Nekromanti Yrkesparadoxen

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
GDWs spel Twilight 2000 har ett bra sätt att hantera "yrken" de är bara sysselsättningar som man ägnar sig åt i klumpar om 4 år. Man kan hoppa vilt mellan olika sysselsättningar och alla sysselsättningar ger färdigheter som reflekterar det yrkets verksamhet. (Samtidigt får man en aning om rollpersonens bakgrund.)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yrkesparaflaxen

"GDWs spel Twilight 2000 har ett bra sätt att hantera "yrken" de är bara sysselsättningar som man ägnar sig åt i klumpar om 4 år. Man kan hoppa vilt mellan olika sysselsättningar och alla sysselsättningar ger färdigheter som reflekterar det yrkets verksamhet."

Fast det är också tveksamt. Tar man två stycken personer som har varit tjuvar i hela sina liv kan de ändå (det är nog snarare regel än undantag) ha skaffat sig radikalt olika färdighetsuppsättningar.

Men jag måste erkänna att jag faktiskt gillar att bygga upp mina rollpersoner på det där sättet. (Mutant Chronicles var också roligt ur den aspekten) Det enda som talar emot det fria uppbyggnadssystemet är att det ofta är så tråkigt i sig. I Neotech och Mutant Chronicles har jag gjort en massa rollpersoner som jag aldrig spelat med, just för att generingsmekaniken var så förbannat rolig i sig. Jag har inte gjort några gubbar i Star Wars eller Vampire bara för skapandets skull, dock.

Det där bör man också ta med i beräkningarna. Hur gör man generingsreglerna roliga, flexibla och samtidigt instruerande? Det låter som en omöjlig önskan, men det är nog i själva verket inte så svårt som det låter. De flesta genereringsregler vi har idag är så urbota dumma att allt framstår som genialiskt så fort man undviker de dåliga bitarna.

/Riz
 

Sabelkatten

Swordsman
Joined
7 Sep 2000
Messages
653
Location
Sundbyberg
Det finns ju alltid varianten att bara skriva upp vad personer med ett visst yrke behöver. Lättast i rent poängbaserade spel, men kan fungera i det mesta annat också.

I Eon t.ex. så skulle man inte ha yrket "Soldat" med x poäng på "soldatfärdigheter" och y poäng på "övrigt", utan bara skriva att en soldat bör ha (färdigheter) till minst värde z.

/Henrik
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Ännu ett sätt

Jag och en god vän (tror han heter chiram på forumet) håller på att bygga på ett fantasy rollspel, men vi har valt att lösa yrkes/arketyps/allt-annat-de-kallas frågan på ett annorlunda sätt;

Yrken finns, men har inga slags bestämda arketyper, färdigheter, etc, utan allt detta är självplock. Det handlar alltså bara om vilken skolning rollpersonen fått, inte om vad han/hon gör nu.
det som bestämmer framgång inom yrket är rollpersonens grundvärden, beroende på yrket. Spelaren får sedan sätta ut X erfarenhet på sina färdigheter, men måste hålla sig under en viss kategori, beroende på vilket yrke (krigare kanske exempelvis måste hålla sig till större del under färdigheter som grundas på STY etc...).

Några tankar om den idén?? (kanske låter krångligt, och jag är extremt bra på att tjorva till text mer än den var tilltjorvad från början)
/images/icons/wink.gif
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
Re: Ett nytt förslag:

vad avgör om en rollperson verkligen klarar av de fysiska och mentala förutsättningarna som krävs för att vara t.ex. en munk, en krigare, en tjuv etc i ett sådant system (är övertygad om att vem som helst inte kan tillhöra vilket yrke som helst.. exempelvis är jag ganska rejält för spä för att bli krigare =P)???
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Måste man ha STY>12 för att kriga?

"vad avgör om en rollperson verkligen klarar av de fysiska och mentala förutsättningarna som krävs för att vara t.ex. en munk, en krigare, en tjuv etc i ett sådant system (är övertygad om att vem som helst inte kan tillhöra vilket yrke som helst.. exempelvis är jag ganska rejält för spä för att bli krigare =P)???"

Främst får man nog gå på ren trovärdighet. Om spelaren skriver i sin rollpersons bakgrundsbeskrivning "jag är världens mästertjuv, vida beryktad för min fingerfärdighet och kvickhet" fastän han har SMI 4 och saknar Stjäla föremål, ja då måste förstås SL in och säga att rollpersonen är helt fel.

Men det där problemet har man alltid. Man får ju skriva bakgrundsbeskrivningar som man vill i alla rollspel och det går ju att skriva nippriga saker i Kult också.

