Nekromanti Yes, master!

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mmmm...

"Jag ser en viss farhåga i systemet som du målar upp, men innan du har raser och klaner färdiga kan jag inte direkt beskylla spelet för att ha de brister som jag anar."

Skjut. Det är enklare att låta bli att bygga in ett problem än att bygga bort det i efterhand.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ojj, det här var ganska bekant! Jeder Beist hade något liknande, att man blev 'respawnad' var gång man dog, fast man kunde inte bli respawnad utanför sin klan..."

Ska kanske tilläggas att jag fortfarande inte ens har tittat på Jeder Biest. Eller GTA heller. Jag skulle faktiskt uppskatta att influenser från Jeder Biest inte letade sig in i "Yes, Master!". Sno hellre i så fall från AD&D.

"Vidare tycker jag väl att karma ska ligga på typ 3 eller nåt när man börjar?"

Det enda som skulle hända då är att jag skulle höja kostnaden för de riktigt sunkiga varelserna, så ingen skillnad skulle egentligen inträffa.

"Dom där gröna grismänniskorna i den andra(?) starwarsfilmen? I annat fall är svin ett väldigt bra sätt att få fram äckelvarelser! Master: Pig overlord! Biter av skallen på alla kultingjävlar som gör fel!. Och fet ska han vara! Lukta illa!"

Orcher, med andra ord. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Typ någon form av fuckade apor vore välan kul? "Apornas planet" i helvetet? Dom där flygande aporna i "Tollkarlen från oz" Apor är ett sånt där folk man kan driva med människor igenom, så det kan väl kanske bli kul... om man gör det bra, givetvis! Shamansatanistiska nazist-apor? kanske inte, men du fattar vinken..."

Bygg en apklan då.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Mmmm...

"Skjut. Det är enklare att låta bli att bygga in ett problem än att bygga bort det i efterhand"

Njae, det var i stort sett det jag redan anmärkt på. Om två killar väljer att spela i svartfolksklanen och de lyckas med ett svårt uppdrag i skepnaden utav svartalfer innan de båda avlivas i ett bakhåll, då känns det trist om båda antingen får välja att fortsätta spela som orcher eller börja om från början i någon annan klan. De har redan provat att spela som samma ras hittills i spelet, å när de var goblins så var de varandras rivaler och när de var svartalfer så samarbetade de. Nu känns det lagom roligt att få vara samma ras en gång till. Å andra sidan har de spelat så länge att de absolut inte vill börja om från början som "mjuk zombie" eller "fet råttman" i de andra klanerna...

Det är den här risken jag ser. Plus den att när man spelar spelet för andra gången så blir det roligare om man kan börja spela som samma klan igen och gå en annan väg än den man provade senast.

Därför vore det skoj om man kunde ha ett lite mer flexibelt och ombytligt system. Någon nämnde något om karma för alla olika klaner. Helt okej. Man kunde också låta klaner defenieras av ett antal attribut, och beroende på hur man agerat med ens senaste rollperson så kunde man återfödas som olika skepnader som representerade ens senaste inkarnations levnadshistoria. Spelade du "ryggradslöst", "manipulativt" och "lismande" i ditt förra liv? Okej, välj en klan som har åtminstone två av dessa attribut som sina kännetecken. Dels har förmodligen den klan du nyss spelat som dessa kännetecken (annars har du väl gestaltat dåligt) -men säkert också ett par andra, och på så vis så kan din nästa inkarnation bli en logisk påföljd av hur du senast levde!

Jag kan hitta på fler sådana här system, men det är först och främst en fråga om hur spelet kommer bli efter de premisser som du redan har tänkt upp. -och de kanske inte alls kommer behövas.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Det enda som skulle hända då är att jag skulle höja kostnaden för de riktigt sunkiga varelserna, så ingen skillnad skulle egentligen inträffa."

Nej, det där har jag också klurat på. Är det inte trist att man inte får några karmapoäng i början att lägga på individualisering? Lite egenskaper kan man väl få från start? Det vore ju nämligen roligt om man någon gång lyckades leva länge med den rollperson man började spelet med, men det skulle det ju endast vara om man har fått göra sin första rollperon lite personlig efter ens egna önskemål.

"Bygg en apklan då."
Nä, Mask, gör inte det. (Jag sitter nämligen och filar på flygande apor just nu)


/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Klanlista

Varsågoda, en liten hög klaner, med tillhörande varelser.

