luddwig
Lawful evil
- Joined
- 30 Jan 2013
- Messages
- 5,843
Jepp, så är det men just när det gäller västern finns det ett flertal spel utan monster och magi.Rollspel som inte har monster och magi är otroligt sällsynta.
Jepp, så är det men just när det gäller västern finns det ett flertal spel utan monster och magi.Rollspel som inte har monster och magi är otroligt sällsynta.
wutDet traditionella, normala sättet att göra ett western-rollspel är ju att ha med trollkarlar
So once again: what makes for good intrigue in a tabletop game?
There must be many diverse agendas and moving parts to navigate. Players should know they should step carefully and never be certain how well they’re succeeding. They must feel the consequences of failure, but also that these fates are fair and not arbitrary.
For all of these considerations—to my earnest surprise—Boot Hill proved an ideal system.
There was another benefit to not having any social mechanics at all in the game, counter-intuitive thought it might seem for a game about managing adversarial relationships without combat. While combat in Boot Hill is decided immediately and obviously, and is thus very well suited to open dice rolls, the game’s social conflicts created tension by being uncertain. One never knew whether to trust an NPC, whether an NPC trusted them, whether a bluff had succeeded, or whether a threat had landed. They had no reason to expect success because a number was high or failure because a number was low. Instead, I simply presumed that each PC was reasonably charismatic and putting their ideas as well as possible. From this position I used my well-developed understanding of the game’s NPCs to determine whether they would be fearful, greedy, honest, smitten, lonely, tempted, or reasonable enough to be persuaded. I would never argue against social mechanics in general, or even in most campaigns, but stripping them from play here made for a tenser and more engaging experience.
Jo. Nu menade jag ju inte Western specifikt alls. Eller att jag tycker det skulle vara kul på just den premissen heller. Snarare att i allmänhet förstår jag rent känslomässigt inte önskan av att kunna göra "det bästa" valet. Är det rimligt att RPn jag tänkt mig är kass på ett viktigt område (och ingångsvärdet från SL är att det är ok i kampanjen) rör det mig inte att välja bort regelmässigt optimala val.Men spelar jag ett one shot har jag inga problem med det. Men att spela en hel kampanj i en setting som trots allt bygger på att man skapar sin egen rättvisa utan någon form av våldskapital tror jag inte jag hade tyckt varit så kul.
Osäker på vad detta är menat att säga men bara så länken inte sätter upp samma gamla halmdocka som vanligt:Apropå andra western-spel, och förväntningar, och avsaknaden av sociala skills, så tycker jag det här blogginlägget är intressant (och har postat det innan):
Boot Hill and the Fear of Dice
Ja det finns ju fler genrer än fantasy.Jepp, så är det men just när det gäller västern finns det ett flertal spel utan monster och magi.
Amerikaner verkar ha svårt att tänka sig wild west som en annan genre än fantasy, vilket förvirrar mig.
Det jag tycker är intressant med blogginlägget är att det sociala spelet handlar om mer än mekaniska värden, utan också om fiktionen, vad som står på spel i den.Osäker på vad detta är menat att säga men bara så länken inte sätter upp samma gamla halmdocka som vanligt:
När jag efterlyser ett numeriskt fokus på "mjuka" förmågor som Karisma, är det inte "jag vet att han ljuger för jag slog 19 på tärningen" jag menar.
Jag menar att avsaknaden av sociala färdigheter och överflödet av stridsvärden
a) skickar signalen att social interaktion är inte fokus medan strid som konfliktlösning är vad spelet förväntar sig och uppmuntrar
b) gör det numeriskt gratis att vara lika charmig som du själv personligen är, medan det inte finns en motsvarande genväg till stridskompetens
Jag förstår vad du menar. Men ibland är optning så uppenbar och tydlig att det är svårt att inte utnyttja möjligheten. Kan säga att i vår kampanj gjorde jag och en spelare till i princip exakt samma val, utan att konsultera varandra på något sätt. För det var helt enkelt dumt att göra på något annat sätt. Och då blir man revolverman.Jo. Nu menade jag ju inte Western specifikt alls. Eller att jag tycker det skulle vara kul på just den premissen heller. Snarare att i allmänhet förstår jag rent känslomässigt inte önskan av att kunna göra "det bästa" valet. Är det rimligt att RPn jag tänkt mig är kass på ett viktigt område (och ingångsvärdet från SL är att det är ok i kampanjen) rör det mig inte att välja bort regelmässigt optimala val.
