DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Jag tycker inte realism är så konstigt. Om jag förutsätter att spelet regler ämnar simulera de naturlagar odyl som jag är van vid från mitt liv här på jorden så skulle jag säga att spelet eftersträvar realism. Sedan var man drar gränsen är upp till var och en men en människa bör såklart inte tåla mer stryk än en elefant, om realism eftersträvas.
Jag tänker att det beror på vad man vill simulera, eller emulera som man så vill. Alltså vad KP/HP faktiskt betyder i det specifika spelet. Ofta verkar det ha att göra med något sorts abstrakt mått på att hålla ut i strid. En level 15 karaktär i t ex DnD är väl närmare nån sorts halvgud eller episk hjälte, och en sån skulle enligt genrens logik kunna vara bättre på att slåss än en elefant.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag tänker att det beror på vad man vill simulera, eller emulera som man så vill. Alltså vad KP/HP faktiskt betyder i det specifika spelet. Ofta verkar det ha att göra med något sorts abstrakt mått på att hålla ut i strid. En level 15 karaktär i t ex DnD är väl närmare nån sorts halvgud eller episk hjälte, och en sån skulle enligt genrens logik kunna vara bättre på att slåss än en elefant.
Såklart. Men det var nog inte vad som avsågs i citatet :) "Realism BRP" eftersträvar ju realism, inte D&D-logik.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,521
Såklart. Men det var nog inte vad som avsågs i citatet :) "Realism BRP" eftersträvar ju realism, inte D&D-logik.
Jag fattar. Jag tycker bara att det är intressant att tänka på angående realism, valet av vad och hur något ska simuleras. Att förlora t ex 3 ”hp” i ett spel kan betyda något helt annat i ett annat, och bägge kan eftersträva någon form av realism. Det ena kanske är faktiska skador, det andra är nån sorts utmattning, typ. Bägge är i mina ögon egentligen ganska kassa verktyg för att beskriva verkligheten, men de kan funka för spelets ändamål.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Jag fattar. Jag tycker bara att det är intressant att tänka på angående realism, valet av vad och hur något ska simuleras. Att förlora t ex 3 ”hp” i ett spel kan betyda något helt annat i ett annat, och bägge kan eftersträva någon form av realism. Det ena kanske är faktiska skador, det andra är nån sorts utmattning, typ. Bägge är i mina ögon egentligen ganska kassa verktyg för att beskriva verkligheten, men de kan funka för spelets ändamål.
Jag håller med, men tänker att man vänder på det. Ett pandarbrytande vapen bör vara pansarbrytande och våld mot huvudet bör resultera i skador o.s.v. Sedan om KP avser trauma, utmattning, blodförlust eller vad det nu är är kanske inte så noga så länge man känner att konsekvenserna är hyfsat rimliga. Att det rör sig om en abstraktion tycker jag är givet om vi snackar BRP. Så nära som möjligt är nära nog.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Visst, om man vill anstränga sig för att missförstå ;)
Det var inte min avsikt att missförstå. Men du skrev "Om jag förutsätter att spelet regler ämnar simulera de naturlagar odyl som jag är van vid från mitt liv här på jorden så skulle jag säga att spelet eftersträvar realism." Jag kanske övertolkade dig? Jag läste det som att realism i spel för dig var att spelet simulerar våra naturlagar. Berätta gärna hur jag gick fel.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Något jag tycker är charmigt med BRP är att själva systemet inte är optat. Det går att välja färdigheter och vägar som är mer "färg" än nytta och på det viset skapa en väldigt personlig rollperson. Visst att hen bara får användning för sin höga Heraldik-färdighet en gång var tionde äventyr, men är ändå Heraldikern med stort H. Det är kul att planera för-, skapa- och utveckla unika rollpersoner. Men i spelgruppen hade vi även spelare som inte var särskilt intresserade av det, utan som enbart satsade på färdigheter som de hade nytta av i det dagliga äventyrandet. Min känsla är att nya DoD främst passar de spelarna. Det finns i stort sett inget "onödigt/fluff"
..
Jag säger inte att nya DoD inte kan vara en andlig arvtagare till EDD, men i så fall är det definitivt en min-maxad arvtagare.
Prexis, roligt att göra rollpersoner. Förbaskat roligt. Jag gillar ett system som låter mig börja som ung gruvarbetare och under spelets gång kan utvecklas åt vilket håll som helst.
Kräver ett erf system som inte bara baseras på att du ska lyckas med precis den färdigheten

