Jag kan tänka på två kriterier för en koherent spelvärld:
Eftersom min roll i den här tråden nu är att ge motexempel:
1) Den ska fungera för praktisk ändamål. En värld där hungriga drakar patrullerar i luften hela tiden, eller en värld där magi gjort att det finns fullkomligt överflöd av allt en människa kan önska sig, blir tror jag svår att ha något meningsfullt spel i över tid (även om jag gillar idén med drakarna). Rollspel är typiskt ganska jordnära utan att för den delen vara alltför mycket misär.
Freemarket är ju det typiska motexemplet här. Det är inte magi utan teknologi som gjort att det finns fullkomligt överflöd av allt en människa kan önska sig. Spelvärlden är explicit en överflödesekonomi. Eller ja, teknologi ger inte automatiskt ett överflöd av social bekräftelse, vilket är vad hela spelet kretsar kring. Känns dock lite underligt att använda ordet "koherent" för detta.
2) Det fungerar inte att spelarna ständigt får "felaktiga" förställningar eller förväntningar om världen för att de tänker själva. De måste kunna anta och göra saker, och det måste lite kunna bli som de tror. Annars blir det meningslöst.
Jag har spelat flertalet franska surrealistspel, men Dragonfly Motel är väl det mest surrealistiska, och ovanstående grej är … nå, jag vet inte om "felaktig" är en rimlig term att använda. Det känns som att du utgår ifrån spelledarstyrda traddiga spel. I ett samberättarspel som DM är ju detta irrelevant. Spelarna kan hitta på saker själva, så "felaktiga föreställningar" blir liksom aldrig en grej. Det är ju spelarna som bestämmer vad som är korrekt och inte.
Men såhär, va: I Dragonfly Motel finns ett överflöd av inkoherens:
- Spelet säger explicit att det är okej att säga orimliga och ologiska saker.
- Det är förbjudet att säga huruvida en scen utspelar sig i nutid, dåtid eller framtid, och huruvida det är en dröm eller verklighet.
- Det är alltid okej att en rollperson dyker upp i en scen, även om det egentligen inte borde vara möjligt, eftersom hen är på en annan plats, eller död.
Och så vidare. I min senaste omgång började det falla gul snö utanför motellet. En av rollpersonerna gick ut och skottade upp den i hinkar. Min rollperson åt frukost och klagade på att det inte fanns någon marmelad, varpå den som skottade kom in och räckte fram en hink och sade att det var apelsinmarmelad. Min rollperson stirrade på honom och sade "Men den är ju röd?", varpå han svarade "Det kanske är blodapelsin."
Spelaren som spelade skyfflaren hade ju ingen aning om att apelsinmarmeladen skulle kunna bli röd, men det gick utmärkt att spela ändå. Det var för övrigt en sjukt tung session, och min rollperson blev extremt förbannad på den där snubben som kom in med jävla blodapelsinmarmelad som om det vore den naturligaste saken i världen. Blodet i blodapelsinen var väldigt symboliskt. En tolkning av omgången var att vi var tre mördare i helvetet och att den fjäde rollpersonen var Djävulen. Skyfflaren var den som vägrade erkänna sin skuld över morden han hade begått (han var soldat). I en senare scen, där det var ett enormt krig som rasade utanför motellet, öppnade sig molnen och det började regna blodapelsinmarmelad. Det var asballt.
Min poäng är inte att vi bör kalla Dragonfly Motels spelvärld för "koherent", för det är den uppenbarligen inte. Däremot vänder jag mig mot att koherens skulle vara något odelat positivt. Flera av mina mest minnesvärda rollspelsupplevelser har varit sådana där vi luckrat upp koherensen och spelat med självmotsägelser och inkoherens. Det är inget som jag alltid vill ha i mina spelomgångar, men det är absolut ett intressant och meningsfullt sätt att spela.