DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,065
Location
Ereb Altor
För mig är inte poängen med BRP att det skulle vara realistiskt (det tror jag vore en stretch...) utan att det är en verktygslåda. Fokus är inte spelbalans eller att servera en viss spelstil, utan att ge spelgruppen en genomskinlig och "hållbar" regelmotor som inte går sönder om de försöker göra sina egna grejer med den. Mitt ideal-BRP är till för hemmafixare och moddare
Ja, och det är relativt enkelt att skapa önskvärda resultat med den verktygslådan. Balansen mellan vapen, rustning och KP känns inte omöjlig att lösa exempelvis. För egen del har jag inte superstora problem med KP-nötning just eftersom jag föredrar en teknologi som är begriplig. Ingen armé utrustar sina soldater med verkningslösa vapen. Finns det helrustningar så finns det pansarbrytande vapen och finns det magi så finns det anti-magi och allt detta ger konsekvenser i spelvärlden på ett förståeligt sätt. Det är min definition av realism :)
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Ja, och det är relativt enkelt att skapa önskvärda resultat med den verktygslådan. Balansen mellan vapen, rustning och KP känns inte omöjlig att lösa exempelvis. För egen del har jag inte superstora problem med KP-nötning just eftersom jag föredrar en teknologi som är begriplig. Ingen armé utrustar sina soldater med verkningslösa vapen. Finns det helrustningar så finns det pansarbrytande vapen och finns det magi så finns det anti-magi och allt detta ger konsekvenser i spelvärlden på ett förståeligt sätt. Det är min definition av realism :)
Exempel: Jag kan acceptera att det finns Fireball som en rätt lättillgänglig besvärjelse, eller flygande monster och trupper. Jag kan inte acceptera att det inte får konsekvenser i världen - eldbollen gör täta formationer på slagfältet någonstans mellan suspekta och ogörliga, och det myckna flygandet gör att befästningar måste byggas för att ta det i åtanke och inte kan se ut exakt som medeltida borgar.

Ett annat exempel är hur ungefär alla (inte bara rollpersonerna, utan även medelvargastsson) i RuneQuest har kraftfull helande magi - benbrott borde vara bara ett tillfälligt irritationsmoment för folk i världen, ingen borde behöva vara skadad i mer än fem minuter efter ett fältslag, och det borde inte finnas några krymplingar eftersom allt sådant är mellan trivialt och enkelt att hela. Just i det fallet skulle det antagligen vara bättre om den helande magin var litet mer begränsad, för all del…
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Ja, och det är relativt enkelt att skapa önskvärda resultat med den verktygslådan. Balansen mellan vapen, rustning och KP känns inte omöjlig att lösa exempelvis. För egen del har jag inte superstora problem med KP-nötning just eftersom jag föredrar en teknologi som är begriplig.
Jag håller med (och det var ju klantigt av mig att inte läsa tråden om armborstmaskingeväret).

Så det som jag tycker är konstigt med BRP är att man ofta verkar hålla fast vid gamla verktyg från verktygslådan som går sönder eller skapar icke-önskvärda resultat. Det gäller ju bara att undvika gränser där det slutar funka.
- när ABS blir större än skador
- när FV eller CL blir 0 eller 100
- när små ändringar i "världen" får stora mekaniska konsekvenser (man tar upp ett vapen som man inte har FV i)
- överlappande färdigheter, och saker som blir orimligt dyra att lära sig (simma, rida) i spelet
- när strid 1-mot-2 blir extremt farligt
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Det gäller ju bara att undvika gränser där det slutar funka.
- när ABS blir större än skador
- när FV eller CL blir 0 eller 100
- när små ändringar i "världen" får stora mekaniska konsekvenser (man tar upp ett vapen som man inte har FV i)
- överlappande färdigheter, och saker som blir orimligt dyra att lära sig (simma, rida) i spelet
- när strid 1-mot-2 blir extremt farligt
* Att inte kunna skada något som det är meningen att man inte ska kunna skada än är inget problem. Problemet uppstår när det är rollpersonerna som är osårbara på det viset.