Det är ingen rak BRP, utan mer av en kusin, men Eon bygger på en mer spelvärldssimulationistisk grunddesign, där allt i spelvärlden delar samma metaregler (SLPer har samma stats som RP, etc), och där världen hänger samman med djup historia. Och iom Eon 4 så är även spelet modernt och betydligt mer lättspelat än tidigare. Just sayin'. :)
Spelvärlden jag aldrig har fått spela i :-( , står o gråter i hyllan. (Ja, jag gillar genomtänkta världsbyggen...och skulle säkrt gilla culturegaming, om jag visste vad det va :cool: )

Realism är ett knepigt ord att använda om fantasyrollspel. Jag tror inte ens de som "vill ha ett mera realistiskt spel" egentligen menar exakt det. Det är väl mer troligt att vad man är ute efter är antingen mer "jordnära" fantasy med färre och mindre kraftfulla fantastiska inslag eller ett spel som känns lättare att sätta sig in i för att det är konsekvent med vad man, baserat på verklighetens naturlagar, skulle förvänta sig om man accepterar inslagen av fantastik. Alla har ju dessutom olika gränser för vad man finner acceptabelt gällande fantastik kontra logik vilket gör det till en svår diskussion.
..
Det är rätt tydligt att definitionen av "realistiskt" BRP (eller annat system) skiljer sig. Sedan uppfattar jag att det ibland finns en raljerande ton mot de som vill ha ett mer simulationistiskt/realistiskt fantasyspel.

Jag kan väl börja med vad jag ser som hörnpelare i ett sådant spel.

Karaktärsskapande:
Du kan ge din karaktär en individuell touch. En krigare är allt ifrån en vaktsoldat, infanterist, kavallerist, skytt osv (och bygga rollpersonen kring det)
När du kommit i spel så finns det inga begränsningar, för att säga som det stod i Mutant, tidigare sysselsättning..

Kan du börja spelet som dräng med drömmar om världsherravälde (eller i alla fall att få tillräckligt med deg för att våga fria till Griselda)

Rollpersonen kan bli skicklig och mäktig, men fortfarande baserat på rimlighet enligt systemet

Färdigheter och egenskaper:
Inga yrkesförmågor/specialförmågor. Det är ett färdighetsbaserat system.
(om det dyker upp sådana senare så här det till specialfall och ingent som är en grundbult i systemet)

Strid:
Någon form av logik som följer vad man kan förvänta sig.
Ett stridssystem med handlingsbudget och möjligheter till konfliktlösning utan att ha ihjäl någon. Du ska kunna slå någon medvetslös eller tvinga dom att avbryta striden. Upplevd rimlighet (dvs elefanten tål lite mer stryk än halvlängdsmannen på 40 kg)

Miljö.
För min del så ska det gå att spela väldigt lågmagiskt,
Spelet ska följa sina "naturlagar", se koppling till färdigheter kontra specialfärmågor

Sisådärja
C
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
Det var inte min avsikt att missförstå. Men du skrev "Om jag förutsätter att spelet regler ämnar simulera de naturlagar odyl som jag är van vid från mitt liv här på jorden så skulle jag säga att spelet eftersträvar realism." Jag kanske övertolkade dig? Jag läste det som att realism i spel för dig var att spelet simulerar våra naturlagar. Berätta gärna hur jag gick fel.
Fantasyvärldarna kan ju till exempel ha naturlagar som mer eller mindre matchar våra egna. En spelvärld där människor löper stor risk för bestående hjärnskador efter hårda slag mot huvudet matchar vår värld mer än en där de mest ser stjärnor och sedan glatt hoppar upp igen efter att blivit dängda med en jättehammare. Även när vi spelar spel i vilda high fantasy-världar brukar vi också förvänta oss att vissa saker matchar vår världs naturlagar – obevakade saker flyter inte ut i rymden eftersom det inte finns någon gravitation, tiden rör sig i en bestämd riktning, med mera. Även i det mindre förväntar vi oss ofta att naturlagarna är samma – om jag är klurig och vill få en stenvägg att rämna genom att hälla vatten i en spricka och lägga en isbesvärjelse bygger ju min problemlösning på interaktionen mellan ett fantastiskt element (ismagin) och ett realistiskt (att vatten som fryser till is expanderar).

