentera den i grundspelet eller möjligen första SL-boken.

Två spel som gör så här är Tribe 8 second edition, som berättar om hela den gigantiska tänkta metaplotten i slutet av boken (där den jättelånga kampanjen som kom ut till first edition är den första femtedelen), och (vad jag förstår utifrån vad min SL berättat) Symbaroum, som presenterade hela plotlinen för Törnetronen tidigt i en SL-pdf. Jag tycker att det är exemplariskt, och dessutom tvingar det spelmakaren att faktiskt ha bestämt sig snarare än att bara hitta på en allt mindre sammanhängande plotline allteftersom (Lost: the RPG, typ).

I de här fallen handlar det förstås om att upptäcka den redan designade sanningen snarare än skapa den själva, men det blir då inget det hymlas med. Jag har till exempel ingen aning vad dealen är med drottningen i Symbaroum, men jag känner mig säker på att det finns en etablerad sanning att upptäcka där.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,152
Location
Off grid
I en mordutredning är det antagligen först oklart vem mördaren är och i ett Mutant-äventyr är det inte uppenbart att Järnringen ligger bakom konspirationen.
Jo det är väl ganska uppenbart att det är Järnringen! Och skulle det mot förmodan inte vara det så söker man upp och dödar Järnringen (och rubbitar) ändå, för att vara på säkra sidan.

Det är det första man lär sig! 😀

//EvilSpook
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Det finns en koncept som jag kallar "Metaplot Up Front", och som man rätt sällan ser. Tanken är att om du tänker ha en tung metaplot, så är du banne mig skyldig att presentera den i grundspelet eller möjligen första SL-boken.
Jag håller helt med.

Dels för att jag som SL helt enkelt gillar att ha koll i allmänhet, men om inte annat finns det ju en risk att jag hittar på grejer själv för att fylla i hålen spelskaparen lämnat – och som sedan hamnar i konflikt med spelskaparens senare påhitt.

Det är helt enkelt en sak om spelskaparen inte tänkt ut en metaplott och sedan håller sig från att skapa en framöver. En helt annan om de först inte har en, eller inte berättar om den som finns – och sedan fäller krokben senare.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
SL däremot måste veta den Stora Hemligheten för att kunna spelleda SLP på ett bra sätt, osv.
Om vi satt runt bordet och blev paranoida och tyckte saker var ascoolt, så tycker inte jag personligen att det spelar någon roll om paranoian var något som en spelledare läst i förväg eller om vi skapade den själva genom det som hände runt spelbordet. Det ena eller andra ger inte upplevelsen ett högre (eller lägre) värde för mig.

Vi hittar på alltihop ändå. Om vi även hittar på att det var smedens dotter som var mördaren under spel eller om vi läser det i ett äventyr är helt skitsamma för upplevelsen runt bordet. Även om det inte behöver vara skitsamma för vår subjektiva idé om upplevelsens värde, givetvis. Men på sätt och vis tycker jag det är olyckligt att vi ger den skrivna texten så stort värde. :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,758
Det är helt enkelt en sak om spelskaparen inte tänkt ut en metaplott och sedan håller sig från att skapa en framöver. En helt annan om de först inte har en, eller inte berättar om den som finns – och sedan fäller krokben senare.
Värst är ändå när det direkt påverkar rollpersonerna.

Modul: "Ah-hah, vi berättade det inte i grundspelet, men i själva verket är Den Skinande Guden som dyrkas av Klan Muffin en front för demonen Fnurgel, som mind-controllar sina tillbedjare."
Spelare: "Det hade jag gärna velat veta tidigare, när jag skapade min Muffin-rollperson."
 
Top