* 0 är väl inget konstigt - det var för svårt? Och jag tycker att man i många sammanhang måste kunna gå över, eventuellt långt över, 100% för att ha utrymme åt särskilt kompetenta eller mäktiga personer.

* Strid en mot två borde vara extremt farligt.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
* Att inte kunna skada något som det är meningen att man inte ska kunna skada än är inget problem. Problemet uppstår när det är rollpersonerna som är osårbara på det viset.
En person i helrustning är sårbar för en dolk i ljumsken och knappast opåverkad av en smäll från en klubba.

* 0 är väl inget konstigt - det var för svårt? Och jag tycker att man i många sammanhang måste kunna gå över, eventuellt långt över, 100% för att ha utrymme åt särskilt kompetenta eller mäktiga personer.
Problemet är att spelet med färdigheter och strid fungerar som tänkt och ganska bra när rollpersonerna har 50-75%. Men när FV börjar närma sig 90-95% så fungerar det inte på samma sätt längre, och mindre bra. En effekt av detta är ping-pong-strider. Och sedan när FV går över 100% så blir det ännu konstigare. (att jämföra med ett enkelt system där man slår 1d20 + FV och ska komma över svårighetsgrad, och spelsystemet fortsätter fungera på samma sätt som designat).

* Strid en mot två borde vara extremt farligt.
Jag ser inte framför mig att en kompetent kämpe lämnar en helt obevakad lucka varje runda, i en strid mot två sämre motståndare (som det blir i system där man har en handling med sitt vapen och en parad med sin sköld, om man har en).
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Det är synd att system så ofta reduceras ner till ”stridssystem” och så sällan lyfter om det har andra brister.
Jag tror de 5 punkterna jag tog upp ovan (som exempel på problem med EDD och andra system) täcker både strid och andra aspekter av spelet, i ungefär samma proportion som regelboken tar upp strid och andra aspekter.

Men strid är mycket mer detaljerat (i EDD) med ABS, parader, handlingar, kroppsdelar, brytvärden, STY-värden och skadebonusar än vad reglerna för att förfölja någon i en skog, genom att använda färdigheterna rida och spåra, är. Och ämnet för tråden är realism (och detaljer), och då blir stridssystemet det mest uppenbara att bedöma och diskutera, eftersom det är orealistiskt (och detaljerat).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Det är synd att system så ofta reduceras ner till ”stridssystem” och så sällan lyfter om det har andra brister.
Det är för att stridssystem både är svåra att göra och luriga att få att funka. Om grundsystemet har svagheter, kommer de att synas här.

"Standard-BRP" har en del saker man kan ha åsikter om redan i grunddesignen (som löses i en del implementationer, som Pendragon eller Expert Nova) som att det är dåligt på opposed rolls, har levels of success med konstiga kurvor, och sådant. Det slår sedan direkt igenom i strid - BRP-pingpong i strider är något man får just för att BRP är litet sådär på opposed rolls och levels of success, så att man studsar på varandra med samma level of success.
 

Falmurst

Veteran
Joined
30 Jun 2023
Messages
48
En person i helrustning är sårbar för en dolk i ljumsken och knappast opåverkad av en smäll från en klubba.
Det brukar ju simuleras med perfekta träffar i många BRP-system.