Därtill kan man ju ta upp att människors reaktioner på de fantastiska elementen kan var mer eller mindre realistiska. Om flygande riddjur, i ett avsteg från vår världs naturlagar, är vanligt förekommande kan man ändå göra en diskussion om vad som är mer eller mindre "realistiskt" i fråga om hur spelvärlden reagerar på detta. Tar man hänsyn till det i sin krigföring? Eller blir de ett outside context problem fastän de borde vara bekanta för spelvärldens befolkning?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det var inte min avsikt att missförstå. Men du skrev "Om jag förutsätter att spelet regler ämnar simulera de naturlagar odyl som jag är van vid från mitt liv här på jorden så skulle jag säga att spelet eftersträvar realism." Jag kanske övertolkade dig? Jag läste det som att realism i spel för dig var att spelet simulerar våra naturlagar. Berätta gärna hur jag gick fel.
Jag menar mer att världen funkar på ett sätt vi kan begripa. Även om jordskorpan är ett sköldpadsskal så förutsätter realism-BRP att vi kan använda settingen som gränssnitt snarare är spelförmågor. Alltså, vi kan kasta upp saker i settingen i luften förvissade att något som liknar gravitation kommer se till så att saken landar och så designas eventuella fallregler enligt samma princip. Om saken istället svävar iväg förstår vi att det är magi eller fuffens.

I Realism-BRP tar det tid att ladda ett armbors, klä sig i rustning och sätta segel. Man kan inte "slå naturlagarna" med spelförmågor.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Problemet är att det ofta impliceras att realism kommer med och förutsätter högre grad av detaljer. Det är tvärt om.

Realism fungerar, håller, när alla runt borde enkelt kan acceptera som rimligt det utfall som reglerna ger.

Man kan föreställa sig att det är svårare att ta död på en rutinerad krigare (väl rustad och kompetent på att försvara sig) än en vanlig elefant.
Det händer i böcker och filmer som är våra förebilder, och det är rimligt och accepteras där.
Argumentet mot att detta skulle kunna vara realistisk bygger på en avsiktlig missuppfattning av D&Ds hitpoint-system.

Min invändning mot EDD som någon slags realistiskt system är att när vi spelade EDD så hamnade vi ständigt i problem där reglerna gav orimliga utfall, med effekten att spelupplevelsen förstördes, att vi fick tjafsa om husregler, att SL fick "fuska" för att det skulle funka, och att spelarna tvingas min-maxa. Så var det i mindre utsträckning i DoD-87 (utan kroppsdelar och färre färdigheter), och så var det i mindre utsträckning i Titan Games D&D och ADD 2e (som vi hellre spelade än EDD).

Det jag skriver ovan tolkar realism som något som handlar om simulering. En alternativ tolkning av realism - som jag inte hade i huvudet när jag gjorde kommentaren ovan - är att realism handlar om att det low-fantasy och mer som på jorden.
 
Joined
1 Feb 2013
Messages
707
Location
Nibiru
Det är rätt tydligt att definitionen av "realistiskt" BRP (eller annat system) skiljer sig. Sedan uppfattar jag att det ibland finns en raljerande ton mot de som vill ha ett mer simulationistiskt/realistiskt fantasyspel.

Jag kan väl börja med vad jag ser som hörnpelare i ett sådant spel.

Karaktärsskapande:
Du kan ge din karaktär en individuell touch. En krigare är allt ifrån en vaktsoldat, infanterist, kavallerist, skytt osv (och bygga rollpersonen kring det)
När du kommit i spel så finns det inga begränsningar, för att säga som det stod i Mutant, tidigare sysselsättning..

