Nekromanti Yrkesparadoxen

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ugh!

"Tja, om du skriver dumma texter i gruppinformationen som gör att de tjänar till begränsningar och inte beskrivningar, då kommer det att fungera just så."

Visst kan man skriva det, men återigen får vi den där socialantropologiska avhandlingen. Ytterst få personer är poliser, liksom. Ska jag beskriva alla andra yrkeskårer och andra möjliga grupperingar med samma informationsmängd... tja, hur lång var din samhällskunskapsbok på gymnasiet?

Alternativet är att jag gör en rollspelsklass: en läbbans generell historia, som till exempel Krigare, Präst, Magiker och Tjuv, som kan beskrivas med ett fåtal sidor eftersom det inte finns några detaljer att beskriva.

"Jobbigt. Jag skulle inte vilja vara polischef om alla mina poliser ville arbeta på olika sätt för att hävda sin individualitet. Jag tror dessutom att den viking som plötsligt fick för sig att bli en ninja för att visa att han vägrades bli placerad i ett fack hade det ganska jobbigt också. Varför är du så rädd för att se att grupperingar faktiskt existerar?"

Ett ord: Vampire. Det är ett typexempel på hur gruppkonceptet missbrukas. Gå in i ett rum där fem personer spelar Vampire. Iakttag dem i fem minuter. Om du inte kan placera spelarnas rollpersoner i sina respektive klaner är antingen spelarna förbaskat bra eller eller du förbaskat okunnig om Vampire. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Det är inte grupperingen i sig som är problemet, utan att individen försvinner. Man får inte en intressant rollperson, utan ännu en instans av klassen. Det handlar inte om att göra en viking (en grupp) som blir ninja (en annan grupp), utan att Styrbjörn är en hejare på att slåss, spionera och förklä sig.

"Den absolut viktigaste fasen i rollpersonsgenerering är att komma på ett koncept. Första gången man spelar ett rollspel går det till som så att man bläddrar i regelboken och försöker bilda sig en uppfattning om vilken sorts äventyrare som passar till spelet. Man läser lite, tittar lite på bilderna. Ställer några frågor till spelledaren, om man undrar över något."

Tja, det är ju inte min erfarenhet av hur det går till när en grupp ska spela ett rollspel första gången. Tämligen ofta beskrivs spelvärlden kort när spelledaren har skaffat rollspelet och läst igenom det. Sedan kommer en av tre reaktioner från varje spelare: "Koolt! Det finns XXX i spelet! Det måste jag spela!", "Kan jag få spela nåt YYY-aktigt?" eller "Öhhh... det finns ju inga ZZZ. Skitspel." En kasse med irriterande och dumma frågor haglar över en spelledare som inte är riktigt hemma på spelet och försöker svara så gott han kan under intensivt bläddrande i regelboken. Därefter sliter man sitt hår i trekvart medan spelledaren bläddrar fram och tillbaka i regelboken som han inte behärskar och försöker få hans fem otåliga spelare att samsas om inte allt för osannolika rollpersoner som inte kommer att ha ihjäl varandra efter tio minuter.

Jag är tämligen säker på att det finns din sorts spelare också (jag har ett par själv), men de är inte de enda. Av den anledningen väljer jag att strunta i resten av spelet och endast koncentrera mig på rollpersonsgenereringen. Jag antar helt enkelt att resten av spelet finns och att spelaren kan bläddra i det för att suga upp information och inspireras till ett koncept. Men jag antar också att spelaren inte nödvändigtvis gör det.

Istället utgår jag från worst case: jag har fem spelkåta spelare som inte har lust att plugga rollspelet i förväg eller får möjlighet att bläddra i spelledarens regelbok. Utifrån det scenariet ställer jag upp frågeställningen "Hur ska jag göra för att hjälpa dem att få intressanta individuella rollpersoner snabbt utan att tvinga dem att lämna rollpersonsgenereringskapitlet?" Kan jag uppnå målet utan att falla tillbaka på någon form av yrke, klass, arketyp eller klan, och utan att skapa en hel Player's Handbook på 220 sidor? Eller ska jag ge upp direkt och sätta in Krigare, Magiker, Präst och Tjuv direkt?

Ser man på den frågeställningen så inser man rätt hårt att dina blädderförslag, introduktionskurser, pedagogiska texter et cetera faller utanför det intressanta området.

