Hur långt är ett snöre? (zoner och luddiga avstånd)

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Jag har lagt märke till att många nya spel använder luddiga begrepp för att beskriva avstånd i strid.
Exempel är Svärdets Sång och Kopparhavets Hjältar(Järn) som använder zoner. Eon IV använder avstånd som exempelvis nära, långt bort och mycket långt bort.

Jag förstår att spelskaparna har gjort så för att göra det snabbare och mer intuitivt att hålla reda på var folk är i en strid. Mitt problem är att jag inte tycker att det blir mer intuitivt och lätt, tvärtom upplever jag att det blir tämligen oanvändarvänligt. För hur stor är egentligen en zon? Vad är det som motiverar olika zoner på ett öppet fält eller i en skog?
Jag förstår inte riktigt vad som är problemet med den klassiska metoden att en person kan förflytta sig x antal meter (eller feet i DnD) per runda. Det är superenkelt och intuitivt. Mycket enklare och mer allmängiltigt än att bläddra fram regelbokens luddiga definition av "långt bort".

Exempel 1 (strid där avstånd mäts i meter)
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är ca 50 meter bort.
- Jag springer mot henne.
- Du kommer inte riktigt hela vägen fram, det är 20 meter kvar nästa runda.

Exempel 2 (strid där avstånd mäts med zoner)
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är i en angränsade zon.
- Jag springer mot henne.
- Okej, du springer och kommer in i hennes zon.

Jag vet inte vad ni tycker? Jag får en mycket tydligare bild av förloppet i Exempel 1.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Jag tycker nog att 1:an kan vara lite otydlig om vi inte har rutnät och sånt på plats, särskilt när striden går i flera riktningar och det springs hit och dit. Både som spelledare och spelare kan det iaf för mig vara svårt att förstå om fi är nära nog att slå mig, skjuta mig och om jag hinner fram för att leverera en golfsving på min runda. Zoner gör det iaf regelmässigt tydligt vad som gäller. Jag har iofs spellett en hel del enligt exempel 1 men då kört tärningsslag för "hinner jag fram?"-frågan
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Jag tycker nog att 1:an kan vara lite otydlig om vi inte har rutnät och sånt på plats, särskilt när striden går i flera riktningar och det springs hit och dit.
Men i en stor batalj där folk springer hit och dit. Hur håller du/ni koll på alla olika zoner då? Vilken zon som angränsar till vilken osv?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Men i en stor batalj där folk springer hit och dit. Hur håller du/ni koll på alla olika zoner då? Vilken zon som angränsar till vilken osv?
Det har brukat bli så att striden mer eller mindre uttalat fått ett "centrum" och sen har vi utgått från det. Oklart varför det skulle vara lättare egentligen men jag har upplevt att det är det :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,614
Det har brukat bli så att striden mer eller mindre uttalat fått ett "centrum" och sen har vi utgått från det. Oklart varför det skulle vara lättare egentligen men jag har upplevt att det är det
Om striden har ett centrum, som är ca 30 meter i diameter, så kan alla i centrum anfalla varandra. Om någon springer iväg från centrum så gör denna det x antal meter till höger, vänster, upp eller ner. Enkelt!
:D
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,962
Location
Stockholm
Om striden har ett centrum, som är ca 30 meter i diameter, så kan alla i centrum anfalla varandra. Om någon springer iväg från centrum så gör denna det x antal meter till höger, vänster, upp eller ner. Enkelt!
:D
Ja, i realiteten blir det ju typ så :) Så länge jag kan förstå hur långt jag ungefär kan röra mig så att det inte blir sådana konstiga "jag springer och slår den!" "Du kommer inte fram!" "Va? Hur långt bort är jag!?" "Tre meter..."
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,433
I de flesta spel vi spelat på senaste tiden har vi räknat antal förflyttningshandlingar för att avgöra hur långt bort något är när man vill förflytta sig till det. Samtidigt som avståndsvapens räckvidd blir nära/kort/långt... etc. Beroende på spelet så är nära en förflyttning bort, kort 2-3 förflyttningar, långt 3+. Typ.

Det borde väl gå att använda zoner på liknande sätt. Vi ska prova på Svärdets Sång för första gången inom kort, så kanske får återkomma om hur likt det blir i spel senare.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag förstår att spelskaparna har gjort så för att göra det snabbare och mer intuitivt att hålla reda på var folk är i en strid. Mitt problem är att jag inte tycker att det blir mer intuitivt och lätt, tvärtom upplever jag att det blir tämligen oanvändarvänligt. För hur stor är egentligen en zon? Vad är det som motiverar olika zoner på ett öppet fält eller i en skog?
Svar: Inget. Alltså, en zon i KH är det inområde inom vilket du kan röra dig hyfsat fritt och anfalla/anfallas av personer inom den med närstridsvapen. Det är alltså inte avstånd som mäts utan positionering, sikt och terräng.

