NYHET Walking Dead från FL

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag skulle bli rent av besviken om TWD innehåll nån slags faktisk förklaring. Teorier, sure. Men definitivt inga "sanningar".

Tycker det är det största misstaget många zombie- och vampyrfilmer gör.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Jag tycker lite att alldeles för mycket tappas bort i jakten på "lore" och sanning i otroligt många berättelser, ibland till den graden att det verkar som att just det, backstoryn, är hela poängen att få levererad. För mig har de bra delarna av TWD alltid handlat om individer, familjer och små samhällen och deras existensvillkor, alltid med fokus på problem som är rätt relaterbara och satta i ljuset/under hotet av katastrofen. Om jag var x innan katastrofen vem är jag nu och hur vill jag leva? För mig är situationerna när jag dras in inte när en sanning levereras och insikten "aha det är så viruset sprids" utan "oj jävlar, hon väljer det där nu! vad kan det innebära för henne, hennes nära, samhället hon lever i, framåt?!"
Det beror ju också på hur backstoryn utformas och vad i den som används i spel. Om vi utgår ifrån orsakerna kring eller forskningen om en zombiesmitta, så är det fullt möjligt att skapa en mängd scenariomiljöer för utforskning. Hur sant, avslöjande eller fullständigt det RP hittar där är en fråga om speldesign. Det måste ju inte vara ett fungerande vaccin eller ett dokument som avslöjar allt. RP kanske hittar resterna av ett misslyckat forskningsprojekt eller ett vaccin som är farligt och/eller inte funkar alls.

Det jag gillar är att det finns något att undersöka och kanske avslöja. I just den här settingen tror jag att det hade varit en bra kontrast mot den actionaktiga kampen för överlevnad.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Nu kanske det redan framgår av kickstartern, men spelet är inte skrivit för att utspela sig i Atlanta eller för att ha med redan etablerade karaktärer. Det är något man kan välja att göra och ha med. Själv kommer jag nog aldrig spela en kampanj i Atlanta, eller ens USA, eftersom det är mycket mer spännande att lägga kampanjer på platser man känner till. Så fokus för mig har varit att återskapa känslan av tv-serien, typerna av problem som kan uppstå och relationer och möten som sker i berättelsen.
Det överraskar mig! Jag tror att de flesta förväntar sig tv-seriens amerikanska setting och kanske även Atlanta som startmiljö. Det tycker jag känns som en rätt given ingång med tanke på den rimligen stora amerikanska fanbasen. Ni kommer alltså inte att släppa Atlanta som sandbox?
 

Brödbane

Kristallkrönikör
Joined
1 Oct 2020
Messages
890
Nu kanske det redan framgår av kickstartern, men spelet är inte skrivit för att utspela sig i Atlanta eller för att ha med redan etablerade karaktärer. Det är något man kan välja att göra och ha med. Själv kommer jag nog aldrig spela en kampanj i Atlanta, eller ens USA, eftersom det är mycket mer spännande att lägga kampanjer på platser man känner till. Så fokus för mig har varit att återskapa känslan av tv-serien, typerna av problem som kan uppstå och relationer och möten som sker i berättelsen.
Det är ju lite intressant när just kickstartern verkar ha rätt stort fokus på den amerikanska settingen och tv-seriens karaktärer.

Hoppas ni balanserar det bra, så att det inte blir ojämna förväntningar på produkten. :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Det överraskar mig! Jag tror att de flesta förväntar sig tv-seriens amerikanska setting och kanske även Atlanta som startmiljö. Det tycker jag känns som en rätt given ingång med tanke på den rimligen stora amerikanska fanbasen. Ni kommer alltså inte att släppa Atlanta som sandbox?
Nu uttryckte jag mig kanske lite klumpigt. Det kommer absolut att vara möjligt att spela i Atlanta, och många kommer säkert göra det. Men det är inte hard-wired att göra det, på det sättet som tex Svärdets sång i grundboxen har en definierad karta man alltid spelar på.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Nu uttryckte jag mig kanske lite klumpigt. Det kommer absolut att vara möjligt att spela i Atlanta, och många kommer säkert göra det. Men det är inte hard-wired att göra det, på det sättet som tex Svärdets sång i grundboxen har en definierad karta man alltid spelar på.
Jag förstår att det är möjligt att spela i både Atlanta och Borås om man vill det. Vad jag undrade var mer specifikt: Atlanta släpps alltså inte som en beskriven och kartlagd miljö i spelet?