---

Det var två indianer som satt i en wigwam och rökte fredspipa. Den ene indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte över pipan till den andre. Den andre indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte tillbaka pipan till den förste. Den ene indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte över pipan till den andre. Den andre indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte tillbaka pipan till den förste. Den ene indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte över pipan till den andre. Den andre indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte tillbaka pipan till den förste. Den ene indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte över pipan till den andre. Den andre indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte tillbaka pipan till den förste. Den ene indianen drog ett bloss och sa "Ugh!" och räckte över pipan till den andre. Den andre indianen drog ett bloss och sa "Ugh, ugh!" och räckte tillbaka pipan till den förste. Då röt den förste indianen, "Håll dig till ämnet!"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Huggabuggatuggamuggasuggaruggabugg!

"Ska jag beskriva alla andra yrkeskårer och andra möjliga grupperingar med samma informationsmängd... tja, hur lång var din samhällskunskapsbok på gymnasiet?"

Tror du det tar mindre plats om du gör en exempelrollperson per yrke? Beskriv de grupper som bör vara vanligast för rollpersoner och de som nybörjare kan antas ha svårast att få ett grepp om.

Det blir aldrig perfekt eller helt uttömmande, men det blir en bättre grund för spelarna att skapa sig sina egna rollpersoner på än om du börjar från fel ände.

"Alternativet är att jag gör en rollspelsklass: en läbbans generell historia, som till exempel Krigare, Präst, Magiker och Tjuv, som kan beskrivas med ett fåtal sidor eftersom det inte finns några detaljer att beskriva."

Jag skulle som sagt inte dela upp det i de grupperna.

"Det är inte grupperingen i sig som är problemet, utan att individen försvinner. Man får inte en intressant rollperson, utan ännu en instans av klassen. Det handlar inte om att göra en viking (en grupp) som blir ninja (en annan grupp), utan att Styrbjörn är en hejare på att slåss, spionera och förklä sig."

Likväl finns det poliser, läkare och brandmän i vår värld, och de klarar alldeles utmärkt av att ha sina yrkesuppgifter gemensamt, trots att de var och en är unika individer. Vill du skapa ett rollspel utan några grupperingar alls, måste du också skapa en värld som saknar grupperingar, och den tycker inte jag låter verklighetstrogen.

"Utifrån det scenariet ställer jag upp frågeställningen "Hur ska jag göra för att hjälpa dem att få intressanta individuella rollpersoner snabbt utan att tvinga dem att lämna rollpersonsgenereringskapitlet?" Kan jag uppnå målet utan att falla tillbaka på någon form av yrke, klass, arketyp eller klan, och utan att skapa en hel Player's Handbook på 220 sidor? Eller ska jag ge upp direkt och sätta in Krigare, Magiker, Präst och Tjuv direkt?

Ser man på den frågeställningen så inser man rätt hårt att dina blädderförslag, introduktionskurser, pedagogiska texter et cetera faller utanför det intressanta området."


Tja, så som jag ser det kommer spelgängets första rollpersoner i ditt rollspel bara bli varianter på de exempelgubbar som medföljer i boken. De må vara lysande individer, men som spelare tycker jag att det är roligare att få skapa något eget, även första gången jag spelar ett rollspel. Jag tyckte till och med det var roligare att vara en typisk tjock och tokrolig köpman (enligt alla klyschor & konventioner) i DoD än att spela med de prekonstruerade typerna i Hõl.

Att skapa något eget och personligt när man bara har ett knippe exempelgubbar att gå efter, det blir som att be en amerikan att berätta om hur vi svenskar är.

Då föredrar jag mitt sätt. Det blir ungefär lika mycket text som i vanliga rollspel, fast du skriver inte något om hur en krigare/konstnär/präst är som personer (för då inskränker man mycket riktigt deras möjlighet att få vara individuella) utan fokuserar på vad det, generellt sett, innebär att vara en krigare/konstnär/prälle i världen, vad de har för uppgifter och vad deras position är i samhället.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Kar de mumma

"Jag skulle som sagt inte dela upp det i de grupperna."

Grupper som grupper. Det är inte det som är poängen.

"De må vara lysande individer, men som spelare tycker jag att det är roligare att få skapa något eget, även första gången jag spelar ett rollspel. Jag tyckte till och med det var roligare att vara en typisk tjock och tokrolig köpman (enligt alla klyschor & konventioner) i DoD än att spela med de prekonstruerade typerna i Hõl."

