Nekromanti Yrkesparadoxen

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Warhammer

Jag är nyfiken på vad du tycker om det system när det gäller karaktärsskapande som finns i Warhammer.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Warhammer

"Jag är nyfiken på vad du tycker om det system när det gäller karaktärsskapande som finns i Warhammer."

Det jag minns av det (det var väl en tio år sedan jag provade) var att jag inte tyckte om det. Jag gillade aldrig karriärssystemet nåt vidare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Förbanna inte mörkret. Tänd ett ljus.

"Men jag hävdar att det är av noll och ingen betydelse om du gör en skit ”intressant person” som inte hör hemma i sin värld. Då får du mexikanska arab ninjor på kommandobryggan i babylon 5."

Det håller jag med om, och exempelrollpersonerna är just till för att visa vad som skulle kunna vara trovärdiga rollpersoner i spelvärlden. Dessutom försvinner ju inte beskrivningen av världens grupper - den förpassas bara dit där den här hemma, i världsbeskrivningen.

"Så se till att personen hör ihop med sin om värld, då ingen människa är en ö."

Mexikanska arabninjor dyker upp i spel där de inte hör hemma av endera av två anledningar:

1) Spelaren känner inte till världen. Nå, det är just det jag försöker undvika genom att ge exempel på trovärdiga personer från världen.

2) Spelaren skiter i världen. Och det är faktiskt inte mitt problem.

"Dessutom hävdar jag bestämt att detta är ett bra sätt att få de mindre utåtagerande spelarna, de som inte tar för sig av spelmötet lika mycket, som många av oss som hörs på detta forum, att få en djupare och mera meningsfull spelfigur."

Det gör inte jag. Djupet hos en rollfigur har ingenting att göra med hur utåtgående man är som spelare. Det enda som påverkas av hur alfa man är är möjligen i hur stor utsträckning man tar sig möjligheten att spela sin rollpersons djup. Personligen tycker jag att om man utgår från grupperna i första hand så får man grundare rollpersoner som saknar djup.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Tänd ett ljus, och låt det brinna

"Här skiljer våran syn sig åt då jag tycker att det skall inkluderas och finnas med i karaktärs skapandet och inte bara nämnas i mycket späckad form i slutet. Är regelkonstruktören på det klara med vad han vill uppnå så kan det pressenteras mycket smidigare än enformiga textmassor i slutet."

Där håller jag inte med. Jag tycker att det finns få sätt som är så smidiga som en "enformig textmassa" (som för övrigt inte ligger i slutet, utan helt separat) när det gäller att förmedla massiva mängder information. Det gör det enkelt att hitta informationen när man behöver den, i och med att den ligger på ett ställe och inte inbakad i rollpersonsgenereringsregler. Och när det gäller att presentera olika grupperingar i världen så blir det massiva mängder information.

Det gör att man antingen får ha en rollpersonsgenerering som är lika lång som världsbeskrivningen, eller få ha väldigt kortfattad information om grupperingarna i rollpersonsgenereringen. Det första alternativet är inte praktiskt genomförbart - rollpersonsgenerering ska inte kräva att man plöjer igenom en tegelsten innan man är klar. Det andra alternativet är enligt min åsikt inte heller bra, eftersom kortfattad information innebär förenklad information, vilket innebär de stereotyper som jag inte vill ha.

Men detta är ett informationsorganisatoriskt problem. Jag anser inte att ett sätt att organisera information kan göra ett rollspel mer meningsfullt än ett annat sätt att organisera samma information.

Dessutom handlar det om signaler. Jag uppfattar klasser/yrken/grupperingar i rollpersonsgenerering som en gränsdragning: "De här rollpersonerna får du göra, inga andra. Här går gränsen, och allt utanför det är fel." Tanken med exempelrollpersonerna är snarare att de ska uppfattas som exempel: "Detta är en hög trovärdiga rollpersoner i den här miljön. Använd dem, modifiera dem, inspireras av dem eller gör något efter eget tycke men då på eget ansvar." Personligen tycker jag bra mycket bättre om signalerna från den förra metodiken.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Ljushuvud

"Tänk för att det har en stor betydelse. Inte om man bara vill organisera information (fakta) då kan det kvitta hur man gör men vill man att faktan skall bli kunskap och insikter så krävs pedagogik och metodik."

Jupp. Som programmerare uppskattar jag pedagogiken "gör så här" följt av metodiken "här söker du mer information". Däremot är jag inte så förtjust i att informationen blandas hejvilt med instruktionerna. Det leder mest till förvirring. Jämför gärna med "Lär dig yaddayadda på 24 timmar"-böckerna. Ska de funka så måste de kompletteras med en schysst referensmanual, eftersom informationen inte går att hitta när man söker efter den. Det enda sättet att hitta informationen är att plöja igenom hela boken och sovra bland instruktionerna. De ger intrycket att det enda som går att göra är det som står i boken, och eftersom de inte tar upp allting så får man intrycket att det finns en väldigt restriktiv gräns för vad man kan göra. Totalknas!

Så det följer ganska naturligt att jag inte vill att en regelbok ska organiseras på det sättet. Jag skulle få spatt om jag inte visste om jag skulle leta efter tempelriddare i kapitlet Strid, Religion, Rollpersonen, Det Heliga Landet, Languedoc eller Hemligheter. Kan jag stryka åtminstone kapitlen Strid, Religion och Rollpersonen så blir det lite lättare att hitta dem.