Klan Grizhnakh
Svartfolk av värsta sorten.
Valspråk: ”Döda blekfisarna!”
Snorling
Svartnisse
Småtroll
Svartalf
Orch
Stororch
Rese
Troll
Stortroll

Klan Inferna
Demoner av alla sorter.
Valspråk: ”För Lucifers ära!”
Imp
Incubus
Succubus
Demonfurste

Klan Kia sidhe
Keltiska mörka älvor. Plockade från diverse folktro och omfattar ungefär allt som kan tänkas ingå i Nattens Vilda Jakt.
Valspråk: ”Vinter! Vinter! Vit och kall!”
Oknytt
Knackare
Phooka
Huldra
Vittra
Naga
Banshee
Skogsrå

Klan Totenkopf
Alla förruttnade och fula odöda och som vanligtvis uppstår genom att frammanas.
Valspråk: ”Inte ens döden varar för evigt.”
Skelett
Zombie
Ghûl
Mumie
Gast
Dödsgast
Golem
Skelettmagiker

Klan Mortifikator
Alla odöda som inte ruttnat bort och som vanligtvis uppstår genom något naturfenomen eller övernaturfenomen utöver avsiktligt frammanande.
Valspråk: ”Döden är vacker!”
Ande
Spöke
Vampyr
Vampyrfurste

Klan Azagthoth
Konstiga ”saker” helt enkelt, från bortom förnuft och dimensioner.
Valspråk: ”Iä! Iä! Iä Iog-Sothoth!”
Behållare
Ätterkappa
Rabblande Gap
Otyg
Slem
Mimare

Klan Lliandra
Mörkeralver enligt AD&Ds förebild med drows.
Valspråk: ”Ondskan är evig”
Sotbloss
Vingmörkeralv
Dunkelkrypare
Silkesalv
Mörkeralvskrigare
Mörkeralvsprästinna
Svart jungfru

Klan Morgawse
Magiker, oftast onda nekromantiker eller kultmagiker à la alla missuppfattningar av frimurarorden.
Valspråk: ”Magi är makt!”
Ödlefamiliarus
Kattfamiliarus
Novis
Adept
Akolyt
Mästare
Stormästare

Rangskalan inom varje klan är mer eller mindre stigande. Ge förslag på fler varelser inom klanerna och ungefär var de hör hemma.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Är det inte trist att man inte får några karmapoäng i början att lägga på individualisering?"

Vill man så kan man alltid lägga in som frivillig regel att man kan få lite karma från början. Men liksom, man spelar en medlem i den Ondes namnlösa horder. På vilket sätt skiljer sig snorlingen Snaga från snorlingen Gurbag? Man ska vara glad om någon ens uppfattade namnet på rollpersonen, än mindre rollpersonens värden.

Sen är det liksom tanken att man ska dö ofta och på kul sätt. Att inte dö är ungefär som att... tja, klara ett Paranoia-äventyr med sin första klon.

"Nä, Mask, gör inte det. (Jag sitter nämligen och filar på flygande apor just nu)"

Varför inte? Bygger han en apklan och dina flygande apor passar i den klanen, varför inte stoppa in de flygande aporna i apklanen?

Tanken är att "Yes, Master!" ska vara expanderbart. Vill man ha en ny klan, gör en ny klan. Vill man lägga till en varelse till en klan, lägg till en varelse. Så om han bygger en apklan och dina flygande apor verkar passa in, sätt in de flygande aporna i klanen.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Sen är det liksom tanken att man ska dö ofta och på kul sätt. Att inte dö är ungefär som att... tja, klara ett Paranoia-äventyr med sin första klon."

Jojo, men jag tycker man tänker fel om man gör ett rollspel där ens första rollperson är så trist att man går omkring och längtar efter att bli dödad. I CoC är poängen att man inte skall dö, ändå har jag dött nästan omedelbart i det spelet, och det var ganska festligt också, på ett sätt. Rollspel är alltid roligast när det händer oförutsägbara grejer. Om någon spelare någon gång skulle ha sån mirakulös tur att han levde länge med sin första rollperson så tycker jag att han ska få glädja sig ordentligt åt det. Därför tycker jag folk ska få personifiera sina första gubbar åtminstone litet. Det är det värt.

