Jag är så jävla trött på D&Ds dominans

Status
Not open for further replies.

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,822
Location
Eskilstuna
Det slog mig precis hur köttig Prinsessan Mononoke är, som jag minns den. Visst sprutar det rätt mycket blod i den? I varje fall skulle jag inte lägga för mycket vikt vid "5e"-loggan på en sån här produkt. Jag har läst några moduler gjorda för 5e, t ex Neverland och Oz, som är fantastiska, fyllda av upptäckarlust och skaparglädje. Möten med monster och SLPs som går att lösa med icke-våld, osv. Och som dessutom verkar lätta att konvertera till valfritt system.
Ja, den är väldigt våldsam. Men det är ju väldig skillnad på att porträttera otäckt våld som något vedervärdigt i avskräckande syfte, eller att uppmana till gladvåld och murderhobo:ing.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Som en liten motpunkt: jag tror att det oftast är spelledaren som samlar ihop gruppen och pitchar ett viss rollspel. Och om spelet då kan ge bra stöd till spelledaren i att förbereda och genomföra just de scenarion som spelet handlar om är det en fördel.
I min umgängeskrets, som är extremt nördig överlag, så skulle jag säga att det finns ett antal arketyper av spelledare som jag stött på. Bara delvis allvarligt menat så kan de summeras ungefär såhär:
  • Regissören. Den som har en väldigt specifik sak i åtanke, från en skriven kampanj eller ett skrivet äventyr. Den spelledaren kommer spelleda sin "grej" oavsett vad spelarna gör, och spelarna får sen emellanåt vara med och leka, men mest för att gestalta sina roller i små teaterbubblor. Inget som händer kommer påverka regin på något märkbart sätt. För den här spelledaren är systemets enda roll att vara ivägen så lite som möjligt för spelledarens geni (betonat med sarkasm, eftersom jag har svårt för den här typen av spelledande). Många hyllade den här typen av spelledare på 90-talet, som kunde göra "vilket spel som helst" till något fantastiskt. Undrar om inte stor del av Forge växer upp som motrörelse till dessa spelledare?
  • Snickaren. Som regissören, men har skrivit en egen kampanj med eller utan omfattande regelundantag.
  • Nackskägget. (Ja, en dålig direktöversättning av "neckbeard".) Spelledare som är kolossalt insnöad på regler och spelar med en grupp där karaktärsbyggen och så vidare spelar minst lika stor roll--eller större roll--än vad som händer i ståryn. Är oftast också regissör, men kampanj och äventyr är mest ett fordon för reglerna ändå. En sak som jag dock finner intressant är att de spelledare jag känner som är av den här sorten är mycket yngre än mig och inte, som jag nog hade trott, mycket äldre.
  • Regelsnickaren. Är samma sak för nackskägget som snickaren är för regissören. Den här personen har hyllmetrar med antingen officiella regeltillägg eller egna regeltillägg.
  • Dagsländan. Fullkomligen älskar senaste rollspelet som kom i brevlådan och hur genialt det är. Missförstår inte helt sällan spel, eftersom det är en ständig jakt på nya spel och varje spel blir därför läst lite halvslarvigt. (Jag är själv deltidsdagslända.)
  • Improvisatören. Har lite för dåligt tålamod för att sätta sig in i några spel och är mer intresserad av vad som händer vid bordet. Spelar sannolikt regellätta spel, eller spel som har verktyg för improvisation. Som värst blir det när improvisatören även är regissör--något som verkar vara mångas bild av friform.
  • Upptäckaren. Som improvisatören, men det är reglerna och systemen som spelar roll och är oftast aktivt mot regisserande. Många konventsscenarier, Forgespel, indie, etc., skulle jag säga spelas bäst om spelledaren (när den finns) eller helt enkelt gruppen är upptäckare. Att närma sig den typen av spel som exempelvis regissörer eller dagsländor försämrar upplevelsen.
  • Intrigören. I min umgängeskrets var det oftast Vampire som var grunden för intrigspelande av olika slag. Det här är spelledaren som gillar att väva komplotter och konspirationer och sen får spelarna plot:a loss i dem. Återigen ofta med en bakgrund av regisserande, som väl ändå får ses som rollspelandets "norm" på något sätt. I intrigspelande ter det sig som att vissa saker är "off-limits" för spelarnas intrigerande.
  • Hipstern. Har upptäckt D&D på ungefär samma sätt som hipsters i andra sammanhang upptäckt LP-skivor. Egentligen är mediet såpass gammalt att de aldrig upplevde det i sin originalform själva, men de älskar det ändå. Att spela OD&D är lite som att titta på VHS--deal with it.
  • Stofilen. Spelledaren som spelar samma spel som hen började med, än idag, 400 år senare. Det har antagligen husreglats fritt (om spelledaren även är regelsnickare), men det kan även bottna i en närmast puritansk övertygelse om att sättet som det spelades på i nioårsåldern var det enda och rätta. En stofilsnickare bygger rollspel med frågor som, "vilka färdigheter skall finnas?" eftersom det givetvis skall finnas färdigheter.