I mina ögon hade det varit ett helt givet val. Med Atlanta som startplats är det också enkelt att dra nytta av den tidslinje som redan är kanon. RP kan då vara en grupp i närheten, kanske bara några kvarter bort. Det som händer i tv-serien kan funka som bakgrund och/eller plothooks. Man kan köra cameo appearences om man vill, eller så får RP bara höra rykten om Rick och de andra.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,337
Location
Umeå
Liten reflektioner från speltestandet:

Det jag gillade absolut mest, rent av älskade, var hur nära det kändes. Dvs hur vanligt, alldagligt, relaterbart och därmed nära det hela var. Finns det något som är generiskt här så är det snarare en stryka med andra ord. Vi plockade fram terrängkartor från lantmäteriets sida och körde med via Miro, där vi hade en liten halv-ö vid en sjö i småland som vi försökte överleva på, med konflikter inom gruppen som katalysator för att vi sökte oss utåt och till slut bestämde oss för att överge de övriga i sällskapet. Det nära och fina var dels att bara tala om en vårdcentral eller ett kommunkontor, en skola. Vi har alla erfarenheter av dessa platser. Att det var i småland innebar att det inte fanns den där distansen till att föreställa sig hur det ser ut i ett annat land.
Det nära var också friheten att faktiskt göra saker här, detta kom såklart både från kunskap om platsen, om än från "typisk svenskt mindre samhälle i småland", OM jag var på den här ön och vintern närmade sig och vi levde här under vad både jag och min karaktär upplevde som en diktatorisk maktbesatt man, vad gör jag då? Det var också oväntat brutalt vilket vi upplevde när min karaktärs bror dog av en hord döda när vi försökte genomsöka en vårdcentral i jakt på förnödenheter.
De två sakerna tillsammans, det nära och det brutala var extremt hemskt och fint som kombination. Spelaren vars karaktär dog tog då över en annan karaktär i gruppen (som i sin tur haft en nära relation med karaktären som dog) och i vart fall jag tyckte det kändes som det fungerade extremt väl, olika känslomässiga kopplingar och en sådan sak som en karaktärs död blev en sak som strök under allvar och offer som redan gjorts och påverkade alla överlevande. Vad karaktären som dog hade för mål och planer framåt blev något vi andra tog över på våra egna vis, inte för att vi kanske ens trodde på dennes idéer utan för att det handalde om en att vårda ett minne och en kärlek till spelarkaktären som dog.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Liten reflektioner från speltestandet:

Det jag gillade absolut mest, rent av älskade, var hur nära det kändes. Dvs hur vanligt, alldagligt, relaterbart och därmed nära det kändes. Finns det något som är generiskt här så är det snarare en stryka med andra ord. Vi plockade fram terrängkartor från lantmäteriets sida och körde med via Miro, där vi hade en liten halv-ö vid en sjö i småland som vi försökte överleva på, med konflikter inom gruppen som katalysator för att vi sökte oss utåt och till slut bestämde oss för att överge de övriga i sällskapet. Det nära och fina var dels att bara tala om en vårdcentral eller ett kommunkontor, en skola. Vi har alla erfarenheter av dessa platser. Att det var i småland innebar att det inte fanns den där distansen till att föreställa sig hur det ser ut i ett annat land.
Det nära var också friheten att faktiskt göra saker här, detta kom såklart både från kunskap om platsen, om än från "typisk svenskt mindre samhälle i småland", OM jag var på den här ön och vintern närmade sig och vi levde här under vad både jag och min karaktär upplevde som en diktatorisk maktbesatt man, vad gör jag då? Det var också oväntat brutalt vilket vi upplevde när min karaktärs bror dog av en hord döda när vi försökte genomsöka en vårdcentral i jakt på förnödenheter.
De två sakerna tillsammans, det nära och det brutala var extremt hemskt och fint som kombination. Spelaren vars karaktär dog tog då över en annan karaktär i gruppen (som i sin tur haft en nära relation med karaktären som dog) och i vart fall jag tyckte det kändes som det fungerade extremt väl, olika känslomässiga kopplingar och en sådan sak som en karaktärs död blev en sak som strök under allvar och offer som redan gjorts och påverkade alla överlevande. Vad karaktären som dog hade för mål och planer framåt blev något vi andra tog över på våra egna vis, inte för att vi kanske ens trodde på dennes idéer utan för att det handalde om en att vårda ett minne och en kärlek till spelarkaktären som dog.
Helt OT men jag blev så hooked på kampanjen att jag faktiskt tog bilen och körde norrut för att göra ett studiebesök på ön och vid vårdcentralen. Lite snopet var att huset de bodde i, som vi från kartan trodde var någon slags sommarstuga, visade sig vara en elcentral. Och bron var ju inte en bro utan en landremsa. Ja, man ska inte alltid kolla sina källor :)
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Liten reflektioner från speltestandet:

Det jag gillade absolut mest, rent av älskade, var hur nära det kändes. Dvs hur vanligt, alldagligt, relaterbart och därmed nära det hela var. Finns det något som är generiskt här så är det snarare en stryka med andra ord. Vi plockade fram terrängkartor från lantmäteriets sida och körde med via Miro, där vi hade en liten halv-ö vid en sjö i småland som vi försökte överleva på, med konflikter inom gruppen som katalysator för att vi sökte oss utåt och till slut bestämde oss för att överge de övriga i sällskapet. Det nära och fina var dels att bara tala om en vårdcentral eller ett kommunkontor, en skola. Vi har alla erfarenheter av dessa platser. Att det var i småland innebar att det inte fanns den där distansen till att föreställa sig hur det ser ut i ett annat land.
Det nära var också friheten att faktiskt göra saker här, detta kom såklart både från kunskap om platsen, om än från "typisk svenskt mindre samhälle i småland", OM jag var på den här ön och vintern närmade sig och vi levde här under vad både jag och min karaktär upplevde som en diktatorisk maktbesatt man, vad gör jag då? Det var också oväntat brutalt vilket vi upplevde när min karaktärs bror dog av en hord döda när vi försökte genomsöka en vårdcentral i jakt på förnödenheter.
De två sakerna tillsammans, det nära och det brutala var extremt hemskt och fint som kombination. Spelaren vars karaktär dog tog då över en annan karaktär i gruppen (som i sin tur haft en nära relation med karaktären som dog) och i vart fall jag tyckte det kändes som det fungerade extremt väl, olika känslomässiga kopplingar och en sådan sak som en karaktärs död blev en sak som strök under allvar och offer som redan gjorts och påverkade alla överlevande. Vad karaktären som dog hade för mål och planer framåt blev något vi andra tog över på våra egna vis, inte för att vi kanske ens trodde på dennes idéer utan för att det handalde om en att vårda ett minne och en kärlek till spelarkaktären som dog.
Bra att ni hade ett kul speltest! Men vad i detta är specifikt för just The Walking Dead RPG? Det du beskriver hade lika gärna kunnat vara Mutant År Noll.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,337
Location
Umeå
Bra att ni hade ett kul speltest! Men vad i detta är specifikt för just The Walking Dead RPG? Det du beskriver hade lika gärna kunnat vara Mutant År Noll.
Det nära skulle aldrig dyka upp i Mutant på samma vis för när det gör det görs det alltid genom slöjan av århundraden av damm och glömska (och eller med lite/alldeles för mycket lundaspexhumor ströslat över allt). Här är det nära i tid likväl som i rum. Vi behöver inte hitta på ett lustigt namn på vårdcentralen och fundera över vad mutantskandinavier kan tro att olika symboler innebär, vi vet hur vårdcentralen vi var i förra veckan med våra ungar ser ut, det är lätt att föreställa sig samma plats med krossade rutor, förbommade dörrar och utan elektricitet. En gigantisk skillnad tycker jag.