Och sedan när FV går över 100% så blir det ännu konstigare. (att jämföra med ett enkelt system där man slår 1d20 + FV och ska komma över svårighetsgrad, och spelsystemet fortsätter fungera på samma sätt som designat).
Märkligt exempel - det är ju egentligen samma sak. Det ena är tärning+FV mot svårighetsgrad och det andra är tärning mot FV+/-mod. De allra flesta BRP system har ju dessutom sätt att hantera effekterna av höga FV.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,562
För mig är inte poängen med BRP att det skulle vara realistiskt (det tror jag vore en stretch...) utan att det är en verktygslåda. Fokus är inte spelbalans eller att servera en viss spelstil, utan att ge spelgruppen en genomskinlig och "hållbar" regelmotor som inte går sönder om de försöker göra sina egna grejer med den. Mitt ideal-BRP är till för hemmafixare och moddare
Jag ser också BRP som en verktygslåda, och det är förmodligen en stor anledning till att designvalet för DoD23 skaver, för mig. I äldre versioner hade gruppen mycket större frihet att välja inriktning; systemet fungerade lika bra för hovintriger som för grottkräl; för stadsäventyr som för vildmarksöverlevnad. Rollpersonerna kunde lätt formas för att passa olika fokus. Även om DoD23 inte omöjliggör alternativa fokus så är det rätt tydligt var huvudfokus är tänkt att ligga. Den medföljande "kampanjen" förstärker det intrycket. Rollpersonerna är i huvudsak hex-/grottkrälare. Liknelsen med OSR, som några har gjort, känns relevant.

Jag kan inte riktigt förstå det vägvalet eftersom spelet fokus- och känslomässigt hamnar rätt nära Svärdets sång, dock med förstärkt "mirth and mayhem" (mer humoristiskt/cineastiskt).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,145
Location
Rissne
systemet fungerade lika bra för hovintriger som för grottkräl; för stadsäventyr som för vildmarksöverlevnad.
Jag vet inte, jag. Systemet hade väl i princip bara mekanik för strid? Som de flesta system som "klarar allt" är ju BRP i själva verket ett ganska hårdfokuserat system för en viss typ av äventyrande – men det berättas aldrig, utan man låtsas att det "går att göra allt" med det.

Min misstanke är att den här uppfattningen att "man kan göra allt" med BRP mer bygger på att många mötte BPR som sitt första system och därmed fulmoddade och krystade in det i allt.

Lite som amerikaner som envisas med att använda olika husreglade versioner av D&D till exakt allting från hovintriger till grottkräl till tantsnuskromans till vampyrgotik.

Alltså, om folk gillar att spela tonårsintriger med BRP så är jag inte den som vill säga åt dem att det de gör är fel eller tråkigt, det är inte det. Men jag skulle inte säga att det är systemet som gör att det funkar, egentligen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Märkligt exempel - det är ju egentligen samma sak. Det ena är tärning+FV mot svårighetsgrad och det andra är tärning mot FV+/-mod.
I praktiken är jag rätt säker på att svårighetsgrad för att lyckas kommer att vara variera mer än när man får minus på sin färdighet.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Jag vet inte, jag. Systemet hade väl i princip bara mekanik för strid? Som de flesta system som "klarar allt" är ju BRP i själva verket ett ganska hårdfokuserat system för en viss typ av äventyrande – men det berättas aldrig, utan man låtsas att det "går att göra allt" med det.

Min misstanke är att den här uppfattningen att "man kan göra allt" med BRP mer bygger på att många mötte BPR som sitt första system och därmed fulmoddade och krystade in det i allt.
Jag tror att det beror på exakt vad man menar. I ett BRP-spel med mycket färdigheter (som Expert eller RuneQuest men inte DoD-23) kan man spela väldigt skiftande saker inom den simulationistiska ram som spelet ställer upp. Medan t.ex. D&D eller DoD-23 är dedikerade strids- och grottkryparspel (och i DoD-23:s fall, vildmarksresande) och man har fel verktyg om man försöker använda det till annat.

(Senast vi spelade bad jag om ett slag för "Celestial Lore" i RuneQuest för att se att något märkligt hände på himlavalvet, och alla spelarna fick börja leta på rollformuläret för att ens hitta färdigheten.)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,751
Det brukar ju simuleras med perfekta träffar i många BRP-system.
En skicklig krigare med en dolk ska inte behöva förlita sig på en 5% perfekt träff.