Jag gillar dock inte olika krav för yrken. Helt enkelt för att det inte fungerar så. Du blir en tjuv för att du inte har råd med mat och inte kan få något arbete, inte för att du har exeptionellt hög SMI. Samma sak med krigare. Det finns barnkrigare som har sämre kroppsliga förutsättningar för att strida än vad jag har, ändå är de i allra högsta grad riktiga soldater.

De där olika grundegenskapskraven finns inte till för att rollpersonerna skall bli trovärdigare i sitt yrke, nä, de finns till för att rollpersonerna bättre skall stämma in på konstruktörernas förutfattade meningar om hur hans olika äventyrarklyschor skall vara.

När det gäller lärda män med låg INT däremot... Well, vad som menas med "lärd" skiftar ju faktiskt bland olika raser och kulturer, så jag kan faktiskt tillåta lärda goblins med 8 i INT. Om det blir för otroligt så tar jag som SL däremot och säger att bakgrundsbeskrivningen inte stämmer med spelvärdena, och så får spelaren göra något som låter rimligare.

Det är bättre än torra regler som ändå inte fungerar. Alla krigare har inte höga STY-värden.

/Rising
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Shadowrun

Ett utmärkt exempel skulle jag vilja påstå finns i SR. Rollpersonsgenereringen sker helt utan yrken/arketyper, men det finns en hel del förslag. Före "hur du skapar en rollperson" står det lite om olika typer av shadowrunners: Deckers, Street Sam:s, Mages osv... Mellan "rollpersonen" och färdigheter finns ett gäng färgglada sidor med exempelrollpersoner, som man kan få inspiration av eller helt enkelt ta rakt av, kanske ändra lite här och var. Detta ger ett helt fritt genererande som man är glad åt efter en tids rollspelande, men också en omedelbar förståelse för vilka typer av rollpersoner som rör sig i spelvärlden. Man ser direkt vilka typer som passar in och vilka som inte gör det.
 

walderik

Veteran
Joined
4 Mar 2002
Messages
140
Location
Jönköping
"Problemet är dock att yrken inte bara talar om vad normen är i rollspelet, utan också att det avindividualiserar rollpersonen. Du har inte längre din egen unika rollperson, utan helt enkelt en Krigare."

Men det är ju inget problem i en del fall. Allt beror som sagt var på vilken typ av spel man vill spela - stereotypt eller "kvalitativt" (om du förstår vad jag försöker säga).

Om du studerar typiska hjälteroller i populärlitteratur så har du inte så många möjligheter att bli individuell. Ännu mindre om du tar en enskild genre ur populärlitteraturen, typ hårdkokt deckare eller space opera. Där har rollerna fasta fack och jag anser att ett rollspel som återskapar den typen av genrer skall ha relativt fasta fack för karaktärerna. Kalla det klasser, yrken eller vad som helst, men om de finns i förebilden bör också rollspelet ha det.
Den här typen av litteratur (film mm) har ju alltid kritiserats just på grund av bristen på nyskapande personligheter. Det är som att jämföra standard-kiosk-fantasy som lite trött använder alver, dvärgar, krigare och tjuvar istället för en modern nyskapande fantasybok som försöker spränga och tänja på de konstnärliga gränserna istället för cementera dem.
Olika rollspel passar till olika typer av berättande.

Angående frågan om exempelkaraktärer <-> fasta klasser så har du en poäng att man nog _kan_ skapa sig nya karaktärer i spelet anda om man har läst spelet ordentligt och studerat exemplen. Det är dock inte säkert. Och som sagt var, det beror på vad man strävar efter.

Fast i princip håller jag alltså med dig om att friare käraktärsskapande ger bättre karaktärs/personlighets-gestaltande, om man nu vill ha det.

mvh
Mats Bergström
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Sen är det också den paradoxen som fanns med gamla tjuv yrket till D&D.
Om man var tjuv så var det fysikt omöjligt att bara tungt pansar.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Herregud, lägg ner... det var ju 20 år sedan det skrevs /images/icons/doh.gif
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

"Herregud, lägg ner... det var ju 20 år sedan det skrevs "

Däremot var det inte så länge sedan som DoD6 skrevs, och där går det inte heller.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Hade han sagt DoD6 istället för d&d så hade jag inte klagat det minsta.