Dessutom är det bra att få gå igenom själva spelmekaniken för hur man köper egenskaper och liknande redan från start. Har man nya spelare kan man undervisa hur det går till redan när de skapar sina första rollpersoner, vilket är bättre än att man skall få svara på en massa frågor mitt inne i spelet.

"Varför inte? Bygger han en apklan och dina flygande apor passar i den klanen, varför inte stoppa in de flygande aporna i apklanen?"

Ville bara döda konkurrensen.
Jag lever kanske mig in i "Yes, master?"-spelfilosofin för mycket redan?

/Racing
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Re: Klanlista

Klan Inferna
Demoner av alla sorter.
Valspråk: ”För Lucifers ära!”
Imp
Demonträl?
Incubus
Succubus
Djinn?
Ifrit?
Demonfurste
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,739
Location
Helsingborg
Re: Klanlista

Är inte Stormästare, Mörkeralvs prästinnor, Demonfurstar och Vampyrfurstar, Dödsriddare osv mera de hunsande ûberbossarna som det går ut på att göra till lags?

Jag menar, jag har aldrig läst en bok eller sett en film där någon av dessa blir bossad av något annat än onda gudar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
En till klan

Jag vet inte vad klanen skall heta, men det är en typisk klan med goblin- och troll-liknande karaktärer, utan att för den sakens skull vara just svartfolk, vilket kan vara trevligt. Tänkt att komplettera svartfolksklanen, alltså:

#1: Traskpjatt
Några av Ondskans minst hotfulla krabater är de man kallar traskpjattar, en ras med knähöga små luddiga figurer med fläckig, ljusbrun päls och stora käftar. Traskpjattar ger ett litet komiskt intryck, då de rultar fram med vaggande gång över grottgångarna som små tafatta valpar, och det intrycket förstärks när man försöker resonera med dem. Traskpjattar har nämligen ett mycket lågutvecklat intellekt, och de klarar sig endast någorlunda väl när de kan förlita sig på sina djuriska insikter och slipper försöka analysera situationer, lösa problem och andra komplicerade handlingar som kräver en civiliserad tankeförmåga.

Traskpjattar har dessutom lite problem med att utrycka sig. De stammar, glömmer bort vad de skulle säga mitt i meningar och har på köpet ett mycket kargt ordförråd som inte lämpar sig för några avancerade utläggningar. Dessutom pratar de med mycket primitiva talorgan så att det blandas in ylanden, morrningar och diverse gruffande läten mitt bland stavelserna så fort som traskpjattarna blir för exalterade. Det finns otaliga historier om hur en traskpjatt försökt varna sin spejargrupp för att han är förföljd av några alvjägare, men då det tagit så lång tid för budskapet att nå fram att alverna hunnit spåra upp den lille odugligen och dödat hela gruppen.

#2: Långöra
Långöron är en ras med meterlånga rackare som kännetecknas av deras långa, slokande öron. De har kort päls över hela kroppen, springer lika väl på alla fyra som de kan gå upprätt och deras djuriska uppsyn förstärks av deras råttlika anleten. Långöron är så pass djuriska att de ogärna använder kläder och rustningar, men de slåss däremot helst med tillhyggen och klarar faktiskt av att hantera så komplicerade vapen som armborstar, trots att de på egen hand inte kan tillverka mer sofistikerade vapen än spjut och primitiva klubbor.

Långöron är giriga, snikna, småsinta och totalt opålitliga. De har låg rang och råkar ut för mycket otrevligheter på grund av deras höga temperament och oförmåga att vara andra till lags, men denna ensamvargsmentalitet gör dem också förutsägbara, vilket i många manipulatörers ögon gör dem ofarliga, och det kan mycket väl vara anledningen till att de ändå klarar sig så pass bra i grotthierarkin. När de väl börjar utveckla ett sinne för intrigerande kommer de säkerligen bli utdöda inom loppet av en generation...

#3: Brunryggar
Brunryggarna är en sorts atletiska gorillor med tjock, yvig päls och långa, seniga armar. De har stora krumhorn som löper ut från deras tinningar och det får deras kantiga ansikte att se mer demoniskt ut än djuriskt. Brunryggarna är dock oblygt primitiva till sättet och bryr sig föga om civiliserade påhitt som bestick och maskiner med rörliga delar. De har svårt att hantera föremål och slåss helst med deras blotta nävar, men det gör de å andra sidan desto bättre, Brunryggar är så pass starka att de kan slita av folk armarna eller vrida sönder deras halsar. Överhuvudtaget har de en förkärlek för att ta tag i kroppsdelar och vrida och slita i dem tills de inte utgör ett hot mot brunryggen längre. De lär sig snabbt vilka delar som är mest fördelaktiga att vrida och slita i för att oskadliggöra sina motståndareså fort som möjligt...

