Jag förstår inte vad widget-spel är för något och hur de skiljer sig(?) mot spel som Drakar och bananer, Lovecrafteque eller Nerver av stål.
Det finns inga skarpa gränser, såklart, men det handlar om designmål. D&B, Lovecraftesque och NAS ämnar utmana och inspirera. Ge ett ramverk, absolut. Men jag har spelat spel där det känns som att designmålet är att leverera en upplevelse, där spelet försöker se till att om du bara följer instruktionerna så kommer du att få en bra berättelse och en schysst spelsession.
Det är ett rimligt designmål, men definitivt inte något jag är intresserad av. Jag vill att det ska vara gruppen som producerar berättelsen, inte spelet. Jag vill att om man spelar spelet så ska ens skicklighet som spelare ha stor betydelse för hur bra det blir. Jag vill att när jag spelar spelet med nybörjare på konvent ska de tycka att det var kul men svårt, och att jag ska tycka att det fanns många ställen där vi hade kunnat gjort annorlunda och resultatet hade blivit bättre av det.
Jag vill att spelet ska kräva aktiv kreativ ansträngning och skicklighet för att riktigt lyfta. Nu var det länge sedan jag spelade spel som var mer widget-spel, eller ”wind-up toys”, som jag också sett som term.
Contenders är ett sådant spel. Ett symptom brukar vara att det är hårt skriptat vilka typer av scener man kan sätta, hur dessa scener ska spelas ut och gärna en endgame-mekanism också. Det är inte så att det är säkra tecken, dock.
Lovecraftesque har ju i olika grad allt detta, men det lämnar ett enormt tomrum i vad underligheterna består i och hur man ska få ihop det. Jag har haft väldigt olika kvalitet på Lovecraftesque-omgångar.
När det finns något viktigt val som kan gå fel försöker widget-spelet ge regler som ser till att det inte
går att spela fel. För mig är det viktigt att det ska gå att spela fel och få en dålig upplevelse i spelet.
Som sagt, jag har inget moraliskt emot sådana spel, och de är ju såklart toppen för nybörjare, men de intresserar inte mig personligen.