Att principen är dålig går jag lätt med på.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Jomen tänk för att gör det.
det finns ingen magisk energi som säjer ifrån ifall Arkibald Långfingrad vill plocka på sig en helrusnting, oavsett yrke. det är alltså HELT och FULLT fysiskt möjligt. det står i texten att det bara bör ses som riktmärken (om det är till för att hindra kobolderi det vettifan, men oavsett är de rätt meningslösa.) och jag tror att de vill uppmana till verklighetstrognare rollspeleri (dvs mindre kobolderi i detta fallet).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

"det finns ingen magisk energi som säjer ifrån ifall Arkibald Långfingrad vill plocka på sig en helrusnting, oavsett yrke. det är alltså HELT och FULLT fysiskt möjligt. det står i texten att det bara bör ses som riktmärken (om det är till för att hindra kobolderi det vettifan, men oavsett är de rätt meningslösa.) och jag tror att de vill uppmana till verklighetstrognare rollspeleri (dvs mindre kobolderi i detta fallet)."

Jovisst är det just det som RiotMinds vill uppmana till. Det var säkert det som TSR ville uppmana till 1974, men likförbannat står regeln där. Det finns bättre sätt att uppmana till mer "korrekt rollspel" än att skriva en regel som förbjuder vissa yrken att ha viss utrustning.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Intressant tanke. Du vill göra en arketyp/karaktärsbeskrivning så smal att man måste bryta mot den när man skapar en egen karaktär.. Kan funka.. Särskilt intressant det där med bakgrund för då kanske det uppmuntrar spelarna till att skriva en..

Först.. Jag förstår inte riktigt ditt problem med yrken (fastän det ändå är självklart)..
Du tycker inte att man kan... variera sig, eller? På vilket sätt? Färdighetsval? Färdighetsköp? Inriktning i yrket? Är just det såå viktigt? Är inte bakgrunden viktigare? Utseendet? Personligheten? Bekantskapskretsen? Färdigheterna som matchar bakgrunden? Allihop i en helhet är viktigare?
Det du vill göra är att undervisa oss Spelande hur Du vill göra karaktärer för att Du tycker den metoden är bäst..?

Om man skippar yrken/arketyper, vad kan hända?
1. Spelarna fattar inget av världen och gör mexikanska bombterrorister i Västmark (Varning: extremt exempel för att klart visa vad jag menar).. Är det bättre?
2. Spelarna baserar sina karaktärer på stereotyper, från filmer, från böcker.. Är det bättre?

Vana spelare behöver inte arketyper/yrken.. De kan världen, de har spelat alla arketyper/yrken.. Nybörjare behöver (kanske?) arketyper/yrken för att kunna göra karaktärer.. Varför missunna dem de? Att nybörjare gör karaktärer baserade på vad de fått itutade i sig när de stirrat på arketypen/yrket, vad gör det? Vana rollspelare vet (förhoppningsvis) att man kan ändra på dem.. De har (förhoppningsvis) vett att fråga SL om de kan ta andra färdigheter.. Så vari ligger problemet?

Sedan.. De karaktärer i Star Wars i vår spelgrupp har är just efter arketyperna.. De mest varierade arketyperna är xenomorfer, just för att man har massor av xenomorfer som alla har en speciell inriktning.. De tjuvaktiga kaninerna är just tjuvar.. De grisaktiga starka typerna med väldiga svärd och heder är krigare.. Wookies är... Chewbacca.. Fast nu har vi inte spelat så mycket SW..

~Skrev lätt löst för [color:448800]Han</font color=448800> vill diskutera det här, en gång för alla
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Det är arketyper i Shadowrun [NT]

~De är nästan precis likadana som i Star Wars och Deadlands, enligt [color:448800]Han</font color=448800>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Re: En sämre lösning

"Bilder och stämningstexter är grymt normgivande. Jag känner själv att Chronopia är det DoD-spel där jag gjort minst antal tjuvar som rollpersoner."
Sant, därför borde man inte ha med dem eftersom de begränsar ens fantasi.. Visst är de flashiga och stämningshöjande men de borde inte finnas där ändå eftersom man kommer att basera sin karaktär på just den bilden/texten som man har läst..

"Om man hade tre olika förslag /.../ skulle inte det också betyda att man sökte sig bort från dessa tre mallar och hittade på sina egna /.../ arketyper?"
*valfri felsigna ("eeeee!", "ding" eller "dödööö") *
Alla goda ting är tre.. De tre vise männen, de tre bockarna Bruse, Goldlock (och de tre olika björnarna).. Just tre exempel vill man ha för att vara nöjd.. Inte två, för det känns för lite.. Inte fyra, för att det känns för tjatigt, utan tre..
Tänk igenom det själv.. När du ger exempel så vill du helst kunna få fram tre stycken..
Att ha tre arketyper att välja bland skulle inte bara låsa karaktärsskapandet vid tre olika sorter.. Den skulle definitivt inte få folk att hitta på nya (helt säker kan man visserligen inte vara).. Har man sett en som man är nöjd med så försöker man inte komma på flera..