Jag förstår inte riktigt vad som är problemet med den klassiska metoden att en person kan förflytta sig x antal meter (eller feet i DnD) per runda. Det är superenkelt och intuitivt. Mycket enklare och mer allmängiltigt än att bläddra fram regelbokens luddiga definition av "långt bort".

Exempel 1 (strid där avstånd mäts i meter)
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är ca 50 meter bort.
- Jag springer mot henne.
- Du kommer inte riktigt hela vägen fram, det är 20 meter kvar nästa runda.

Exempel 2 (strid där avstånd mäts med zoner)
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är i en angränsade zon.
- Jag springer mot henne.
- Okej, du springer och kommer in i hennes zon.

Jag vet inte vad ni tycker? Jag får en mycket tydligare bild av förloppet i Exempel 1.
I KH är det inte så att vi har rationaliserat bort längdenheter. Meter finns i allra högsta grad (samt fot, aln, fjärdingsväg, läst m.m.). En person kan absolut finnas 50 m ifrån en annan. Överlag skulle jag inte använda zoner i fallet med en bågskytt som skjuter på en person 50 m bort.

Men jag hade gjort såhär:

Exempel 3
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är ca 50 meter bort.
- Jag springer mot henne.
- Hon kommer hinna avlossa minst två pilar mot dig innan ni är på närstridsavstånd.
- Ah... Ja, då försöker jag hålla mig i skydd bakom träden. Går det att smyga runt?

(vad jag vill visa med detta är att det inte är avstånd som är viktigt, utan andra faktorer)

Som sagt tycker jag att det är intressantare med sikt, positionering och terräng. Allt det hanteras av zonen. Behöver man längdenheter skulle jag utan tvekan använda befintliga sådana.

Ps. I KH kan man skjuta på det man ser med avståndsvapen. Bortsett från kastdolk odyl. Men i allmänhet så är begränsad siktlinje ett betydligt större problem än teoretiskt maxavstånd för vapnet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Ja, precis. För mig har så är det snarare de konkreta avstånden som är en höftning eller ett substitut. Det är inte så att man som spelledare sitter och tänker ut hur många meter det är mellan två personer, utan snarare om det är kort, halvkort eller långt avstånd - hur lång tid det tar att ta sig dit, hur många gånger bågskytten hinner skjuta. Sedan översätter man det i meter.

Och som Måns säger - i fallet med bågskytten gör det nog inte så stor skillnad om man räknar i meter, alnar eller zoner - det är x antal förflyttningar helt enkelt. Det är ju precis det zoner är - ett mått på antal förflyttningar.

Men när det blir riktigt användbart är när du har flera aktörer att hålla ordning på, när du har olika öppnare och tränger utrymmen, små zoner, siktproblem etc. Zonerna gör det enklare att hålla ordning på detta i huvudet, eller snabbt kladda ut på ett A4.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Anledningen till att jag föredrar zoner är för att jag hatar matte, hatar stridssystem, och inte vill att det ska kännas figurspel medan vi spelar rollspel. Jag använder inte miniatyrer heller.

Jag upplever att exakta avstånd bjuder in till dels matematik, med subtraktion och annat jobbigt, och dels ett slags petimeter-tänkande där man räknar enskilda meter och steg. Det blir en slippery slope; förr eller senare sitter man där och har exakta vapenstats ner till decimetern i räckvidd.

Den där precisionen upplever jag också som en illusion. Varför springer rollpersonen exakt 10 meter varje runda? Varför är det inte 8 meter vissa rundor och 12 meter andra rundor? Borde inte det bero på det exakta underlaget, skador, nervositet, och huruvida hen kan springa i rak linje? Hur vet förresten rollpersonen att hen sprungit exakt 10 meter? Jag är själv väldigt dålig på att uppskatta avstånd; är alla rollpersoner gudabenådat bra på ögonmått?

Jag brukar försöka undvika den här figurspelskänslan genom att använda zoner som ett ganska rufft mått. Det brukar låta mer såhär:

Exempel 4 (strid där avstånd mäts med zoner)
- Hur långt bort är bågskytten?
- Hon är en ganska bra bit bort. Du tror inte att du kommer hinna fram innan hon fått iväg en pil.
- Jag springer mot henne.
- Okej, du springer och kommer nära henne; nästa runda kan du anfalla.

Zonerna används sedan rätt mycket för att avgöra vilka omständigheter som gäller; vad i miljön man har tillgång till etc. Kanske lite om underlaget, om jag ids bry mig om det.