Brunryggar är ohälsosamt lättlurade och håglösa. De planerar inga lömska planer, de försöker inte intrigera ut några ärkefiender och de är överhuvudtaget inte kapabla till några grövre illdåd än att försöka sno sina grannars mat vid middagsbordet. Det är tur för dem. På så vis tar nämligen ingen och misstänker dem när gruppledaren har blivit lönnmördad eller när något har saboterats. De används inte sällan som livvakter eller provsmakare av folk på höga poster med många påhittiga fiender.

#4: Nidvingar
Nidvingarna är en urålderlig ras med högt inflytande och anseende i klanen. De ser ut som små markattor, med mörksvart hud som syns på ansiktet och händerna, och med vit, lång, sträv päls över resten av kroppen. Under deras armar hänger mörka hudveck som kan spännas ut som fladdermusvingar när nidvingarna sträcker ut armarna. De har god flygförmåga och har inga problem med att stiga i höjd genom att flaxa med armarna, så de behöver inte förlita sig på enbart glidflygning såsom flygande ekorrar. Nidvingarna kan navigera med hjälp av sonar, men har så välutvecklat mörkerseende att det sällan är behövligt. De är annars mest fruktade för deras ofelbara luktsinne. Nidvingar kan, om de får koncentrera sig ordentligt och om de inte störs av yttre påverkan, till och med notera så subtila skillnader som ökad transpiration och blodtillförsel att de kan känna på lukten när någon ljuger, blir sexuellt attraherad eller är skrämd, med mera.

Nidvingar är ytterst sofistikerade varelser, och älskar att klä sig i pråliga silkesklädnader sydda med guld-och silvertråd. De gillar schalar, säckiga ballongbyxor och använder ett komplicerat system med många tunna ankel- hals- och armringar för att visa sin rang och sociala status. Dessa tas endast av när de beger sig ut på spaningsuppdrag. Nidvingar har dock många funktioner i Ondskans arméer. De är skickliga administratörer, habila arbetsfördelare och de har utomordentliga förutsättningar för att både bli omtyckta underhuggare såsom lömska rygghuggare. Det är tur att de saknar kroppsbyggnaden som krävs för att själva utgöra ett reellt hot i väpnad strid, för det är den enda anledningen till att de besitter någon form av lydnad och respekt överhuvudtaget.

#5: Krumhornskolosser
Krumhornskolosserna är en avlägsen släkting till brunryggarna och liknar dem mycket till utseendet. De är dock betydligt högre, en fullvuxen koloss sträcker sig över tre meter när han rätar på ryggen, och de brukar således ha problem med att ta sig fram i de flesta grottgångar, på sina håll kommer de inte in alls. Kolosserna är lika brutala som brunryggarna, men där deras kusiner mest uppför sig som ett gäng lågutvecklade apor, så besitter kolosserna över ett imponerande intellekt. De är kontemplativa, fundersamma och mycket insiktsfulla. Kolosserna är födda till att bli fältherrar eller militära rådgivare, och de brukar alltid bli mycket populära bland deras överordnade. Krumhornskolosserna är hederliga såtillvida att de finner det ärelöst att skylla bort sina egna misslyckanden på oskyldiga småparvlar. De tar hellre stolt (dåraktigt?) och erkänner sina tillkortakommanden och hoppas på en andra chans eftersom de tidigare visat sig dugliga nog. Kolosserna tvekar dock inte inför tanken på att bedriva de mest kompromisslösa rävspel för att sparka undan benen på skvallrande angivare, lismande rövslickare eller andra som saknar känsla för heder och ära. För sådana visas ingen respekt och ges aldrig någon nåd från Krumhornskolossernas håll.