Min gissning är att det inte har något att göra med amerikaner eller med western-genren, utan med rollspel i allmänhet. Mad Max-filmerna har, såvitt jag minns, inga magiker, medan både Mutant och Apocalypse World har dem. Noir (rollspelet) har övernaturligheter. Det finns en massa skräck i annan media som inte är övernaturlig; hur många skräckrollspel känner du till utan monster och magi? Vampyrer är visserligen övernaturliga, men jämför Anne Rice med Vampire så kan vi konstatera att det senare har mycket mer trollkarlar. Scifi är väl undantaget, där det går att hitta spel utan trollkonst, men de är fortfarande relativt ovanliga jämfört med spel med övernaturligheter. Att western-spel ska vara fulla av övernaturligheter är inget att förvånas över; det är standardförfarande inom rollspel. Det som behöver förklaras är hur det kommer sig att det finns westernrollspel utan övernaturligheter. Här kan vi kolla på genren specifikt och hitta förklaringar. Men vi behöver inte veta vilken genre det handlar om för att förklara varför ett rollspel har trollkarlar. Vi behöver bara veta att det är ett rollspel.Min gissning är att det är too close to home, att de kanske är trötta på vanlig western eller att det kanske är känsliga ämnen med mord på ursprungsbefolkning och slaveri.
Jo jag kom på att det jag skrev inte stämde, eftersom det ändå är vanligt med realistiska, gritty westerns från USA. Men visst, det verkar finnas ett behov av eller förväntningar på övernaturligheter i rollspel.Min gissning är att det inte har något att göra med amerikaner eller med western-genren, utan med rollspel i allmänhet. Mad Max-filmerna har, såvitt jag minns, inga magiker, medan både Mutant och Apocalypse World har dem. Noir (rollspelet) har övernaturligheter. Det finns en massa skräck i annan media som inte är övernaturlig; hur många skräckrollspel känner du till utan monster och magi? Vampyrer är visserligen övernaturliga, men jämför Anne Rice med Vampire så kan vi konstatera att det senare har mycket mer trollkarlar. Scifi är väl undantaget, där det går att hitta spel utan trollkonst, men de är fortfarande relativt ovanliga jämfört med spel med övernaturligheter. Att western-spel ska vara fulla av övernaturligheter är inget att förvånas över; det är standardförfarande inom rollspel. Det som behöver förklaras är hur det kommer sig att det finns westernrollspel utan övernaturligheter. Här kan vi kolla på genren specifikt och hitta förklaringar. Men vi behöver inte veta vilken genre det handlar om för att förklara varför ett rollspel har trollkarlar. Vi behöver bara veta att det är ett rollspel.
jag tänker att det enklaste och bästa är att karaktären man spelar och vad det man spelar handlar om är någorlunda samstämmiga. Hur man skapar sin karaktär signalerar hur man vill spela.Jag förstår vad du menar. Men ibland är optning så uppenbar och tydlig att det är svårt att inte utnyttja möjligheten. Kan säga att i vår kampanj gjorde jag och en spelare till i princip exakt samma val, utan att konsultera varandra på något sätt. För det var helt enkelt dumt att göra på något annat sätt. Och då blir man revolverman.
Om det enklaste och bästa är att spela jedi i Star Wars-spel kommer vi nog se rätt få Leia-roller.
Är det verkligen så? Det finns ju gott om västernrollspel utan övernaturliga inslag. Spel jag sett folk tipsa om är bland annat Aces & Eights, Ballad of the Pistolero, Boot Hill, Coyote Trail, Dust Devils, Gunslingers and Gamblers, Gunslingers: Wild West Action!, GURPS Old West, Lawmen v Outlaws, Print the Legend, Sidewinder, Shotguns and Saddles, Tall Tales och Wild West Cinema.Amerikaner verkar ha svårt att tänka sig wild west som en annan genre än fantasy ...