Inget spel kan någonsin göra alla dessa nöjda. :)
 
Last edited:

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,497
Ja, den är väldigt våldsam. Men det är ju väldig skillnad på att porträttera otäckt våld som något vedervärdigt i avskräckande syfte, eller att uppmana till gladvåld och murderhobo:ing.
Vad jag har läst i 5e-moduler är det ofta mycket fokus på sociala relationer och upptäckande.
Visst, jag antar att fighterna ofta är speliga, som i t ex ett zeldaspel, och innehåller förmodligen sällan några djupa budskap. Men med murderhoboing kommer man nog inte långt med, i hur folk faktiskt spelar DnD nuförtiden, tänker jag.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,368
Location
Örebro
Vad jag har läst i 5e-moduler är det ofta mycket fokus på sociala relationer och upptäckande.
Visst, jag antar att fighterna ofta är speliga, som i t ex ett zeldaspel, och innehåller förmodligen sällan några djupa budskap. Men med murderhoboing kommer man nog inte långt med, i hur folk faktiskt spelar DnD nuförtiden, tänker jag.
Jag har fått samma uppfattning när jag följer olika kanaler som talar om DnD 5, att det över tid skett en förändring i vad spelet egentligen handlar om vilket även skapat en del gnissel när det kommer till synen på vad DnD är för typ av rollspel. Samtidigt brukar det lyftas fram att även om DnD med tiden genomgått ett paradigmskifte så är reglerna på eftersläp och fokuserar fortfarande i första hand på strid istället för berättelsens i centrum, vilket är den utveckling som DnD började ta genom moduler redan innan 5:e, med undantag för 4:e som var mer spjutspetsat. Huruvida detta stämmer eller ej törs jag inte svara på, men det är lite den bilden som växt fram när jag tittat på olika kanaler som talar om DnD.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,368
Location
Örebro
Skulle säga att en stor del av vad Dungeon Master's Guide (DMG) handlat om i alla utgåvor jag läst är exakt detta, faktiskt. Jag tror snarare det handlar om att du inte tycker encounters är intressanta från första början.
Det här beror väl på edition, just 5:e DMG har ju fått rigoröst mycket kritik för att vara närmast obrukbar på grund av hur den är upplagd. Den är väldigt usel på att faktiskt ge stöd till spelledare, något som även noterats av Wotc själva där de sagt att den kommande DMG ska rätta till missarna som skett i tidigare DMG sätt att presentera information.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,944
Location
Uppsala
Det här beror väl på edition, just 5:e DMG har ju fått rigoröst mycket kritik för att vara närmast obrukbar på grund av hur den är upplagd.
Det skall väl sägas att DMGn aldrig egentligen förklarat hur någon spelleder i någon version någonsin. I AD&D 2E-DMGn står det rätt upp och ned att du inte kommer hitta något sådant material och du hänvisas istället till TSRs olika tidningar...

Jag gillar faktiskt DMGn till 5E. Den är en verktygslåda som du kan göra lite vad du vill med. Kanske krockar det med att spelet i övrigt är lätt att läsa som "detta är de officiella reglerna, punkt slut"? I DMGn är det mer ett antal lösa verktyg, som i vissa fall är svåra att kombinera, eftersom de inte är tänkta att kombineras.

Men blir intressant att se vad nytt upplägg innebär.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,669
Location
Nirvana
Det skall väl sägas att DMGn aldrig egentligen förklarat hur någon spelleder i någon version någonsin. I AD&D 2E-DMGn står det rätt upp och ned att du inte kommer hitta något sådant material och du hänvisas istället till TSRs olika tidningar...

Jag gillar faktiskt DMGn till 5E. Den är en verktygslåda som du kan göra lite vad du vill med. Kanske krockar det med att spelet i övrigt är lätt att läsa som "detta är de officiella reglerna, punkt slut"? I DMGn är det mer ett antal lösa verktyg, som i vissa fall är svåra att kombinera, eftersom de inte är tänkta att kombineras.

Men blir intressant att se vad nytt upplägg innebär.
För mig är det en i högsta grad kreativ ingång att fråga sig vilken sorts verktygslåda SL behöver. I mina ögon är det inte alls självklart vad som behövs. Jag tror att behoven styrs mycket av vilken spelstil, setting och genre man utgår ifrån.

Generellt sett är jag förtjust i produkter som innehåller konkreta förslag på hur settingen kan användas i spel. Detta i motsats till att bara tala om hur settingen ser ut (ungefär som i Wikipedia-artiklar). I mina ögon är det sistnämnda slappt och ogenomtänkt - ”jag är expert på den här världen men har inte tänkt så mycket på hur den ska användas”.
 