Vad som var specifikt för hur systemet påverkade skeenden och drev på val i spel var saker som (med överseende för att det var ett tag sen vi spelade detta): våra karaktärers bakgrunder och erfarenheter från innan katastrofen, relationerna i det huset vi levde i och försökte hålla säkert, hur konflikter eskalerade och intensifierades under spelets gång pga vad som skett, hur saker utvecklats, osv. Spelarkaraktärens död var ett resultat av flera saker som ex: ett så framgångsrikt slag att karaktären visste om mer än att det borde finnas gott om filtar och textilier i vårdcentralens källare (antagligen att det också kunde finnas vapen och ammunition då militären förskansade sig här under en period), vårt försök att interagera med en annan grupp som ledde till att vi blev av med vårt enda vapen som i sin tur ledde oss tillbaka till vårdcentralen för att se om ryktena stämde, här flera misslyckade slag som eskalerade i att karaktären dog (som ett resultat av en allvarlig skada om jag inte minns fel) när vi försökte söka igenom rum för rum på vårdcentralen, osv. Och allt mot bakgrunden av att, vill jag minnas, vi behövde hitta mer filtar och förnödenheter inför vintern.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Det nära skulle aldrig dyka upp i Mutant på samma vis för när det gör det görs det alltid genom slöjan av århundraden av damm och glömska (och eller med lite/alldeles för mycket lundaspexhumor ströslat över allt). Här är det nära i tid likväl som i rum. Vi behöver inte hitta på ett lustigt namn på vårdcentralen och fundera över vad mutantskandinavier kan tro att olika symboler innebär, vi vet hur vårdcentralen vi var i förra veckan med våra ungar ser ut, det är lätt att föreställa sig samma plats med krossade rutor, förbommade dörrar och utan elektricitet. En gigantisk skillnad tycker jag.

Vad som var specifikt för hur systemet påverkade skeenden och drev på val i spel var saker som (med överseende för att det var ett tag sen vi spelade detta): våra karaktärers bakgrunder och erfarenheter från innan katastrofen, relationerna i det huset vi levde i och försökte hålla säkert, hur konflikter eskalerade och intensifierades under spelets gång pga vad som skett, hur saker utvecklats, osv. Spelarkaraktärens död var ett resultat av flera saker som ex: ett så framgångsrikt slag att karaktären visste om mer än att det borde finnas gott om filtar och textilier i vårdcentralens källare (antagligen att det också kunde finnas vapen och ammunition då militären förskansade sig här under en period), vårt försök att interagera med en annan grupp som ledde till att vi blev av med vårt enda vapen som i sin tur ledde oss tillbaka till vårdcentralen för att se om ryktena stämde, här flera misslyckade slag som eskalerade i att karaktären dog (som ett resultat av en allvarlig skada om jag inte minns fel) när vi försökte söka igenom rum för rum på vårdcentralen, osv. Och allt mot bakgrunden av att, vill jag minnas, vi behövde hitta mer filtar och förnödenheter inför vintern.
Har du spelat eller läst Mutant År Noll? Där är i princip all studentikos humor bortplockad. Settingen är mörkare och mer närtida än i MUA. I Mutant År Noll, som är en mer allvarlig prequel till MUA, spelar man oftast bara i Zonen, som i regel är en stad. Det skulle kunna vara precis den miljö du beskriver. En vårdcentral skulle mycket väl kunna vara en zonsektor (som de modulära äventyrsplatserna kallas i Mutant År Noll). Därav min fråga i tidigare inlägg. Relationer och resurshantering finns ju i alla YZ-spel.
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,337
Location
Umeå
Har du spelat eller läst Mutant År Noll? Där är i princip all studentikos humor bortplockad. Settingen är mörkare och mer närtida än i MUA. I Mutant År Noll spelar man oftast bara i Zonen, som i regel är en stad. Det skulle kunna vara precis den miljö du beskriver. Därav min fråga.
Japp. Det studentikosa är inte poängen, jag skrev en aning mer än det. Och huvida något skulle kunna vara samma miljö är väl rätt ointressant? För Mutant är det fortfarande århundraden mellan då och nu och vi spelar karaktärer som är helt främmande inför vad de hittar annat än genom berättelser och legender om förr. Så visst skulle vi kunna spela på samma plats med Mutant i småland men det skulle inte varit samma sak. Det skulle kunna vara samma miljö i Aftermath också, eller i All flesh, men det skulle inte resulterat i att samma parametrar var i spel som påverkade dels val jag som spelare för min karaktär skulle göra samt hur interaktionen med systemet och möjliga utfall skulle sett ut.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Japp. Det studentikosa är inte poängen, jag skrev en aning mer än det. Och huvida något skulle kunna vara samma miljö är väl rätt ointressant? För Mutant är det fortfarande århundraden mellan då och nu och vi spelar karaktärer som är helt främmande inför vad de hittar annat än genom berättelser och legender om förr. Så visst skulle vi kunna spela på samma plats med Mutant i småland men det skulle inte varit samma sak. Det skulle kunna vara samma miljö i Aftermath också, eller i All flesh, men det skulle inte resulterat i att samma parametrar var i spel som påverkade dels val jag som spelare för min karaktär skulle göra samt hur interaktionen med systemet och möjliga utfall skulle sett ut.
Är inte poängen med ett The Walking Dead RPG att man ska kunna spela i just den franchisen? Det innebär rimligen specifika miljöer, personer och händelser på en ganska detaljerad tidslinje. En kanon helt enkelt. Det finns ju ett stort material att ösa ur. Inte minst seriealbum. I mina ögon självklara källor.