Kan du börja spelet som dräng med drömmar om världsherravälde (eller i alla fall att få tillräckligt med deg för att våga fria till Griselda)

Rollpersonen kan bli skicklig och mäktig, men fortfarande baserat på rimlighet enligt systemet

Färdigheter och egenskaper:
Inga yrkesförmågor/specialförmågor. Det är ett färdighetsbaserat system.
(om det dyker upp sådana senare så här det till specialfall och ingent som är en grundbult i systemet)

Strid:
Någon form av logik som följer vad man kan förvänta sig.
Ett stridssystem med handlingsbudget och möjligheter till konfliktlösning utan att ha ihjäl någon. Du ska kunna slå någon medvetslös eller tvinga dom att avbryta striden. Upplevd rimlighet (dvs elefanten tål lite mer stryk än halvlängdsmannen på 40 kg)

Miljö.
För min del så ska det gå att spela väldigt lågmagiskt,
Spelet ska följa sina "naturlagar", se koppling till färdigheter kontra specialfärmågor

Sisådärja
C
Jag skulle noga säga att nya DoD passar rätt bra in på allt detta. :) De inledande hjälteförmågorna är ju inte tvingande, man kan välja andra.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Jag tycker inte realism är så konstigt. Om jag förutsätter att spelet regler ämnar simulera de naturlagar odyl som jag är van vid från mitt liv här på jorden så skulle jag säga att spelet eftersträvar realism. Sedan var man drar gränsen är upp till var och en men en människa bör såklart inte tåla mer stryk än en elefant, om realism eftersträvas.
Fair enough, jag kan köpa det resonemanget. Det är nog att jag upplever att begreppet ofta leder till diskussioner i stilen "det är orealistiskt att ta på sig en helrustning på 10 sekunder - men vad då då, det finns ju drakar i den här världen" som gör att jag ofta brukar försöka använda omskrivningar istället för att direkt säga att något är realistiskt eller ej. Dessutom är det ju svårt att göra ett spelsystem som samtidigt är strängt realistiskt och spelbart så man landar nog oftast i att man strävar åt det realistiska hållet men måste sätta gränsen för den strävan någonstans för att det skall vara kul att spela.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
Problemet är att det ofta impliceras att realism kommer med och förutsätter högre grad av detaljer. Det är tvärt om.

Realism fungerar, håller, när alla runt borde enkelt kan acceptera som rimligt det utfall som reglerna ger.

Man kan föreställa sig att det är svårare att ta död på en rutinerad krigare (väl rustad och kompetent på att försvara sig) än en vanlig elefant.
Det händer i böcker och filmer som är våra förebilder, och det är rimligt och accepteras där.
Argumentet mot att detta skulle kunna vara realistisk bygger på en avsiktlig missuppfattning av D&Ds hitpoint-system.

Min invändning mot EDD som någon slags realistiskt system är att när vi spelade EDD så hamnade vi ständigt i problem där reglerna gav orimliga utfall, med effekten att spelupplevelsen förstördes, att vi fick tjafsa om husregler, att SL fick "fuska" för att det skulle funka, och att spelarna tvingas min-maxa. Så var det i mindre utsträckning i DoD-87 (utan kroppsdelar och färre färdigheter), och så var det i mindre utsträckning i Titan Games D&D och ADD 2e (som vi hellre spelade än EDD).

Det jag skriver ovan tolkar realism som något som handlar om simulering. En alternativ tolkning av realism - som jag inte hade i huvudet när jag gjorde kommentaren ovan - är att realism handlar om att det low-fantasy och mer som på jorden.
Det är en viktig poäng, och många system som eftersträvar någon sorts emulering av "hur det verkligen borde vara" har nog också ett annat mål – nämligen att producera output som ger denna känsla, oavsett om det exakt matchar hur det borde vara. Till exempel ger nog Eons stridssystem, som har nämnts tidigare, egentligen ett lite mindre realistiskt resultat just eftersom det ger väldigt specifik output – det kan omöjligt vara så att frekvensen av benbrott, artärblödningar, utslagna tänder och liknande i stridssystemet exakt matchar hur det "borde vara". Hade man bara gjort ett system med ett binärt "vem vinner/förlorar" hade det potentiellt kunnat vara mer realistiskt, då den egna tolkningen av resultaten hade kunnat bli bättre än det reglerna återger. Istället fyller reglerna rollen att ge en viss form av output som fungerar som prompter för att beskriva ett faktum som är realistiskt – att det är smärtsamt, grisigt och hemskt att slå varandra med vassa metallbitar.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,863
Location
Värnhem, Malmö
Fair enough, jag kan köpa det resonemanget. Det är nog att jag upplever att begreppet ofta leder till diskussioner i stilen "det är orealistiskt att ta på sig en helrustning på 10 sekunder - men vad då då, det finns ju drakar i den här världen" som gör att jag ofta brukar försöka använda omskrivningar istället för att direkt säga att något är realistiskt eller ej. Dessutom är det ju svårt att göra ett spelsystem som samtidigt är strängt realistiskt och spelbart så man landar nog oftast i att man strävar åt det realistiska hållet men måste sätta gränsen för den strävan någonstans för att det skall vara kul att spela.
Ja, det är ju inte som om de där naturlagarna som gör det lättare att ta på sig helrustningar har någon annan inverkan på spelvärlden. De är så att säga extremt specifika och begränsade i sin omfattning.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,176
Location
Rissne
Ett stridssystem med handlingsbudget och möjligheter till konfliktlösning utan att ha ihjäl någon. Du ska kunna slå någon medvetslös eller tvinga dom att avbryta striden.