Det är bara ett exempel på hur karaktärsskapandet kan leda över i en situation som inte alls kräver någon skjutglad bondläpp med minmaxade egenskaper utan det snarare skulle tvinga mig se på karaktären i ljuset av stridsreglerna och utifrån det agera med henne.Är ni en hel grupp som spelar detta?
Eller är det bara ett exempel.
Du missförstår. Det handlar inte om rollerna i sig. Jag kan såklart både komma på, spela och ha roligt med en frånskild narkoman som RP. Det är inte vad det handlar om. Vad det handlar om är att regelsystemet ger mig fördelar om jag gör vissa val.jag tänker att det enklaste och bästa är att karaktären man spelar och vad det man spelar handlar om är någorlunda samstämmiga. Hur man skapar sin karaktär signalerar hur man vill spela.
Det blir en missmatch om en skolfröken får uppdraget att ta hand om boskapstjuvar. Däremot skulle en skolfröken kunna dras in i lokalpolitiska intriger och vara med i att försöka avslöja nån girig skurks planer.
Leia är, på bästa pulpmanér, både rymdprinsessa och kompetent äventyrare (och verkar rolig att spela), men hon skickas inte till fronten för att vifta med lasersvärd.
Och för att svara på detta lite rakt så, nej, vi kan inte spela samma upplägg med något annat och få det till samma sak för varje spel av dessa har andra aspekter av reglerna som griper in och påverkar. Stridsreglerna påverkar ju mitt agerande i Western med nybyggarkvinnan då jag inte vill slåss, eller ialf inte vill slåss på ett rakryggat fint sätt. Men utöver det har jag ju drivkraft som kommer finnas där för henne. Nackdelar/fördelar skaver som fan för mig då jag inte är ett fan av hela aktivera en nackdel för att få dra nytta av en fördel-upplägget, men för att utgå från reglerna så som de är skrivna så kommer de såklart påverka mig. Men intressantast kanske är heder och rykte här, jag ser henne ändå som någon som värnar om platsen hon och hennes nu döda man tänkt bygga upp något på, hon kommer inte bara lämna platsen utan vill ju bo här, bli en del av samhället, hennes heder och hennes ryktbarhet i området utifrån att stått upp mot järnvägsbolaget, osv osv. Jag ser MASSOR av saker som kommer vara med och interagerar kring spelbordet och får mig att tänka på henne på lite olika vis. Sen om det är funktionellt och om det kommer trigga mig att spela vidare måste ju faktiskt spel påvisa, men jag blir nyfiken när jag ser allt detta!Det viktiga är inte att besvara din retoriska fråga, utan att inse att det scenariot kan du spela lika bra med KULT, Cyberpunk och My Little Pony the RPG.
Men kan man ens sätta upp något sådant? Vi måste ju ha fiktionen för att bry oss och värdera saker. Jag tycker själv detta tankeexperiment är helt omöjligt. Vad betyder +3 öht? Man kan lika gärna se på det som att +3 kommer begränsa vem jag kan spela medans A kommer öppna upp för annat. För massa år sedan spelledde jag Burning Wheel med ett gäng personer och ingången var "skapa en karaktär som hör ihop med den här situationen, 2-6 lifepaths" och valet av lifepaths var rätt spretigt, allt från @Hans E Magnusson yngling på två till en kapten för en större armé på 6 lifepaths. Hade kaptenen mer valmöjligheter och större chans att framgångsrikt kunna agera än hans yngling? Antagligen, vill minnas ynglingen hade typ 2 som högsta färdighet. Men det hör ju inte hit, deras berättelser var olika, vad som drabbade dem var olika saker, huruvida någon hade +3 eller inte var inte direkt något som påverkade vad som var bäst eller roligast.Innan du bestämmer din roll ska du välja om du vill spela varelse A eller varelse B. Varelse B har +3 på samtliga grundegenskaper och får dessutom fritt välja vilka förmågor du vill.
