Rickard
Urverk speldesign
Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt
Det finns två nackdelar med det skrivna ordet. Dels så går det inte att ändra och dels skapar texten automatiskt en kronologisk ordning. Det här märks framförallt i skrivna äventyr, där det finns tendensen till att de blir linjära, men jag tror det sker mest för att läsaren själv tar in informationen på det sättet. Ett exempel på när det statiska blir en nackdel är exempelvis organisationer och deras kontakter eller mål. Eftersom det är skrivet är det oftast svårt att rucka på detta.
För under speltillfället sker det ett samspel mellan alla deltagare och nya situationer uppstår. Jag tycker det borde vara mer prat om detta och framförallt bör rollspelet i sig vara producerat för att främja detta. Det kan vara att slumpa ordningen på sidorna för varje ny läsare, att lämna blanka mellanrum som spelledaren själv får fylla i (äventyrsstrukturer är exempel på detta) eller låta kartan vara en julkalender. Det kluriga är att veta vad spelmakaren ska skriva och vad den kan utelämna, men här är också varför speltest är så viktigt i rollspel. För speltest ska testa mer än bara reglerna; rätt upplagda speltest testar även hur verktygen hanteras i olika händer.
Det finns två nackdelar med det skrivna ordet. Dels så går det inte att ändra och dels skapar texten automatiskt en kronologisk ordning. Det här märks framförallt i skrivna äventyr, där det finns tendensen till att de blir linjära, men jag tror det sker mest för att läsaren själv tar in informationen på det sättet. Ett exempel på när det statiska blir en nackdel är exempelvis organisationer och deras kontakter eller mål. Eftersom det är skrivet är det oftast svårt att rucka på detta.
För under speltillfället sker det ett samspel mellan alla deltagare och nya situationer uppstår. Jag tycker det borde vara mer prat om detta och framförallt bör rollspelet i sig vara producerat för att främja detta. Det kan vara att slumpa ordningen på sidorna för varje ny läsare, att lämna blanka mellanrum som spelledaren själv får fylla i (äventyrsstrukturer är exempel på detta) eller låta kartan vara en julkalender. Det kluriga är att veta vad spelmakaren ska skriva och vad den kan utelämna, men här är också varför speltest är så viktigt i rollspel. För speltest ska testa mer än bara reglerna; rätt upplagda speltest testar även hur verktygen hanteras i olika händer.