Alltså jag vill inte regna på din parad eller så, och du ska såklart spela precis så som du tycker är roligt och köpa/läsa/spela/skapa system som är precis så som du vill ha dem.

Men jag vill bara ha sagt, alltså, att jag nog betraktar en hel del saker som du räknar upp som antingen irrelevanta för realism/icke realism, eller direkt orealistiska.

Det här med att t.ex. som anfallare ha en "handlingsbudget" eller att medvetet kunna "slå någon medvetslös" (utan, antar jag, allvarlig hjärnskakning eller livshotande skador som senare leder till döden) känns mer filmiskt än som något som är speciellt rimligt i vår verklighet.

Så jag säger inte att det du räknar upp är dåligt. Bara att jag nog tycker att "realistiskt" är lite fel beskrivning av det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Det är en viktig poäng, och många system som eftersträvar någon sorts emulering av "hur det verkligen borde vara" har nog också ett annat mål – nämligen att producera output som ger denna känsla, oavsett om det exakt matchar hur det borde vara.
Exakt.

Och det gör i sin tur att kravet på ett mer detaljerat-realistiskt system blir mycket högre än på ett mindre detaljerat-realistiskt system.

Ett exempel som jag direkt kommer att tänka på efter att ha läst här i forumet om folks erfarenheter av DoD 23 är skräcktabellen... som anses vara för kort. Problemet är inte att det är för mycket, för lite skräck eller skräck vid fel tillfälle, utan helt enkelt att det blir samma skräck alltför ofta. Ett mindre detaljerat system (som bara delat ut -5 eller ingen skräck - eller vad som helst) hade inte "misslyckats" att vara realistiskt (som i trovärdigt) på samma sätt.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,458
Location
Göteborg, Lindome
Jag menar mer att världen funkar på ett sätt vi kan begripa. Även om jordskorpan är ett sköldpadsskal så förutsätter realism-BRP att vi kan använda settingen som gränssnitt snarare är spelförmågor. Alltså, vi kan kasta upp saker i settingen i luften förvissade att något som liknar gravitation kommer se till så att saken landar och så designas eventuella fallregler enligt samma princip. Om saken istället svävar iväg förstår vi att det är magi eller fuffens.

I Realism-BRP tar det tid att ladda ett armbors, klä sig i rustning och sätta segel. Man kan inte "slå naturlagarna" med spelförmågor.
Jag vet inte om jag vill kalla det för realism. Om vi spelar i en setting där vi seglar runt med Spelljammer-skepp i flogiston-havet mellan planeterna, så kommer gravitationen förmodligen inte att fungera exakt så.

Rimligare är kanske att prata om att reglerna uppfyller våra förväntningar på spelvärlden. Men du och jag kan ha helt olika förväntningar på hur det fungerar i en Fantasy-värld. Och om man förväntar sig en väldigt låg nivå av fantastik, så kan det kännas rimligt att det tar tid att ladda om ett armborst. Man jag ser inte varför just den detaljen skall vara styrande. Jag kanske också gillar låg nivå av fantastik i övrigt, men ändå vill att min erfarna gunslinger skall kunna skicka iväg armborstlod snabbare än en cowboy tömmer sin sexskjutare.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,753
Man jag ser inte varför just den detaljen skall vara styrande.
Jag tycker detta är det centrala - problemet med realism och argumentet mot realism.