Märkligt exempel - det är ju egentligen samma sak. Det ena är tärning+FV mot svårighetsgrad och det andra är tärning mot FV+/-mod. De allra flesta BRP system har ju dessutom sätt att hantera effekterna av höga FV.
Utom i strid då (då är vi tillbaka på strid). Om någon har FV18 och möter någon med FV19, så hade striden blivit "bättre" om båda fått en -5 eller -10.
Men jag pratar framför allt om EDD, som nämndes som realistiskt i trådstarten. Jag känner till Pendragon-lösningen, den är ju betydligt bättre än ingen lösning.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
8,039
Location
Port Kad, The Rim
För mig är inte poängen med BRP att det skulle vara realistiskt (det tror jag vore en stretch...) utan att det är en verktygslåda. Fokus är inte spelbalans eller att servera en viss spelstil, utan att ge spelgruppen en genomskinlig och "hållbar" regelmotor som inte går sönder om de försöker göra sina egna grejer med den. Mitt ideal-BRP är till för hemmafixare och moddare
👍💯‼
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,065
Location
Ereb Altor
Jag vet inte, jag. Systemet hade väl i princip bara mekanik för strid? Som de flesta system som "klarar allt" är ju BRP i själva verket ett ganska hårdfokuserat system för en viss typ av äventyrande – men det berättas aldrig, utan man låtsas att det "går att göra allt" med det.

Min misstanke är att den här uppfattningen att "man kan göra allt" med BRP mer bygger på att många mötte BPR som sitt första system och därmed fulmoddade och krystade in det i allt.

Lite som amerikaner som envisas med att använda olika husreglade versioner av D&D till exakt allting från hovintriger till grottkräl till tantsnuskromans till vampyrgotik.

Alltså, om folk gillar att spela tonårsintriger med BRP så är jag inte den som vill säga åt dem att det de gör är fel eller tråkigt, det är inte det. Men jag skulle inte säga att det är systemet som gör att det funkar, egentligen.
Det finns säkert system som är bättre på ex hovintriger men iom att systemet hade i princip allt som krävdes för att spela det (färdigheter som Heraldik och GE som Karisma) så fanns det iaf inga större hinder. Vilket, som många påpekat i tråden, är BRPs styrka. BRP är en verktygslåda på ett annat sätt än många andra spel.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,546
Det finns säkert system som är bättre på ex hovintriger men iom att systemet hade i princip allt som krävdes för att spela det (färdigheter som Heraldik och GE som Karisma) så fanns det iaf inga större hinder. Vilket, som många påpekat i tråden, är BRPs styrka. BRP är en verktygslåda på ett annat sätt än många andra spel.
Jag älskar när rollspel lyckas definiera sig med vilka färdigheter som finns. När The Esoterrorists har "Forensic Entomology" som färdighet så vet man att man gärna kommer att hitta gamla lik, och "Enigmas" i Werewolf: The Apocalypse signalerar på en gång att man kommer att stöta på märkliga saker som behöver tolkas. Pendragon har "Intrigue", men bara suspekta riddare (som Mordred) kommer att prioritera sådant över mer sant ridderliga färdigheter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,065
Location
Ereb Altor
Jag älskar när rollspel lyckas definiera sig med vilka färdigheter som finns. När The Esoterrorists har "Forensic Entomology" som färdighet så vet man att man gärna kommer att hitta gamla lik, och "Enigmas" i Werewolf: The Apocalypse signalerar på en gång att man kommer att stöta på märkliga saker som behöver tolkas. Pendragon har "Intrigue", men bara suspekta riddare (som Mordred) kommer att prioritera sådant över mer sant ridderliga färdigheter.
Ja, och att BRP är så färdighetsfokuserat är en av de stora styrkorna. Jag är väldigt glad över att DoD23 introducerade sekundära färdigheter.
 
Top