EDIT: Alltså typ "i zon 3 brinner det, zon 2 har en massa pelare, i zon 4 finns en massa småsten man kan plocka upp och kasta, zon 5 är den stora teaterscenen". Jag bryr mig mer om vad som finns än exakta avstånd och grejer.

Stora bataljer? Jag har aldrig spellett en stor batalj under mina 25+ år som rollspelare och planerar nog inte att börja. Då spelar jag hellre Warhammer/Warzone/annat =)
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag gillade zoner i teorin och lyfte först in dem direkt från Hjältarnas tid i mitt BRP-hack. Med tiden kom jag dock fram till att det i praktiken var mer besvär för mig som SL med alla bedömningar som måste göras från fall till fall - i synnerhet för att planera en strid, vilka zoner som skulle gälla och deras egenskaper etc - än att bara ha ett klassiskt "taktiskt" system för förflyttning och avstånd. Det var helt enkelt enklare och mer transparent så.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Ett enkelt hack om man vill ha meter i Kopparhavets hjältar är att helt enkelt säga att en zon/förflyttning/kort räckvidd är lika med 12 meter.

Om det finns intresse kan vi baka in sådana här lösningar i lite konverteringstips
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Ett enkelt hack om man vill ha meter i Kopparhavets hjältar är att helt enkelt säga att en zon/förflyttning/kort räckvidd är lika med 12 meter.

Om det finns intresse kan vi baka in sådana här lösningar i lite konverteringstips
Heh, jag landade i något väldigt nära i mitt hack. :)

En kort förflyttning (inom en zon, om man kör med zoner) = 6 m, går att göra som en sidohandling
En full förflyttning (motsv från en zon till en annan) = 12 m
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag gillade zoner i teorin och lyfte först in dem direkt från Hjältarnas tid i mitt BRP-hack. Med tiden kom jag dock fram till att det i praktiken var mer besvär för mig som SL med alla bedömningar som måste göras från fall till fall - i synnerhet för att planera en strid, vilka zoner som skulle gälla och deras egenskaper etc - än att bara ha ett klassiskt "taktiskt" system för förflyttning och avstånd. Det var helt enkelt enklare och mer transparent så.
Jag har aldrig använt en sånt här zonsystem, men det här sammanfattar mina egna tankeövningar i ämnet. Zoner känns (för mig) som en lösning på ett icke-existerande problem. Men kul att läsa hur andra ser på det!
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,060
Heh, jag landade i något väldigt nära i mitt hack. :)

En kort förflyttning (inom en zon, om man kör med zoner) = 6 m, går att göra som en sidohandling
En full förflyttning (motsv från en zon till en annan) = 12 m
Ja, det är ju precis samma lösning! Enda skillnaden är att KH/HT get en hel zons förflyttning som sidohandling (inom en zon eller från en zon till en annan) vilket jag tolkar som hela 12m :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Jag vet inte vad ni tycker? Jag får en mycket tydligare bild av förloppet i Exempel 1.
Kör ni sådär så tänker jag att det är bättre med Exempel 1.

Jag tycker att det känns dumt när man alltid rör sig 8 meter på 5 sekunder, pistolen når 40 meter och en eldboll har en radie på 10 meter. Jag gillar känslan av diffusa begrepp för att det känns verkligare.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,666
Jag har för egen del svårt att ta till mig fördelarna med zoner i praktiken. Eller snarare, jag upplever inte att de förenklar i slutändan efter som man snabbt hamnar i zoners relationer till andra zoner etc. Lite som @Theo skriver.

Är det en enkel strid behövs ofta ingen mekanik alls och då kan SL höfta eventuella relationer och RP/SLP oftast röra sig fritt. Är det en lite mer komplex strid (vilket brukar räcka med att det är mer än 1 fiende per RP och det finns någon form av begränsningar i terrängen) föredrar jag att använda figurer eller markörer, och även om det inte utesluter zoner gör de dem mindre funktionella. Sen skulle jag inte påstå att det behöver leda till simulationism - vill spelgruppen hålla det översiktligt går det vanligen bra ändå.

Det sagt är jag inte avog mot ordentliga figurspelsliknande mekaniker heller. I vissa spel kan sådana ge en dimension till striderna som gör dem roligare och ger dem ett annat dramaturgiskt element - förutsatt att de används med måtta.
 
Last edited:

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag föredrar riktiga mått över zoner. De spel med zoner jag spelat som Infinity gör det för mig dels ointuitivt hur min rp kan förflytta sig, och jag kan inte lätt avgöra motståndarnas förflyttning. Dessutom drar det ner min suspension of disbelief då exempelvis vapens och utrustnings räckvidd inte är ett fast värde utan varierar från strid till strid.
 
Top