Kolossernas kroppar är täckta av lång, yvig, vildvuxen päls som är ljusbrun kring hand- och fotlederna, men som över större delen av kroppen blir gråsvart eller silverfärgad. De ogillar krångliga kläder (då det är svårt för dem att få rum att klä på sig sådana i små grottutrymmen) utan nöjer sig med att vira ett tygstycke runt midjan, trä en poncho över huvudet och linda en sorts bred turban på skallen. När de är ute i strid brukar de skydda sig med stora, avlånga sköldar och slåss med grova klubbor eller kättingvapen. Krumhornskolloserna har, som namnet antyder, två väldigt imponerande krumhorn som går ut från pannan, löper runt huvudet i en vid cirkel och slutar framför käken som om de vore två decimeterlånga betar. Då kolosserna gärna pryder dessa med bjällror och mässingsöverdrag leder de effektivt folks uppmärksamhet upp mot deras grova anleten, inte minst då de även är förtjusta i piercing, tatueringar på panna och kinder samt dekorativa (nåja) flätor i deras skägg och huvudbehåring.

---

Typ. Klurklurklur. Jag försöker få till lite annorlunda raser här. Kanske inspireras du av några av mina idéer?

/Rising
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Klanlista

okej... demonerna i stigande ordning. Jag tänker mig att de kommer från helvetet.

Djävulsknytt
Dessa små irriterande satar lever större delen av sina liv på helvetets brinnande sluttningar. Deras kroppar är mycket korta och breda. De flesta är ganska feta. Deras hud är brun eller rödaktig och helt hårlös. I pannan har de små pyramidformade horn. Svansen är kluven som en ormtunga. De är otroligt påhittiga när det gäller att plåga fångade själar.
De kan dyka upp som biprodukt när en mäktigare demon framkallas. Antagligen sugs de med i kraftströmmen eller beordras med av demonen som behöver lite tjänare att ta med sig och hunsa.

Quisling
En helt annan varelse som någon gång fångats av en demon och frivilligt gett sig till denne för att själv få demoniska krafter blir en Quisling. Från början ser de ut som sin ursprungsras men allteftersom åren gått har de anpassat sig till sin demoniska natur. En quisling har fjällig hud, klor på händerna, gula lysande ögon och ofta tofsar av stripigt hår.
De anser sig ofta förmer än andra demoner då de faktiskt har en annan bakgrund. De lägger sig ofta till med uttryck som "när jag var en människa..." eller "jag är inte bara demon utan även...".
De är oftast ganska mesiga i ren strid men ganska förslagna i intriger och har bevisat flexibel moral. Det är ofta misstrodda då de redan en gång förått de sina.

Plågodemon
Plågodemonerna gör grovjobbet med att tortera fångade själar. Högre demoner kommer på vilka metoder som skall användas och designar purgatorium. Men det är plågodemonerna som utför själva jobbet. De har en hel del demonisk kraft att ta av då deras jobb ibland kräver krafttag. De har begränsad förmåga till formförvandling. Detta används för att till exempel föreställa någons mor/far/storasyster eller liknande som skall vara en del av bestrffningen.
Plågodemonerna är tvärtemot vad alla tror inte speciellt sadistiska utan mycket proffesionella i sitt arbete. De försöker se till att alla själar får sin beskärda del av straff och lidande. Inget litet djävulsknytt skall kunna straffa en fångad själv mer än han förtjänar ostraffat!
I ursprungsformen har plågodemonerna vingar, bastanta kroppar, horn och svans med spikklubba.
Deras favoritattack är att svepa över sin fiende och låta spikklubban slå honom i huvudet.

Uppfinnardemon
Detta är helvetets regissörer. De är alla helt vansinniga och skapar fasansfulla purgatorium på löpande band. De har en hel del otäcka tricks att ta till i strider. Deras fiender finner sig ofta insträngda i labyrinter fulla med fällor, djävulsknytt och bottenlösa hål.
Uppfinnardemonerna är så upptagna med sina skapelser att de ofta glömmer att äta. De är därför ofta smala och seniga men dock inte klena. Det har ofta med sig en hel arsenal av olika verktyg och portabla tortymaskiner. Tumskruvar har de med sig minst 18 par.

Fallen ljusets förkämpe
Detta är en före detta av ljuset välsignad kämpe. Han stred tappert mot ondskan länge men föll tillsist offer själv. Istället för att dö förvandlades han till en demonvarelse och strider nu mot sina egna bröder. De har ofta ett stilrent, kallt och ondskefullt yttre. Deras en gång rena och vackra drag är nu förvridna i plågade grimaser. Huden är blev och ögonen är mörka.
De är mycket skickliga i strid och har en hel del trick från sitt gamla liv. Alla deras förmågor har vänts till sin motsats för att tjäna ondskan.

