Modern designfilosofi

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Fast det var ju ingen som påstod DET :)

Det orimliga - icke-koherenta - är en värld där växtförädling absolut inte kan lyckas även om man försöker. "Din" värld är helt koherent för mig (kreationism och allt), tills du säger att ingen evolution kan förekomma eller inträffa - då upphör den att vara koherent eller begriplig för mig.

Om din värld vore ett elementarplan, feywild eller dödsriket eller nåt, så hade jag inte haft några problem alls att acceptera total avsaknad av evolution.

TILLÄGG: Det vore som att föreställa sig en medeltida fantasyvärld där hjulet inte är uppfunnet, och heller inte kan fungera ifall någon skulle prova det.
Sorry, det var inte meningen att dra upp det, och på fel sätt dessutom. Ja, min värld har betydligt mer gemensamt med elementarplan, feywild eller dödsriket än vår egna planet. Kanske inte var tillräckligt tydlig med det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,759
Sorry, det var inte meningen att dra upp det, och på fel sätt dessutom. Ja, min värld har betydligt mer gemensamt med elementarplan, feywild eller dödsriket än vår egna planet. Kanske inte var tillräckligt tydlig med det.
Vi är helt överens om att släppa det!

Det som skiljer Feywild från "Din" värld är att sexuell fortplantning, parning och korsning förefaller vara sättet livet fortgår generation efter generation. I Feywild har jag ingen uppfattning om det. Så som jag uppfattar det alltså.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,683
Måttet på en lyckad design är ju designmålet, och om designmålet är ett spel som ska ha en logisk koherens i spelvärlden och resultatet är något annat så är det ju ett misslyckande.
Precis. Sen skulle jag, högst personligen så klart, nog sträcka mig till att koherens är viktigt i de flesta trad-världar även om det inte är ett explicit designmål - eftersom det är viktigt för många spelare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Det som skiljer Feywild från "Din" värld är att sexuell fortplantning, parning och korsning förefaller vara sättet livet fortgår generation efter generation. I Feywild har jag ingen uppfattning om det. Så som jag uppfattar det alltså.
Och det är detta som gör världen inkoherent, för dig, för att återgå till min poäng. Som snarast var att vi har olika preferenser. Andra kan tycka att för långa, eller för korta, svård, (som eventuellt dras från ryggen) kan göra att världen faller sönder. Det här är alltså inte kritik. Det är helt ok att ha käpphästan. Min är som sagt namnkultur, logistik och sånt "tråkigt". Men en värld där inte två personer har samma namn är väldigt svår för mig att se som riktig. Exempelvis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,549
Location
Göteborg
Precis. Sen skulle jag, högst personligen så klart, nog sträcka mig till att koherens är viktigt i de flesta trad-världar även om det inte är ett explicit designmål - eftersom det är viktigt för många spelare.
Det är fullt möjligt. Tradvärldar har jag dålig koll på, och inga åsikter om.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,549
Location
Göteborg
Och det är detta som gör världen inkoherent, för dig, för att återgå till min poäng. Som snarast var att vi har olika preferenser. Andra kan tycka att för långa, eller för korta, svård, (som eventuellt dras från ryggen) kan göra att världen faller sönder. Det här är alltså inte kritik. Det är helt ok att ha käpphästan. Min är som sagt namnkultur, logistik och sånt "tråkigt". Men en värld där inte två personer har samma namn är väldigt svår för mig att se som riktig. Exempelvis.
Jag tror att jag till viss del delar den synen, men jag har noll behov av att se en värld som riktig för att spela i den. Det är för mig två helt skilda saker. Jag ser ingen egentlig fördel med att ha en värld som "känns riktig" eller realistisk eller koherent om jag ska spela i den. Tror jag. Jag spelar ju väldigt sällan i andra världar än vår egen, men av de omgångar jag minns att jag spelat har "världen känns riktig" aldrig varit en faktor för hur bra spelomgången var. Lite som "förväntningar på fantasy"-tråden. Det finns en del saker jag skulle kräva i en värld för att den ska "kännas fantasy", men jag har inget behov av att världen "känns fantasy" för att spela i den, så dessa grejer blir ganska oväsentliga.

Jag kan uppskatta världsbygge som en intressant aktivitet i sig, och jag kan ofta finna trådar om hur dvärgarna i Eon försörjer sig, till exempel, som intressanta. Men det har noll och inget värde för mig personligen om jag skulle spela i Eon. Man kan nog dra hypotetiska exempel som skulle sätta hinder även för mig, men min ribba ligger nog solitt under alla spelvärldar som någonsin skrivits eller hittats på i rollspel.

Men det här insisterandet på att världen ska kännas verklig är kanske en del av modern speldesign, också? Jag tänker att de som skrev Ereb Altor inte bekymrade sig nämnvärt om detta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Men det här insisterandet på att världen ska kännas verklig är kanske en del av modern speldesign, också? Jag tänker att de som skrev Ereb Altor inte bekymrade sig nämnvärt om detta?
Nja, det gjorde de nog. Om man får tro artiklarna i Sinkadus så var det rätt viktigt med någon form av realism. Men samtidigt skulle Äspel få ut spel, och där prioriterade man utgivning före spelvärldskompabilitet. Samtidigt var ju detaljerade spelvärldar rätt tidigt en grej.