Därför tycker jag att dina svenska exempel blir rätt märkliga. Jag förstår att man kan tänka sig zombier i vilken världsdel som helst, men då blir det ju mer ett generiskt postapokalyptiskt zombiespel än ett The Walking Dead RPG. Hur det här kommande rollspelet förhåller sig till franchisen i titeln kommer fler än jag att undra. Jag har redan med viss förvåning noterat att Atlanta inte är spelets startplats.
 
Last edited:

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
536
Jag förstår att det är möjligt att spela i både Atlanta och Borås om man vill det. Vad jag undrade var mer specifikt: Atlanta släpps alltså inte som en beskriven och kartlagd miljö i spelet?

I mina ögon hade det varit ett helt givet val. Med Atlanta som startplats är det också enkelt att dra nytta av den tidslinje som redan är kanon. RP kan då vara en grupp i närheten, kanske bara några kvarter bort. Det som händer i tv-serien kan funka som bakgrund och/eller plothooks. Man kan köra cameo appearences om man vill, eller så får RP bara höra rykten om Rick och de andra.
På kickstartern och för startboxens innehåll, visas en karta över Atlanta-området. Det ingår som upplåsta strech goals, vilket också går att se i kickstartern, även en rad färdiga PCs från TV-serien att spela ur samma box. Fler låses upp vartefter.

Huruvida kartan beskrivs närmare har jag ingen aning om; dvs om det lika gärna kunnat vara en karta över Boråsområdet.
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
På kickstartern och för startboxens innehåll, visas en karta över Atlanta-området. Det ingår som upplåsta strech goals, vilket också går att se i kickstartern, även en rad färdiga PCs från TV-serien att spela ur samma box. Fler låses upp vartefter.
Ja, jag ser att kartan över Atlanta är ett upplåst stretchgoal. Det är ju bra. Men jag tycker, som sagt, att det är förvånande att staden inte (?) ingår i spelet.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,630
Location
Malmö
Ja, jag ser att kartan över Atlanta är ett upplåst stretchgoal. Det är ju bra. Men jag tycker, som sagt, att det är förvånande att staden inte (?) ingår i spelet.
Spelet ger dig verktyg för att skapa en kampanj, var du vill i världen. Men det finns också en exempel-kampanj som är placerad i området runt Atlanta.
 

Oscar Silferstjerna

Årets örebroare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,725
Location
Nirvana
Spelet ger dig verktyg för att skapa en kampanj, var du vill i världen. Men det finns också en exempel-kampanj som är placerad i området runt Atlanta.
Ja, det var ju det rimliga. Finns det en kanonbaserad tidslinje för vad som sker (har skett) i Atlanta eller hur funkar det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Spelet ger dig verktyg för att skapa en kampanj, var du vill i världen. Men det finns också en exempel-kampanj som är placerad i området runt Atlanta.
Det gillar jag! En grej jag har upplevt som svår när jag spelat zombiegrejer är att hantera just zombies. De saknar agenda och drar bara runt. Som SL kan jag inte använda dem utan att få dåligt samvete. Antar att det finns någon slumpmekanik för att hantera detta?
 
Top