Demonlöjtnant
Dessa killarna har den strategiska översynen. De opererar över hela världen och arbetar för att sänka folks moral så att de kan hämta fler själar att plåga. De är mycket mäktiga och mycket starka. De tar vilka former de själv vill. Oftast är de täckta av spetsiga fjäll, spetsiga utväxter, horn och benpansar här och där. Deras ögon kan de dock aldrig ändra på och de lyser alltid röda.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Hoho!

som tycker Dnalor är en påhittig jävel

Japp. Hade jag inte så mcyekt annat att göra så hade jag skrivit rasförslag till Yes, Master! dagarna i ända.
 

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
Re: Klanlista

Ta med Leprechauns (om man ogillar namnet kan det översättas till Pysslingar, ungefär) i Klan Kia Sidhe. De är ju hur balla som helst, ganska lömska, måttligt mäktiga och överförtjusta i att dricka sprit. Fast då är de fritt tolkade av mig.
 

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
Fly, my pretties!

Flygande apor är en underbar idé. Helst ska de ha betar och släppa stenar på folk. Flygande grisar är också bra, de kan spotta snorloskor på folk uppifrån taket. Planka Dungeon Keeper, där finns det endel bra och mycket dåligt men iallafall.I Star Wars finns det mycket bra också, den där blåa saken med snabeln som spelar orgel i Jabbas palats (tror jag?) har jag alltid haft en speciell förkärlek för.Annars: ewokerna..(okey, jag ska sluta)Men det får inte bli för pretentiöst, inga svarta ryttare eller sexiga megaarroganta mörkeralver. Små luddiga fulingar ska det vara. Eller för den del stora.Det där med respawn är bra. Vi körde med en liknande husregel till D&D, om man hade tagit sig upp till en viss level skulle man få välja att spela ett lit e mäktigare monster när man dog, typ rese eller troll eller så. Den där idén som GTA är rätt bra, men det verkar krångligt. Jag skulle då föredra att man bara räknar karma och låter återfödande i de olika klanerna kosta olika mycket karma. Om man nu ska få behålla karma när man dör, annars är det väl hugget som stucket.
 

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
Re: Klur kring karma:

Jag kan inte se ett problem i att man får all (?) sin karma borttagen om man börjar i en ny klan. Jag menar, antingen får du fortsätta vara mäktig i den extremt mesiga klanen Dumfan eller så får du vara hackkyckling i den balla klanen Bors Turgen, inte börja som mäktig i den balla klanen Bors Turgen. Annars vore det väl att både äta kakan och ha den kvar.För idén är väl inte att det ska gå så bra för spelarna? Fast detta förutsätter ju att man inte dör direkt, så man har tid att jobba sig upp till mycket karma.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Kan visst [tramsrompa]

"[snippeti]och det kan aldrig bli ett rollspel man kan spela så extremt många gånger[snippeti]"

Åjo, lille vän, det kan det nog visst sörru. Döm aldrig nåt innan... eller hur var det nu? Skaffa aldrig en... nej, nej, nej... Skoja aldrig med... öh... Spela aldrig Yes, Master innan det är klart!

Äsch, projektet är på ett väldigt tidigt stadie (?) och man vet aldrig om farbror Rising hinner hjärntvätta farbror Krille innan spelet är klart /images/icons/wink.gif

/Morgoth@rules.it [hemsida] - som känner till omständigheterna på detta forum...
 

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
Re: Klur kring karma:

Jag har fortfarande inte förstått det här med att byta varelse inom klanen. Det kan iofs ha att göra med att jag mest skummade igenom inläggen lite längre upp, men men /images/icons/wink.gifSka en liten ynklig gobbo alltså kunna helt plötsligt förvandlas till en rese när han har armbågat och knivhuggit sig till ära och berömmelse? Är det den Onde Härskaren som uppgraderar sina varelser kanske? Då skulle jag hellre se att man fick gå till härskaren och bli opererad eller tvångsmatad med warpstone eller något.Förklara, är ni snälla.
 

Nalle med AK4

Swordsman
Joined
20 Jan 2001
Messages
421
Location
Hemma
I can see why that would be a problem

Det har du rätt i. Däremot undrar jag vad man skulle kunna göra åt det utan att, som jag sa tidigare, både ät kakan och ha den kvar. Kanske om man arbetat sig upp till femte grandes flygande apa skulle man kunna börja som tredje graden svartfolk?
 
Top