Jag missförstod, lite på grund av exemplet med Leia, eftersom hon har en annan roll än jedis.Du missförstår. Det handlar inte om rollerna i sig. Jag kan såklart både komma på, spela och ha roligt med en frånskild narkoman som RP. Det är inte vad det handlar om. Vad det handlar om är att regelsystemet ger mig fördelar om jag gör vissa val.
Gör detta test på dig själv:
Innan du bestämmer din roll ska du välja om du vill spela varelse A eller varelse B. Varelse B har +3 på samtliga grundegenskaper och får dessutom fritt välja vilka förmågor du vill.
Det är nog väldigt få som väljer att spela en Varelse A. Nu är det tillspetsat men principen är densamma. Och oavsett om just du kanske hellre väljer A så kan vi vara helt säkra på att det statistiska utfallet kraftigt kommer vara till B:s favör. Det kan vi nog vara överens om.
Rollspel som de flesta spelar dem är ju dock problemlösarspel. Ni spelar ett gäng som ska försöka lösa ett problem, och din uppgift som spelare är att försöka agera genom din rollperson för att lösa det problemet. Det är, efter vad jag kan se, det absolut vanligaste sättet att spela och det som de flesta vill ha ut av ett rollspel. Westerns regelsystem är inget problem för din spelstil, men det är nog inte så de flesta spelar det. Och oklart hur det är ”tänkt” att spelas. Det ser man väl på de scenarion som är publicerade. Men spelar man problemlösning så är ju din skolfröken antagligen suboptimal, då hon är sämre som verktyg för dig som spelare att klara äventyret.Och tolka mig rätt här, jag ser endel problem jag nog skulle vilja peta på. Jag kan tycka att handlingarna är en extremt mycket svagare hantering av tid och skeenden än snabbhetstabellen (som ju typ är Strike ranks från Runequest men i en mer detaljerad form) även om den istället är hysteriskt detaljerad. Stridsvana är alldeles för omfattande då den ersätter typ intuition i gamla Western (om jag tolkar det rätt). Kanske att en svaghet är att försvar är för starkt, men måste nästan spela för att få en feeling för det. Hade det varit ett problem hade jag antagligen löst det med att det faktiskt kostar ett ödespoäng att aktivera fullt försvar, eller krävt ett framgångsrikt test eller helt enkelt aktivt undvikande. Men ah. Spelar jag det någon gång lär jag ju tycka saker om det.
Vad jag inte ser är att inte min karaktär jag valde att skapa är ett optimalt val för mig just pga att jag valde att skapa karaktären. Hennes möjligheter till framgång och välstånd, att få gården att leva, etc, kanske inte är lika goda som om hon var en skjutjärnsbrud, men då hade jag ju spelat en annan karaktär och hence hade jag inte fått föra just denna kvinnas talan i spel. Därav, suboptimalt val.
Burning wheel är ju ett väldigt bra exempel på spel där det som kanske upplevs som suboptimala val vägs upp av annan mekanik samtidigt som de med största sannolikhet är intressanta i sig själva.Men kan man ens sätta upp något sådant? Vi måste ju ha fiktionen för att bry oss och värdera saker. Jag tycker själv detta tankeexperiment är helt omöjligt. Vad betyder +3 öht? Man kan lika gärna se på det som att +3 kommer begränsa vem jag kan spela medans A kommer öppna upp för annat. För massa år sedan spelledde jag Burning Wheel med ett gäng personer och ingången var "skapa en karaktär som hör ihop med den här situationen, 2-6 lifepaths" och valet av lifepaths var rätt spretigt, allt från @Hans E Magnusson yngling på två till en kapten för en större armé på 6 lifepaths. Hade kaptenen mer valmöjligheter och större chans att framgångsrikt kunna agera än hans yngling? Antagligen, vill minnas ynglingen hade typ 2 som högsta färdighet. Men det hör ju inte hit, deras berättelser var olika, vad som drabbade dem var olika saker, huruvida någon hade +3 eller inte var inte direkt något som påverkade vad som var bäst eller roligast.