~I så fall tycker [color:448800]Han</font color=448800> att [color:blue]Krille</font color=blue>s förslag var bättre
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En sämre lösning

"Visst är de flashiga och stämningshöjande men de borde inte finnas där ändå eftersom man kommer att basera sin karaktär på just den bilden/texten som man har läst.."

Men då blir ju yrket/arketypen/klassen bara en uppsättning förmågor och speldata? Det kanske funkar om yrkena är lättförståeliga som "tjuv" och "krigare", men "paladin" vet inte alla vad det är."Munk" är tvetydigt. Går vi längre ut, till Kults arketyper, så tycker jag faktiskt att texterna är riktigt instruerande. Bara namnet "bolagsman" hade jag inte riktigt förstått vitsen med. Inte om jag inte fått en förklaring på hur han skulle kunna användas i ett äventyr. "Muckraker" visste jag inte ens vad det var när jag köpte regelboken.

Så jag håller inte med. Stämningstexterna och bilderna är det som jag vill ha (fast tre stycken per klass), det är speldatan som jag tycker att man kan ta bort helt och hållet.

"Att ha tre arketyper att välja bland skulle inte bara låsa karaktärsskapandet vid tre olika sorter.. Den skulle definitivt inte få folk att hitta på nya (helt säker kan man visserligen inte vara).. Har man sett en som man är nöjd med så försöker man inte komma på flera.."

Jag tror faktiskt inte det. Jag tänker på drömfurstarna i Kult. Man har ungefär 5-7 stycken beskrivna, och varje gång jag läser de där texterna så börjar jag hitta på nya drömfurstar.

Om jag lägger in endast en anka i ett äventyr, då är risken stor att han blir en typisk anka, men om jag börjar hitta på tre-fyra stycken, då blir plötsligt samtliga ankor unika och väldigt personliga individer.

Det är förstås möjligt att någon ser mina exempel och säger "Ja! Precis så DÄR vill jag vara!" men det anser jag egentligen inte vara ett problem. Jag har nämligen själv skapat mig ett par rollpersoner som varit utformade strikt enligt vissa konventioner ibland, och jag har ändå haft skitkul. Men jag tror ändå på modellen med de tre exemplen, för när du vill göra din nästa krigare, då finns det två exempel beskrivna i boken som du inte har provat på, och om du då har en inre önskan om att skapa något personligt så har du just fått hjälp om i vilka nya riktningar du exempelvis kan gå. Det underlättar, även om du till sist tänker gå en tredje väg.

Särskilt bra tror jag de multipla exemplena skulle kunna fungera till exempelvis Vampire. Med alla klaner så blir det många exempelrollpersoner om man ska skapa 4-5 stycken per klan... fullständiga exempelrollpersoner kräver mycket textyta och hela regelboken kan dra iväg på det viset. Då tyckte jag att det kunde vara bättre att bara låta tre olika nosferatus samsas på bilden till klanen. Och låta de beskrivande texterna om nosferatus täcka de tre olika ytterligheterna. Sedan kan spelarna få tänka själva om hur själva rollpersonerna skulle komma att se ut.

/Rising
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Ursäkta mig att jag inte gör särkilt stor skillnad på de olika versionerna av DoD.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Re: Måste man ha STY>12 för att kriga?

Det gör dig ganska lämplig att kasta skit på dem eller hur?/images/icons/smile.gif

DoD6 är ett svenskt rollspel utgivet av riotminds. föregånget av DoD, Expert DoD, Chronopia osv.
D&D är ett amerikanskt rollspel utgivet av TSR. Senare kom AD&D och nu senast D&D3e.

Det är inte olika versioner av samma spel utan har helt olika ursprung.

För övrigt har jag en känsla av att stämningen i många "rollspelskretsar" när detta spel kom ut var ganska mycket taktiskt spel i katakomber. Man skaffade sig så många magiska föremål som möjligt, samlade så mycket guld som möjligt. Det var naturligt för alla att maxa. Regeln är en enkel begränsning för att inte tjuvar skulle bli för bra. Med de stereotypa karaktärerna man räknade med att folk skulle spela passar det också ganska bra. Det är ingen som rollspelar i drakborgen (ökänt dödligt brädspel) och väldigt få som rollspelar i exempelvis everquest (onlineslaktarspel).
 
Top