Varför spelar det roll vad man håller för tillhygge i handen, men inte vilken motståndare man har (monster, människa eller odöd), vem man slåss sida vid sida med eller vilken miljö man slåss i?

Varför är brytvärde en grej, men inte nuvarande slöhet/skärpa?

Varför avgör ett vapens STY-värde bara om man kan använda det, inte hur snabbt/ofta man kan hugga med det?

Varför simulerar ABS rustningens svårighet att bryta sig igenom rustningen där den är som starkas, och inte risken/chansen att man hittar en oskyddad glipa?

Varför påverkar inte avståndet skadan när man skjuter med en båge?

Varför är styrka men inte skicklighet avgörande för hur mycket skada en anfallare kan orsaka med ett vapen?

Och så vidare.

Ju fler aspekter vi väljer att simulera (grovt), desto fler aspekter blir det uppenbart att vi helt bortser från att simulera.

BRP i form av EDD är bara överdetaljerat i viss aspekter, samtidigt som det allra mesta helt ignoreras.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
Man kan föreställa sig att det är svårare att ta död på en rutinerad krigare (väl rustad och kompetent på att försvara sig) än en vanlig elefant.
Det händer i böcker och filmer som är våra förebilder, och det är rimligt och accepteras där.
Argumentet mot att detta skulle kunna vara realistisk bygger på en avsiktlig missuppfattning av D&Ds hitpoint-system.
Det är en spännande infallsvinkel att ta upp D&D som realistiskt. Det får mig att tänka på hur de äldsta versionerna av D&D spelades. OD&D (främst, men även några av de andra tidigare versionerna) byggde ganska mycket på att spelvärlden till stor del var realistisk - åtminstone när det kom till sådant det inte fanns direkta regelsystem för eller inte tillhörde de direkt övernaturliga inslagen.

De första karaktärerna i ursprungliga D&D hade ju inte mycket mer än några grundegenskaper, sin klass, level och hit points för att beskriva karaktären. Effekten av det blev ju att spelarna och DM var tvungna att själva lista ut om det rollpersonen försökte göra var rimligt och om det skulle kräva ett tärningsslag eller ej. För att göra det rättvist behövde spelarna och DM dela samma bild av rollpersonernas verklighet och den enda gemensamma måttstocken blev ju då vår egen verklighet. Utgångspunkten fick därför bli vad spelgruppen trodde/tyckte/kände var realistiskt. Sen lade man allt övernaturligt och regelsystemet ovanpå det givetvis men jag tror att det kändes mer grundat i realism än de modernare utgåvorna.

Det här med att elefanten hade färre kroppspoäng handlade nog mest om att det kändes konstigt - inte nödvändigtvis att det alltid gav upphov till konstiga resultat. Stegrande hit points är en spelteknisk lösning som går att förklara bra i vissa fall men blir svårare att förklara i andra. Det funkar bra så länge man inte petar i det för mycket - så är det väl med alla abstraktioner och i förlängningen med alla regelsystem vilket leder tillbaka till att man personligen (och tillsammans runt bordet) sätter gränsen för vad som känns rimligt.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,589
Varför spelar det roll vad man håller för tillhygge i handen, men inte vilken motståndare man har (monster, människa eller odöd), vem man slåss sida vid sida med eller vilken miljö man slåss i?

Varför är brytvärde en grej, men inte nuvarande slöhet/skärpa?

Varför simulerar ABS rustningens svårighet att bryta sig igenom rustningen där den är som starkas, och inte risken/chansen att man hittar en oskyddad glipa?
De tre sakerna - och ännu mer varför systemet använder kroppsdelar - kan antagligen förklaras med att Steve Perrin var med och grundade SCA, och stridssystemet i BRP är baserat på hans fighting-erfarenheter därifrån. Du slåss av naturliga skäl bara mot människor. Skärpa är inte relevant kring SCA-vapen. Och till skillnad från många historiska rustningar måste din SCA-rustning vara tillräckligt heltäckande för att faktiskt skydda överallt (jag tycker personligen att BRP-rustningar ofta borde ha en tärning som skyddsvärde, på det vis som Symbaroum gör).
 
Top