Summan av kardemumman är med andra ord att idén ersätta yrken/klasser/klaner/whatever med exempelrollpersoner suger? Det var det jag ville veta från första början, och det motsäger också rätt hårt vad du sa i din första post i tråden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nej, ta det inte så hårt

"Summan av kardemumman är med andra ord att idén ersätta yrken/klasser/klaner/whatever med exempelrollpersoner suger? Det var det jag ville veta från första början, och det motsäger också rätt hårt vad du sa i din första post i tråden."

Nejnej, ta det lugnt. Jag tror exempelrollpersoner är skitbra, (särskilt om de är tre stycken i varje grupp, eftersom det då tydligt visas upp vilken mångfald varje grupp kan rymma) men jag tycker inte att du ska låta exempelgubbarna ersätta de pedagogiska grupptexterna.

Om de är ett komplement till grupperingarna däremot, då tror jag att det blir hur bra som helst. Man får dels en grund att stå på, och dels får man se i vilka riktningar man exempelvis kan gå utifrån det. Inspirationen skulle förstås fullkomligen spruta ur folks huvuden.

Det skulle bli fantastiskt.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Nej, ta det inte så hårt

"Nejnej, ta det lugnt. Jag tror exempelrollpersoner är skitbra, (särskilt om de är tre stycken i varje grupp, eftersom det då tydligt visas upp vilken mångfald varje grupp kan rymma) men jag tycker inte att du ska låta exempelgubbarna ersätta de pedagogiska grupptexterna."

Tja, jag har inga pedagogiska grupptexter i första rummet, eftersom jag inte gillar konceptet, oavsett om man kallar det för klan, klass, yrke, arketyp eller grupp. Det är liksom det som jag vill komma ifrån, eftersom min erfarenhet av dem är totalt negativ. Jag upplever dem som ansiktslösa och begränsande. Läs min första post i tråden så ser du argumentet mot grupper. Eller för den delen diskussionen på systerforumet som gav upphov till den här.

Så när jag lägger till exempelrollpersoner så är det inte som ersättning för yrken. Det finns inga yrken att ersätta, liksom. Och nej, jag tror inte att det skulle bli fantastiskt. Tvärtom skulle jag nog uppleva exempelrollpersonerna som tre hörnpunkter på en triangel som markerar gränsen för gruppen. Och då skulle jag återigen bli irriterad över gränsen och att det finns en avgränsad yta inom vilken man tillåts röra sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tja, du får göra som du vill

Det är ditt rollspel och du får förstås göra det som du behagar. Jag har sagt vad jag har haft för synpunkter på området. Jag tycker inte att grupper som DoD Expert's Livsmål gjorde karaktärerna mindre individualistiska, utan snarare hjälpte nybörjare att tänka igenom vilka motiv rollpersoner i den världen kunde ha för att bli äventyrare. På samma sätt tyckte jag att de mörka hemligheterna i Kult var bra hjälpmedel för att förstå vad som skilde äventyrarna i det rollspelet från de vanliga människorna. Det var bra hjälpmedel, spelarna orkade läsa igenom texterna och man hade ändå utrymme att individualisera efter behag.

Hade man haft exempelrollpersoner (tre) som komplement till detta så hade man kunnat driva spelarna att ta ut svängarna ordentligt. Det är min fasta övertygelse. Tre exempel uppfattas nämligen som några exempel, inte "de tre enda möjliga ytterligheterna".

Får man tre exempel hittar man snabbt på ett fjärde.

Men du har inte låtit dig övertygas. Det är förstås upp till dig vad du tycker passar till ditt rollspel, jag har inte ens läst igenom reglerna så pass noga att jag kan ge exempel på vilka grupperingar jag tycker skulle passa till världen.

Eftersom jag gillar projektet hoppas jag ändå att du vet vad du sysslar med.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Självklart gör jag som jag vill

"Det är ditt rollspel och du får förstås göra det som du behagar."

Så trevligt. Jag hade verkligen inte tyckt om att tvingas göra något som jag inte ville utan att få en schysst lön i utbyte. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Jag tycker inte att grupper som DoD Expert's Livsmål gjorde karaktärerna mindre individualistiska, utan snarare hjälpte nybörjare att tänka igenom vilka motiv rollpersoner i den världen kunde ha för att bli äventyrare."