Men jag tror inte att "verklig" ska övertolkas. Settingen ska ju innebära, i tradspel, en gemensam grund att stå på och skjuta ifrån mot. Då måste man ha någon form av minsta gemensamma nämnare. Det är denna jag avser. När vi alla runt bordet har en hyfsat samstämmig grundsyn kan vi extrapolera.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,759
Men jag tror inte att "verklig" ska övertolkas. Settingen ska ju innebära, i tradspel, en gemensam grund att stå på och skjuta ifrån mot. Då måste man ha någon form av minsta gemensamma nämnare. Det är denna jag avser. När vi alla runt bordet har en hyfsat samstämmig grundsyn kan vi extrapolera.
Precis så. När det blir konflikt runt spelbordet - spelarna blir frustrerade - för att världen eller reglerna inte beter sig så som de förväntar sig - eller räknade med - så blir de besvikna. Ingen spelare vill att hans rollperson ska drunkna i en vattenpöl, arresteras och avrättas för ett brott han inte begått, eller bli godtyckligt diskriminerad på tafliga grunder.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
. Ingen spelare vill att hans rollperson ska drunkna i en vattenpöl, arresteras och avrättas för ett brott han inte begått, eller bli godtyckligt diskriminerad på tafliga grunder.
Jag tycker det låter rätt kul :)
Men ja, det verkar som att det är bland det viktigaste, att förväntningarna är någorlunda samstämmiga. Jag har spelat mycket med främlingar online de senaste åren och när det skär sig är detta en stor bov i dramat.

Apropå det, och ”verkliga” spelvärldar, jag kan ibland bli förvirrad av spel med sim:iga(?) tendenser. Att de ibland förväntas både representera en verklig värld och vara en intressant story där rollpersonerna är huvudpersoner som inte dör hursomhelst.

Lite exemplifierat av den här tweeten av Paths Peculiar:
Jag menar inte att spel som är byggda så är dåliga, jag kan bara själv bli förvirrad av det ibland. Och jag tror att den typen av missförstånd har nog lett till att jag lite mer sökt mig till spel som försöker förtydliga och mer renodla hur de bygger upp förväntningar för gruppen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,104
Location
Ereb Altor
Jag menar inte att spel som är byggda så är dåliga, jag kan bara själv bli förvirrad av det ibland. Och jag tror att den typen av missförstånd har nog lett till att jag lite mer sökt mig till spel som försöker förtydliga och mer renodla hur de bygger upp förväntningar för gruppen.
Ja, och här har vi ju något som är väldigt bra med modern designfilosofi. Det finns mängder av spel numera där det finns tydliga regler/överenskommelser kring detta.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,525
Ja, och här har vi ju något som är väldigt bra med modern designfilosofi. Det finns mängder av spel numera där det finns tydliga regler/överenskommelser kring detta.
Ja det är toppen. Som jag förstått det av att läsa den här tråden verkar det egentligen inte vara så att gamla spel var så väldigt mycket sämre på det, utifrån sina förutsättningar. Det kanske snarare är missmatchningar av starka åsikter om hur spelen "ska" spelas som har växt fram över tid som har lett till problem?
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,759
Apropå det, och ”verkliga” spelvärldar, jag kan ibland bli förvirrad av spel med sim:iga(?) tendenser. Att de ibland förväntas både representera en verklig värld och vara en intressant story där rollpersonerna är huvudpersoner som inte dör hursomhelst.
Jag brukar vara förlåtande mot spelarna. De har långt ifrån fullständig information - mycket mindre information än rollpersonerna som "lever" i världen. Så jag friar hellre än fäller. Men det funkar inte när spelarna förväntar sig att en röd matta rullas ut framför dem när de gör dumma saker. Och hela världen kröks och anpassas efter dem.

Ja, och här har vi ju något som är väldigt bra med modern designfilosofi. Det finns mängder av spel numera där det finns tydliga regler/överenskommelser kring detta.
Är det möjligt att exemplifiera det, gärna med @Gerkub's Twitter-exempel ovan i åtanke?
(jag har helt enkelt lite svårt att förstå, och det är nog bara för att jag behöver ett exempel)
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag kan uppskatta världsbygge som en intressant aktivitet i sig, och jag kan ofta finna trådar om hur dvärgarna i Eon försörjer sig, till exempel, som intressanta. Men det har noll och inget värde för mig personligen om jag skulle spela i Eon.
Och detta bottnar i mångt och mycket i att du inte spelar för att interagera med dem och att om du skulle spela för att interagera med dem så skulle du ändå improvisera dem, inte sant? Samt att du inte spelar karaktärerna mer än högst ett par tre spelmöten och ofta kortare?