Last edited:

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,178
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå

 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,656
Gör egna regelsystem, snälla, sluta livnär vanföreställningen att D&D är en generisk spelmotor som funkar bra till allt.
Min åsikt är att D&D är ett stridssystem. Man kan rollspela där, men det är trots systemet, inte tack vare systemet. Feck, det är inte ens ett bra stridssystem. Standardspelvärldarna till det är inte heller speciellt inspirerade, de känns mer som ett datorspel än som ett rollspel.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,552
Jag delar åsikten som framförs av flera här, att D&D5e är ett stridssystem och att eventuellt rollspel är mer trots regelsystemet än tack vare det. 5e har egentligen inte kommit så långt ifrån ursprunget som stridssimulator. Men det kanske räcker? Behöver ett rollspel egentligen regler för annat än strid och möjligen vissa andra utmanande situationer? De som vill rollspela tycks ju göra det ändå. 5e är knappast det enda spelet vars regler fokuserar till 80% på strid.

(Personligen föredrar jag system där strid inte sticker ut särskilt, utan hanteras på samma sätt som alla andra situationer)
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,428
Location
Göteborg
Det här är en stor anledning till att jag blir jävligt glad över att Avatar-rollspelet verkat tuffa på som ett ostoppbart tåg.
Ja man kan ju inte låta bli att undra om dom fått in 100 miljoner istället för bara 20 om dom valt PbTa som motor istället för att göra en DnD5 setting? :) (Fast iofs gissar jag att den officiella licensen bidrog en del)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,749
Min åsikt är att D&D är ett stridssystem. Man kan rollspela där, men det är trots systemet, inte tack vare systemet. Feck, det är inte ens ett bra stridssystem.
Och i en annan tråd tyckte någon att det var för mycket strids-besvärjelser och för lite andra besvärjelser i nya DoD.

Rollspel fungerar väsentligen i friform. Man kan sitta och ha ett helt spelmöte utan att slå en enda tärning, i vilket spel som helst (det finns säkert undantag). Reglerna och tärningarna behövs när det verkligen hettar till - när rollpersonerna riskerar att förlora, att misslyckas, att dö. Så därför har D&D regler för strid, för räddningsslag, och för vissa "skills". Liksom många andra rollspel.

Så jag tycker inte det är så konstruktivt att kasta "epitet" på ett spel bara för att spelet främst har regler för de situationer där regler verkligen behövs. Jag tycker det gör diskussionen mer svartvit och polariserande än den behöver vara (nu var ju det i och för sig utgångspunkten för tråden).
 

Stämma

WC-zonmö i behov av IQ-hjälp
Joined
17 Jul 2020
Messages
377
Location
Södertälje/Uppsala
Fast då kan man ju ifrågasätta om det verkligen är värt att köpa 3 rätt så dyra böcker om man ska i princip köra friform. Från mitt intryck av såna grupper känns det nästan som om de skulle klara sig bättre med endast PHB o kanske nåt rollpersonssupplement, då ihoppysslandet av karaktärer verkar va det huvudsaken som systemet bidrar med i deras spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Och i en annan tråd tyckte någon att det var för mycket strids-besvärjelser och för lite andra besvärjelser i nya DoD.

Rollspel fungerar väsentligen i friform. Man kan sitta och ha ett helt spelmöte utan att slå en enda tärning, i vilket spel som helst (det finns säkert undantag). Reglerna och tärningarna behövs när det verkligen hettar till - när rollpersonerna riskerar att förlora, att misslyckas, att dö. Så därför har D&D regler för strid, för räddningsslag, och för vissa "skills". Liksom många andra rollspel.

Så jag tycker inte det är så konstruktivt att kasta "epitet" på ett spel bara för att spelet främst har regler för de situationer där regler verkligen behövs. Jag tycker det gör diskussionen mer svartvit och polariserande än den behöver vara (nu var ju det i och för sig utgångspunkten för tråden).
Men det där är ju en fråga om spelstil. Inga av de spel jag skrivit på väldigt länge har regler för "när det verkligen hettar till", även de som har mekanik. Och ganska få av de jag spelar, som skrivits av andra, har några sådana regler heller. Så det är ju uppenbarligen inte sant att man behöver regler för strid. Det är ett val och en spelstil.

Det spel jag känner till som är mest ghibliskt är Prosopopée, som har ett ordentligt system (alltså, det är långt ifrån friform), men saknar regler för strid. Du har diverse olika attribut och metoder för att lösa problem, men inget av dessa innebär våld. Det betyder inte att det inte kan finnas våld i spelet. Det kan det absolut, men du kan inte lösa några problem med det. Vill du utöva våld så är det bara att beskriva vad som händer, men du kan inte lösa problemen. För att göra det behöver du slå tärningar, och när du slåss finns det inga tärningar att slå.

Så nej, att ha en massa stridsregler är inte alls något man behöver att ha. Det är ett val och en spelstil. Det finns massor och åter massor av rollspel som klarar sig utmärkt utan stridsregler. Däremot kan man fortfarande säga att det faktum att ett rollspel har stridsregler inte behöver betyda att det är ett rollspel som fokuserar på strid. Det är något annat. Men att vilja ha stridsregler i ett spel är ett aktivt val, eller möjligtvis ett resultat av dålig fantasi.
 
Status
Not open for further replies.
Top