Nu är det inte helt gröna spelare som är målgruppen - det är sällan (typ, aldrig) jag skriver rollspel för så gröna spelare att de inte vet hur de ska motivera en rollperson att äventyra. Däremot förutsätter jag att spelaren inte vet något om Skymningshem, så vad jag behöver är inte en snabb introduktion till varför man skulle vilja äventyra, utan en snabb introduktion till miljön.

"På samma sätt tyckte jag att de mörka hemligheterna i Kult var bra hjälpmedel för att förstå vad som skilde äventyrarna i det rollspelet från de vanliga människorna."

Tja, jag tyckte tvärtom. Bara själva idén att en rollperson skulle ha en mörk hemlighet var totalt avtändande för mig. Kult var för mig inte ett spel om störda rollpersoner, utan om en störd verklighet. Huruvida rollpersonen var störd eller inte borde vara upp till spelaren.

"Det är förstås upp till dig vad du tycker passar till ditt rollspel, jag har inte ens läst igenom reglerna så pass noga att jag kan ge exempel på vilka grupperingar jag tycker skulle passa till världen."

Har du lust så får du gärna läsa igenom texten och se om du kan hitta grupperingar. Jag kan inte lova att jag plockar in dem, men jag kan i alla fall lova dig att jag tänker överväga det allvarligt, om de bara är tillräckligt mycket skilda från "klan/klass/ras/yrke/whatever" eller andra stereotypiserande grupperingar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kort bara:

"Tja, jag tyckte tvärtom. Bara själva idén att en rollperson skulle ha en mörk hemlighet var totalt avtändande för mig. Kult var för mig inte ett spel om störda rollpersoner, utan om en störd verklighet. Huruvida rollpersonen var störd eller inte borde vara upp till spelaren."

Well, jag hade nästan samma känslor inför Skymningshem när du förklarade att mina stridsexempel tillhörde en annan våldskultur. Lixom, det är ju inte reglerna som skall bestämma hur man skall slåss, det borde ju få vara upp till spelaren att bestämma hur han vill agera i strid. Och om han då vill vara en bärsärk som bara går på utan eftertanke måste han väl ändå ha en rimlig chans att vinna över någon som lirar taktiskt bättre än honom?

Men jag hade fel. Spelet har en viss våldskultur och den skall man anpassa sig till. Man spelar alltså inte bara i en annorlunda värld, utan också med annorlunda rollpersoner, som alla har vissa drag gemensamt (precis som Kultrollpersonerna, som alla har mörka hemligheter). Det är ingen begränsning, det är en förutsättning för att spelets charm och övergripande stämning skall nå fram.

"Har du lust så får du gärna läsa igenom texten och se om du kan hitta grupperingar. Jag kan inte lova att jag plockar in dem, men jag kan i alla fall lova dig att jag tänker överväga det allvarligt, om de bara är tillräckligt mycket skilda från "klan/klass/ras/yrke/whatever" eller andra stereotypiserande grupperingar."

Det är ett jättefint erbjudande, och kanske hittar jag något. Jag brukar dock vara så dålig på att begripa mig på sådana där stora, detaljerade fantasyrollspel så jag misstänker att jag bara kommer missförstå allting. Mitt Gondica har texempel inte många likheter med det som man pratar om på Gondicaforumet... Jag är nog snarare en av dem som mest av alla kommer behöva introducerande hjälptexter!

/Rising
som är övertygad om att Krille får till det så att det blir bra, oavsett vilken metod han kommer använda sig utav.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Lite kortare

"Men jag hade fel. Spelet har en viss våldskultur och den skall man anpassa sig till. Man spelar alltså inte bara i en annorlunda värld, utan också med annorlunda rollpersoner, som alla har vissa drag gemensamt (precis som Kultrollpersonerna, som alla har mörka hemligheter). Det är ingen begränsning, det är en förutsättning för att spelets charm och övergripande stämning skall nå fram."

Jag vet inte om jag håller med att de är så lika. Kults värld innehåller trots allt en rätt stor kluns helt normala folk utan mörka hemligheter, men rollpersonerna måste ändå ha tillhöra den lilla kluns som har mörka hemligheter. En likartad begränsning vore snarare att rollpersonerna i Skymningshem måste tillhöra den Vita gudinnans tempel.

Skymningshems värld innehåller en viss våldskultur som har vissa rötter. Det ser jag inte som begränsning på samma sätt. Att man inte får spela Conan-barbar med höftskynke och tvåmanssvärd finner jag inte konstigare än att man inte får spela rymdskeppskapten med faserpistol i Kult.
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Re: Yrkesparadoxen [lite OT]

Om det nu är så att mitt påstende inte stämmer, så förklara följande mening för mej;

"Jag är ingenjör!"