Inte heller skulle jag vara särskilt förtjust i ett yrke (eller motsvarande) som hette Tempelriddare. Det skulle för mig vara en gräns som säger att det enda jag får göra ligger innanför gränsen, och allt utanför gränsen är fel fel fel samt fel. Att informationen om tempelriddare av nödvändighet blir tämligen kortfattad i rollpersonsgenereringen (du har ju hospitalerriddare, vanliga riddare, alla femtielva gillen etc att beskriva också, och du har inte oändligt med plats) gör att risken är mycket stor att mängder med information utlämnas eller är uppåt väggarna fel.

Jag föredrar i så fall att få ett exempel på en tempelriddare (dvs en person) som visar möjligheterna, och att all information om organisationen sedan står prydligt uppstaplad på ett ställe som går lätt att hitta, gärna med hänvisning dit men inte nödvändigtvis i anslutning till rollpersonsgenereringen. Vilket är tanken med exempelrollpersonerna.

"Troligen kommer vi att fortsätta att prata förbi varandra då du troligen är teknokrat som gillar hård data av typen vikt, längd och antal. Emedan jag är humanist som vältrar mig i mentaliteter och värderingsgrunder."

Mentaliteter och värdegrunder är nog så bra, men hittar man inte informationen om dem så kan de faktiskt kvitta. Att blanda in sådan information i praktiska instruktioner om hur man gör en rollperson anser jag bara leder till förvirring, emedan man inte hittar informationen när den behövs.

"Jag lyckas inte förstå vad du menar, finns det ett syftningsfel eller är vi närmare varandras åsikt än vi tror?"

Skillnaden ligger förmodligen i att jag anser att beskrivningarna av olika grupper, oavsett om de är nationstillhörighet, organisationstillhörighet, klantillhörighet, feodaltillhörighet, yrkestillhörighet eller rollpersonsfunktionstillhörighet, som en gränsdragning. Därmed vill jag inte ha dem i rollpersonsgenereringen, eftersom de drar en gräns.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Parafinfernalia?

"Okej för att klar göra min ståndpunkt så är det inte fråga om att peta in en massa information på olika olämpliga ställen utan spelkonstruktören skall omvandla informationen till kunskap som kan ge spelledare och spelare insikter."

Jag behöver ett praktisk exempel, för om du inte med "peta in en massa information" menar "omvandla information till kunskap" så begriper jag inte ett jota av vad du menar.

Fram tills idag trodde jag att det enda sättet att omvandla information till kunskap är att tillgodogöra sig informationen, och enda sättet att tillgodogöra sig informationen är att få den placerad mitt framför nyllet eller att aktivt leta efter den. Har du något mer förslag så tar jag tacksamt emot det.

"Varför kleta ner, hela rollfigurer och ta upp en massa dyrbar plats i ett spel. Dessa kommer troligen aldrig att användas av någon, inte ens spelledaren kan använda dem som SLP då det rätt snart skulle uppenbaras."

Av en hel radda skäl.

1) En ny spelare kan snabbt komma in i spelet utan kunskap från början. Greppa en roll som passar någorlunda och börja spela, helt enkelt.

2) En spelare som saknar idéer kan använda exempelrollpersonerna som arketyper. Greppa en roll som inspirerar, ändra det som inte passar, och börja spela.

3) En spelare får lära sig hur världen fungerar samtidigt som han studerar exempelrollpersonerna. Även om han inte använder dem så har han via dem fått veta hur världen fungerar, och har därmed fått en bas att skapa sig en egen rollperson och söka information om vad som behövs i världsbeskrivningen. Dessutom har han fått kunskapen genom att spela, inte genom att plugga socialantropologi.

Allt detta får man utan att låsas vid specifika grupperingars gränser. Man får dessutom inte bara exempel på vad en viss typ av person skulle kunna förväntas kunna, utan även exempel på mentalitet, lojalitet, idéer, önskemål, drömmar et cetera som en sådan person kan tänkas ha. Detta torde i högsta grad visa på att rollpersonen inte bara består av "styrka, intelligens, trollformler och utrustning."

"Använd enstaka korta meningar som person beskrivning. Svenska är dessutom väl lämpad för att skapa samman satta beskrivande ord. Av typen hängbröstvänstern. Var och en som läser en sådan lista måste göra långt mycket fler tolkningar och genererar flera egna idéer än vad fyra pregenererade karaktärer kan hjälpa till med."

Jag tror inte det funkar. En lista med totalt disparata intryck och ofta till synes totalt motsägelse upplevs som förvirrande och ignoreras. Som pedagogisk metod suger vad som helst som är förvirrande eller som ignoreras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
In the heat of the night

"Försök med att förklara rotations centipitalkraft och rörelsemekanik som viktiga saker när du försöker lära någon att cykla och du har alldeles plötsligt försvårat hela uppgiften tiofalt. Så hur du presenterar saker i ett spel får stora konsekvenser för hur det spelas."

Exakt. Varför inte lära personen att cykla istället?

Och det är liksom det som tanken är med exempelrollpersonerna: lär dem att cykla. Sedan förklarar man centripetalkraft, rörelsens mekanik, aerodynamik, aerobisk kontra anaerobisk förbränning et cetera, i lugn takt och i lagoma bitar. Eller omsatt i rollspel: ge spelaren en rollperson, som kan tillhöra en familj eller ätt eller någon annan form av grupp och förklara att det är viktigt. Sedan förklarar man varför det är viktigt och hur gruppen fungerar i samhället.

"Tänk vad som skulle hända om du flyttade bort skjutvapen ur strids kapitlet och la dem i kapitlet för magi. Troligen skulle du få frågor om du var riktigt klok, men om vi tänker att det är ett av de första spelen i sin schanger, Skulle spelare och spelledare hantera skjutvapnen annorlunda i ditt spel?"

Förmodligen. Och det är därför som jag faktiskt har gjort just det i Skymningshem. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>

Och ja, jag har fått frågor om jag verkligen är riktigt klok. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
 
Top