Rickards principer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt
Det finns två nackdelar med det skrivna ordet. Dels så går det inte att ändra och dels skapar texten automatiskt en kronologisk ordning. Det här märks framförallt i skrivna äventyr, där det finns tendensen till att de blir linjära, men jag tror det sker mest för att läsaren själv tar in informationen på det sättet. Ett exempel på när det statiska blir en nackdel är exempelvis organisationer och deras kontakter eller mål. Eftersom det är skrivet är det oftast svårt att rucka på detta.

För under speltillfället sker det ett samspel mellan alla deltagare och nya situationer uppstår. Jag tycker det borde vara mer prat om detta och framförallt bör rollspelet i sig vara producerat för att främja detta. Det kan vara att slumpa ordningen på sidorna för varje ny läsare, att lämna blanka mellanrum som spelledaren själv får fylla i (äventyrsstrukturer är exempel på detta) eller låta kartan vara en julkalender. Det kluriga är att veta vad spelmakaren ska skriva och vad den kan utelämna, men här är också varför speltest är så viktigt i rollspel. För speltest ska testa mer än bara reglerna; rätt upplagda speltest testar även hur verktygen hanteras i olika händer.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt
Det finns två nackdelar med det skrivna ordet. Dels så går det inte att ändra och dels skapar texten automatiskt en kronologisk ordning. Det här märks framförallt i skrivna äventyr, där det finns tendensen till att de blir linjära, men jag tror det sker mest för att läsaren själv tar in informationen på det sättet. Ett exempel på när det statiska blir en nackdel är exempelvis organisationer och deras kontakter eller mål. Eftersom det är skrivet är det oftast svårt att rucka på detta.

För under speltillfället sker det ett samspel mellan alla deltagare och nya situationer uppstår. Jag tycker det borde vara mer prat om detta och framförallt bör rollspelet i sig vara producerat för att främja detta. Det kan vara att slumpa ordningen på sidorna för varje ny läsare, att lämna blanka mellanrum som spelledaren själv får fylla i (äventyrsstrukturer är exempel på detta) eller låta kartan vara en julkalender. Det kluriga är att veta vad spelmakaren ska skriva och vad den kan utelämna, men här är också varför speltest är så viktigt i rollspel. För speltest ska testa mer än bara reglerna; rätt upplagda speltest testar även hur verktygen hanteras i olika händer.
Men landar du inte här mest i jämförelsen mellan rälsat och sandbox (i någon form)? Eller missar jag något i det du säger?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men landar du inte här mest i jämförelsen mellan rälsat och sandbox (i någon form)?
Det är ett sätt, men en sandbox har också en karta eller relationer och de är precis lika statiska som en räls.

Tråden om organisationer visar på statiskt fakta, exempelvis. Fiender. Målsättningar. Sådant som borde kunnat ändras under spelets gång eller sådant som man borde överlämna till spelledaren (eller spelet) att fylla i och senare ändra vid behov.
 
Last edited:

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Det finns två nackdelar med det skrivna ordet. Dels så går det inte att ändra och dels skapar texten automatiskt en kronologisk ordning. Det här märks framförallt i skrivna äventyr, där det finns tendensen till att de blir linjära, men jag tror det sker mest för att läsaren själv tar in informationen på det sättet. Ett exempel på när det statiska blir en nackdel är exempelvis organisationer och deras kontakter eller mål. Eftersom det är skrivet är det oftast svårt att rucka på detta.
Är det här en brist i det skrivna ordet eller en brist i vårt sätt att hantera information? Tänker på att en del här förmodligen ligger i våra förväntningar att det skrivna ordet är lag. En mer kaotisk/kreativ inställning till det skrivna ordet gör nog att spelgruppen ser sig som medförfattare som tillåter sig rucka på det skrivna ordets strukturer. Medan en grupp som ser texten som given fakta och lag förmodligen kommer känna att något skaver när de bryter mot det som det skrivna ordet säger.

Edit: Jag gillade förövrigt dina förslag på hur texten, med olika strukturer, kan hjälpa läsaren att bryta mönster.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Är det här en brist i det skrivna ordet eller en brist i vårt sätt att hantera information? Tänker på att en del här förmodligen ligger i våra förväntningar att det skrivna ordet är lag. En mer kaotisk/kreativ inställning till det skrivna ordet gör nog att spelgruppen ser sig som medförfattare som tillåter sig rucka på det skrivna ordets strukturer. Medan en grupp som ser texten som given fakta och lag förmodligen kommer känna att något skaver när de bryter mot det som det skrivna ordet säger.
Antagligen båda, men också i att texten är skriven på ett sådant sätt att den ska accepteras, snarare än tolkas. Återigen återkommer jag till Oktoberlandet i hur en rollspelstext är bra skriven. Mutant Chronicles propagandatexter är också bra utifrån detta synsätt.

