Liten reflektioner från speltestandet:
Det jag gillade absolut mest, rent av älskade, var hur nära det kändes. Dvs hur vanligt, alldagligt, relaterbart och därmed nära det hela var. Finns det något som är generiskt här så är det snarare en stryka med andra ord. Vi plockade fram terrängkartor från lantmäteriets sida och körde med via Miro, där vi hade en liten halv-ö vid en sjö i småland som vi försökte överleva på, med konflikter inom gruppen som katalysator för att vi sökte oss utåt och till slut bestämde oss för att överge de övriga i sällskapet. Det nära och fina var dels att bara tala om en vårdcentral eller ett kommunkontor, en skola. Vi har alla erfarenheter av dessa platser. Att det var i småland innebar att det inte fanns den där distansen till att föreställa sig hur det ser ut i ett annat land.
Det nära var också friheten att faktiskt göra saker här, detta kom såklart både från kunskap om platsen, om än från "typisk svenskt mindre samhälle i småland", OM jag var på den här ön och vintern närmade sig och vi levde här under vad både jag och min karaktär upplevde som en diktatorisk maktbesatt man, vad gör jag då? Det var också oväntat brutalt vilket vi upplevde när min
karaktärs bror dog av en hord döda när vi försökte genomsöka en vårdcentral i jakt på förnödenheter.
De två sakerna tillsammans, det nära och det brutala var extremt hemskt och fint som kombination. Spelaren vars karaktär dog tog då över en annan karaktär i gruppen (som i sin tur haft en nära relation med karaktären som dog) och i vart fall jag tyckte det kändes som det fungerade extremt väl, olika känslomässiga kopplingar och en sådan sak som en karaktärs död blev en sak som strök under allvar och offer som redan gjorts och påverkade alla överlevande. Vad karaktären som dog hade för mål och planer framåt blev något vi andra tog över på våra egna vis, inte för att vi kanske ens trodde på dennes idéer utan för att det handalde om en att vårda ett minne och en kärlek till spelarkaktären som dog.