För om det är så så känner jag likadant för den spelstilen och absolut inte likadant för någon form av äventyr/kampanjspel med ett annat syfte. Behovet av en sammanhållen värld är för mig högre när jag löser mysterier eller skall låta min karaktär växa över tid än den är när jag spelar ett kort spel med syfte att utforska karaktärers interaktion. Typ.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,759
Är inte det största problemet i det där tweetet ändå att spelledaren slår tärning för att döda en bunden och sen medvetslös fiende? :)
Skämt åsido, ibland ställs man inför den typen av situationer som SL. Vad är rätt sätt att göra?

Jag hade nog sagt ungefär: De kommer anfalla dig 2x var, och du har 10 i AC, för att du ska få dig en läxa och en omgång. Sedan skulle jag slå, och dör rollpersonen så blir det så. Det är ju olyckligt att som SL bestämma sig för att rollpersonen förtjänar att dö, och sedan slå tärningsslag tills rollpersonen är död. Och det känns onödigt att bestämma att rollpersonen ska dö.

Jag gjorde en annan lurig sak för några dagar sedan. Jag lät en rollperson bli överfallen av en lönnmördare på natten. Det är ju en sådan där sak som det kan bli tjafs om, speciellt eftersom rollperson var i relativ säkerhet, och liksom inte antogs behöva hålla vakt och så. Men det gick bra, spelaren accepterade det, och kom med lite tur undan nästan helskinnad. Jag vill verkligen inte uppmuntra spelarna att vara extremt paranoida, allt blir så jobbigt då.

...det här kanske är en egen tråd om någon annan tycker det är intressanta och svåra situationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,199
Location
Rissne
Skämt åsido, ibland ställs man inför den typen av situationer som SL. Vad är rätt sätt att göra?
OT: Det här är min lösning:

– "Okej, men är du helt säkert att du vill göra det där? Det här är alltså en redigt sur och våldsam jävel, som i princip helt säkert kommer att försöka döda dig om du gör det. Och du har noll möjligheter just nu att försvara dig eller slå tillbaka eller så. Kom ihåg att du inte har något plot armor. Är det värt det?"

Om jag som SL misstänker att min spelare är på väg att fatta ett beslut som hens rollperson, som troligen är mer medveten om situationen, inte skulle ta och som riskerar att leda till mer negativa resultat än jag tror spelaren är villig att ta – då har jag inget emot att semi-metaspela kring saken och köra en "Det verkar som att du försöker ta livet av din rollperson. Är du säker på att du vill göra det?"-dialogruta.

Och det är en sådan sak jag tycker ska stå med bland SL-knepen och teknikerna. Om det nu är så man ska hantera sånt. Annars får man skriva hur man annars ska hantera dem.

Jag vet inte om den sortens explicita råd och tips är "moderna", men jag tycker att de är bra iaf.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,305
Location
Umeå
Skämt åsido, ibland ställs man inför den typen av situationer som SL. Vad är rätt sätt att göra?
Det beror väl på vem maffiabossen är? Tänker lite såhär, lite som @Gerkub kanske var inne på också, att olika spel olika förväntningar (och då menar jag instanser av spel lika mycket som faktiska spel). I vissa spel är det spelarens rätt att bli förbannad på spelledaren om hen inte skär halsen av ens karaktär i det där läget och kanske ger en ett räddningsslag mot döden som chans att vara vid liv när en dumpas i en gränd senare. I ett annat spel är det ett grovt övertramp att döda en försvarslös karaktär på ett sådant vis och skulle ses som dåligt SL:ande.

Men min största poäng är såklart att det oftast görs sådan himla stor poäng av att spelarnas karaktärer ska kunna ta livet av försvarslösa SLPs utan att slå tärning, så rimligtvis kan en väl tänka att motsvarande borde gälla åt andra hållet? :)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,549
Location
Göteborg
Och detta bottnar i mångt och mycket i att du inte spelar för att interagera med dem och att om du skulle spela för att interagera med dem så skulle du ändå improvisera dem, inte sant? Samt att du inte spelar karaktärerna mer än högst ett par tre spelmöten och ofta kortare?

För om det är så så känner jag likadant för den spelstilen och absolut inte likadant för någon form av äventyr/kampanjspel med ett annat syfte. Behovet av en sammanhållen värld är för mig högre när jag löser mysterier eller skall låta min karaktär växa över tid än den är när jag spelar ett kort spel med syfte att utforska karaktärers interaktion. Typ.
Tja, jag vet inte. Men visst, jag kan absolut se poängen med att världen hänger ihop om man ska lösa ett mysterium. Det känns ju jätteviktigt. Däremot tror jag absolut att jag kan spela en berättelse där jag interagerar med dvärgarna under lång tid itan att störas av att de inte har en rimlig matförsörjning. Det är bara om matförsörjningen är viktig för berättelsen vi spelar som det skulle kunna bli en viktig grej. Och ja, då är det ju bara att hitta på något, tycker jag.

Men det kan nog bero på spelet och så. Jag vill ju ofta ha en ganska hård koherens i berättelsen. Det är mycket viktigare för mig än en koherens i världen. Men vi är nog ganska OT vid det här laget.
 
Top