Observera att det inte står; "Jag arbetar som ingengör", eller "Jag jobbar inom ingengörsyrket! Det står "Jag är ingengör"...
Detta är frasen som så gott som var ingengör i sverige skulle nyttja.

Vad anspelar då detta på?
Detta är ett lysande exempel på att ett yrke är mer än vad man gör emellan kl. 8 och 16 på dagarna. Ens yrke blir då en återspegling på mycket mer, som social status("Jag är general" vs. "Jag plockar skräp i kungsan"), vad man, till stor del, kan(yrkeskrav, träning), samt vanligtvis vilka ambitioner och proriteringar man har("Jag är militär" vs. "Jag är missionär för Röda Korset"), vissa yrken visar även vilka intressen man har("Jag är musiker" eller "Jag jobbar på bibliotek")...

Har jag fel?
 

DAKRilla

Hero
Joined
12 Mar 2002
Messages
1,283
Re: Yrkesparadoxen [lite OT]

"Jag är ingenjör!"

I mina ögon ser det ut som en förenkling.

Oftast är det väl ändå personen som söker sej till yrket, inte yrket till personen. En musiker är nog intresserad av musik innan han blir det med andra ord.

Så, vad tycker jag då? Jo, att personen är begränsad till yrken som passar dennes personlighet/intressen/egenskaper, inte att hans yrke begränsar honom.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Väldigt, väldigt kort:

"Jag vet inte om jag håller med att de är så lika. Kults värld innehåller trots allt en rätt stor kluns helt normala folk utan mörka hemligheter, men rollpersonerna måste ändå ha tillhöra den lilla kluns som har mörka hemligheter."

Det är som i Matrix; de som inte har sett sanningen, de är fiender. Potentiella fiender, i vart fall. Att man inte skall spela med dem är ungefär som att man inte spelar med jättar och kimeror i DoD. Nåja, välj "Rationell" och någon neutral mörk hemlighet så blir du mer eller mindre vanlig. Jag har gjort mig själv i Kult (med den mörka hemligheten "Förbannelse"), så det är inte så helkonstigt som du tror.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I sanning mentalsjukt [OT]

"Det är som i Matrix; de som inte har sett sanningen, de är fiender. Potentiella fiender, i vart fall."

Så om man själv inte har insett sanningen (vilket torde vara rätt normalt för de flesta nya rollpersonerna i spelet) så är man alltså sin egen fiende?

"Aaargh, Börje, jag har paranoid schizofreni - jag tror att jag är förföljd av mig själv!" <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

"Nåja, välj "Rationell" och någon neutral mörk hemlighet så blir du mer eller mindre vanlig."

Nja, rationell är jag inte - jag kan köpa övernaturligheter om jag ser dem. Fast man kan ju skaffa den mörka hemligheten "Har ingen mörk hemlighet". Spelet är ju ändå så motsägelsefullt, så lite mer kan väl aldrig skada.

Jag kan verkligen se det där gruppterapisamtalet framför mig:

"Ja, alltså, jag heter Krister..."
- "Hej, Krister!"
"...och jag har ett problem. Jag vet inte hur jag ska säga det... men... (snörvel)... jag har inga mörka hemligheter."
(chockad tystnad)
"Ja, och jag känner mig så ute på grund av det... (snörvel) jag kan inte identifiera mig med någon. Jag blev inte våldtagen av min far som liten, mitt värsta brott är att jag har gått mot röd gubbe, alla läkare har varit snälla mot mig, jag vet inga hemligheter annat än hur man programmerar C++ riktigt objektorienterat, jag har aldrig blivit rånad och jag har ingen förbannelse över mig. Ja, asså... jag är... liksom, jag har inga kompisar på grund av det. Ingen litar på någon som är helt normal. (snyft) Jag vet fan inte var jag ska ta vägen. Asså... Buhuhuhuuuuu! (hick)"
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I pity the fool som angriper Kult när jag är med!

"Så om man själv inte har insett sanningen (vilket torde vara rätt normalt för de flesta nya rollpersonerna i spelet) så är man alltså sin egen fiende?"

Det är rätt vanligt i Kult att man spelar rollpersoner som sett igenom illusionerna någon gång (antingen genom mentalsjukdom, någon artefakt, (de kan man ha från början av spelet genom Mörk Hemlighet) drogpåverkan eller genom att högre makter helt enkelt valt att visa sig för en (Fastän man kan ha förträngt/förvrängt detta minne senare. Återigen ett exemepel från de Mörka Hemligheterna i regelboken)) En del kanske inte har sett genom illusionerna, men de kan likväl ha noterat att någonting är väldigt sjukt bortom de kulisser som vanliga människor kallar verkligheten. (Hit räknas kultister, medecinska experiment, konspirationer osv)

Så med "sanningen" menar jag inte allt om arkonterna och dödsänglarna, utan enbart den grundläggande sanningen om att världen inte är vad den utger sig för att vara. Det förenar de allra flesta Kultrollpersoner.

"Nja, rationell är jag inte - jag kan köpa övernaturligheter om jag ser dem."

Har du sett något övernaturligt någon gång? Well, *tut tut* det är en övernaturlig upplevelse och täcks av någon Mörk Hemlighet. Var god följ dessa män i vita rockar och försök säga "lobotomeeeering" riktigt långsamt... Har du inte gjort det? Well, då vet du inte hur du kommer reagera och får "Rationell" på ditt formulär. Var sedan god och välj en Mörk Hemlighet som man kan vara omedveten om att man har:

Är det inte egentligen så att du har en förbannelse över dig som får dig att alltid resonera tvärtom mot vad som är rätt i alla frågor angående rollspel? Hmmm, om jag vore häxdoktor skulle det i vart fall bli min diagnos. Eller är det inte egentligen så att din själ på förhand är såld till en nefarit med rävsvans och att denne fyller din hjärna med rävsvansidéer för att påminna dig om det grymma öde som väntar dig efter döden?

Jorå, solklart case av Kultrollperson.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En dåres försvarstal

"Har du sett något övernaturligt någon gång? Well, *tut tut* det är en övernaturlig upplevelse och täcks av någon Mörk Hemlighet."

Har man nackdelen Rationell om man studerar biologi och kommer fram till att symbiosen mellan celler och mitokondrier tyder på att det finns en Gud och att man därefter blir kristen? Sådana "vardagsövernaturligheter" är knappast ett tecken på rationalitet, men inte heller ett tecken på sinnessjukdom (i alla fall inte så ofta: jag känner dock en person som anser att alla religiösa är sinnessjuka, men av en höna gör man inga fjädrar). Det betraktas sällan som något "mörkt", och sådana religiösa personer håller knappast sina "hemligheter" hemliga.

Så då återstår bara en hemlighet som jag inte vet om, vilket gör det till en exklusiv grej för spelledaren, vilket jag avskyr: min rollperson är min rollperson, och den ska han fanimej inte kladda på!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Försök inte

"Så då återstår bara en hemlighet som jag inte vet om, vilket gör det till en exklusiv grej för spelledaren, vilket jag avskyr: min rollperson är min rollperson, och den ska han fanimej inte kladda på!"

Så är det inte i Kult. Du kan låta din rollperson ha en Mörk Hemlighet som han inte känner till, men som du konstruerar i detalj. Precis så är det ju med exempelrollpersonen Harvey. I hans familj finns en förbannelse som säger att den äldre brodern alltid dödar den yngre (eller hur det nu var) och således kommer Harvey (som mycket riktigt har dödat sin bror) få två söner och tvingas uppleva hur den ene dräper den andre. Så kommer det bli, vad som än händer. Spelaren har bestämt detta i samklang med spelledaren, men Harvey själv är lyckligt omedveten om förbannelsens natur.

Så du har som spelare fortfarande full koll som vanligt.

/Rising
 

Mask_UBBT

Hero
Joined
9 Dec 2001
Messages
1,795
Location
Tensta, Späckholm
Yrken begränsar baklänges!

"Oftast är det väl ändå personen som söker sej till yrket, inte yrket till personen."

I västvärldens mellan- och överklass faller det nog under kategorin 'oftast'. Och i och med att västvärlden gärna lådsas om att ingenting händer som de inte vill, så relfekteras detta i allmän 'kunskap'...

Men om vi säger att detta är det som är viktigt i sammanhangent kan jag fortsätta lite till...

"En musiker är nog intresserad av musik innan han blir det med andra ord.

Så, vad tycker jag då? Jo, att personen är begränsad till yrken som passar dennes personlighet/intressen/egenskaper, inte att hans yrke begränsar honom. "
¨

Det är ju i princip det jag sagt, om än från en annan vinkel. Inom vissa yrken finns vissa personer. Den begränsing som yrken då erbjuder är den begränsning som mer eller mindre 'krävs' för att personen ska söka sej till arbetet. Ett yrke är ett fack, och till skillnad från de fack man blir tilldelad i exempelvis grundskolan eller på sommarhajk så är ens yrke ett fack som man själv har skapat.
Dessutom formar ens yrke en, så att man blir mer anpassad att passa det fack man tillhör. Militären får militärträning, mekanikern får teknikträning, etc. etc.

Att säga att ett yrke inte är en begränsning är att ljuga, kanske med ett fåtal undantag, men det är inte nödvändigtvis en begränsning som tvingats på en person, utan en begränsing som en person har åtagi sej, alternativt redan burit omkring på.

Rent rollspelstekniskt simuleras ju detta lämpligast genom att rollpersonen erhåller de innestående 'kraven' då spelaren väljer rollpersonens yrke. På så sätt får man en frihet i att bestämma vad typ av filur rollpersonen är, genom att bestämma dennes yrke. "Yrket gör mannen" ganska bokstavligt talat alltså!/images/icons/smile.gif
 

Benax_UBBT

Veteran
Joined
6 Jan 2001
Messages
75
Mina 20 ören....

Själv måste jag säga att jag har två favorit system vad gäller rollpersonsskapande.

Det första är Neotech (v2). Systemet ger en klar bild av vilka 'yrken' (sysselsättningar, arbeten, tidsfördriv) som finns i Neotechs värld, och genom att varje sysselsättningsperiod ger valfria enheter har man väldigt stora möjligheter att påverka vilken typ av rollperson man gör. En läkare som skjuter automatkarbiner på fritiden? Inga problem....

Det andra systemet jag gillar är Western (senaste upplagan). Det finns roller att spela om man vill, och likt Neotech ger de en bra bild av spelvärlden och omgivningen. Samtidigt får alla arketyper valfria poäng, och man kan också strunta helt i arketyp och konstruera sin egen (detta kan man ju iofs i 99% av alla rollspel, men i Western påpekas det extra noga).

De system jag gillar minst är de med nivåer (levlar, yrkesnivåer eller vad man nu har valt att kalla dem) där det känns som om man blir helt stöpt i en form. Eftersom nästan allt regleras med hur hög level du har och vilket/vilka yrken du är, är möjligheterna klart mindre. Även om till exempel nya Star Wars klasserna är väldigt öppna, finns det ju bara 8 styckan att välja mellan. Två personer från samma klass blir väldigt lika oavsett vilka färdigheter de köper och vilka feats de väljer, åtminstone vad jag har varit med om.

D6 varianten av Star Wars (WEGs variant alltså) tycker jag har ett smidigt lätt system, men jag är inte helt nöjd med att arketypen reglerar utrustning. Visserligen lätt att ändra på, men ändå....

Hur som helst, lite synpunkter.
Kommentera gärna /images/icons/grin.gif

/Benax
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Idel solsken gör en öken

"Jag anser att familj, ätt eller olika typer av sammanslutningar/organisationer ger personlighet och intressanta karaktärer. Att vara medlem av rebellrörelsen i Starwars eller hospitaler riddare i medeltiden är bra mycket intressantare än en kringflackande ensam buse."

Måhända, men en individ behöver inte vara en kringflackande buse. Han kan vara medlem i Alliansen också. Det är inte den amerikanska ensamvargsindividualismen (jag mot allt annat) som jag är ute efter, utan att varje rollperson ska kännas som en intressant person med ett värde i sig själv. Att personen sedan är en del av en annan gruppering, och att grupperingen ger färg åt personen, är sekundärt.

Så att säga, det är inte rebellen Luke Skywalker som jag är ute efter. Det är rebellen Luke Skywalker som jag försöker få fram. Blir det tydligare på det sättet?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Nja...

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

De är nästan precis likadana som i Star Wars och Deadlands

<hr></blockquote>



Njej, inte som i SW iaf (har inte spelat Deadlands). I SW måste man välja en arketyp, och blir sedan begränsad av denna. Alternativt kan man göra sin egen arketyp. I SR finns "arketyperna" bara där. De är information och har inget med reglerna att göra, bara med spelvärlden.
 
Top