Att presentera ett äventyr via en tankekarta eller flödesschema skulle för övrigt också vara ett sätt att bryta upp texten till någonting okronologiskt.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Antagligen båda, men också i att texten är skriven på ett sådant sätt att den ska accepteras, snarare än tolkas. Återigen återkommer jag till Oktoberlandet i hur en rollspelstext är bra skriven. Mutant Chronicles propagandatexter är också bra utifrån detta synsätt.

Att presentera ett äventyr via en tankekarta eller flödesschema skulle för övrigt också vara ett sätt att bryta upp texten till någonting okronologiskt.
Nu petar jag kanske lite väl mycket i det här i din tråd om principer.

Hade det varit bättre, sett utifrån ett perspektiv att öppna upp, om äventyret/scenariot är skrivet på sådant sätt att utgångsläge presenteras.

Att äventyret/scenariot börjar med "När äventyret börjar så ... " med en presentation av agendor, mål och relationer för att sedan avsluta med "och det är nu ert att ta reda på vad som kommer ske utifrån denna situation. Vem kommer egentligen ärva tronen? Vem kommer styra från kulisserna? Vem kommer bli fördriven från rådet? Hur kommer maktrelationerna förändras?"

I en sådan situation så är det ju endast utgångsläget som är skrivet, medan vad som kommer är helt beroende på spelarnas inflytande liksom aktörernas handlingar utifrån sina drivkrafter. Skulle det lösa problemet med det statiska perspektivet på ett scenario/äventyr?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Hade det varit bättre, sett utifrån ett perspektiv att öppna upp, om äventyret/scenariot är skrivet på sådant sätt att utgångsläge presenteras.

Att äventyret/scenariot börjar med "När äventyret börjar så ... " med en presentation av agendor, mål och relationer för att sedan avsluta med "och det är nu ert att ta reda på vad som kommer ske utifrån denna situation. Vem kommer egentligen ärva tronen? Vem kommer styra från kulisserna? Vem kommer bli fördriven från rådet? Hur kommer maktrelationerna förändras?"

I en sådan situation så är det ju endast utgångsläget som är skrivet, medan vad som kommer är helt beroende på spelarnas inflytande liksom aktörernas handlingar utifrån sina drivkrafter. Skulle det lösa problemet med det statiska perspektivet på ett scenario/äventyr?
Min idé är att låta spelledaren göra ett eget scenario utifrån en struktur och sedan ge en massa företeelser och teman i världen som den kan inspireras av. Man skulle kunna tänka sig att gruppen definierar världen tillsammans genom att välja ett antal företeelser i världen. Man spelar några spelmöten, kanske ett äventyr, sedan gör man om processen och utvecklar världen mer och mer.

Ett annat sätt är annars hexploration med sina slumptabeller ett föredöme.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Är det här en brist i det skrivna ordet eller en brist i vårt sätt att hantera information? Tänker på att en del här förmodligen ligger i våra förväntningar att det skrivna ordet är lag.
Skulle säga att båda påståendena är falska. Om jag skriver "Joe Biden är president" så behövs inte speciellt mycket kontext för att läsaren ska förstå att det inte är en evig sanning till skillnad mot "jorden är i princip en stor sten" som vi nog kan förvänta oss vara sant under betydligt längre tid.

Det sagt finns det absolut en poäng i att luckra upp mängden fakta så att det finns plats för en dynamisk värld.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Skulle säga att båda påståendena är falska.
Jag grundade mitt påstående, väldigt anekdotiskt, på något jag själv sett och upplevt i mötet med just kampanjer och hur de tolkas och används.

Även i rena faktatexter så fixeras det en del, vi är väldigt duktiga på att inte gå med på nya upptäckter som motsäger det vi till exempel lärde oss genom skolböckerna. Så jo det skrivna ordet kan absolut bli oruckliga sanningar och doktriner, även om det aldrig var syftet med texten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag grundade mitt påstående, väldigt anekdotiskt, på något jag själv sett och upplevt i mötet med just kampanjer och hur de tolkas och används.

Även i rena faktatexter så fixeras det en del, vi är väldigt duktiga på att inte gå med på nya upptäckter som motsäger det vi till exempel lärde oss genom skolböckerna. Så jo det skrivna ordet kan absolut bli oruckliga sanningar och doktriner, även om det aldrig var syftet med texten.
Jo så är det ju. Men jag tror också att det beror på att vi har en syn på historien som statisk. Det har funnits en tradition av att beskriva fantasyriken som hyfsat statiska. Samma kungaätter styr i 1000 år odyl. Kanske kan vi genom att beskriva lite mer dynamiska miljöer få läsaren att vaggas in en känsla av att allt förändras?

Rickard nämnde just Oktoberlandet som exempel, och då är det väl främst v1 gissar jag. Där finns det ju inga sanningar utan bara perspektiv. Vi har ett liknande upplägg i Ereb Altor där vi hyfsat ytligt beskriver större regioner för att sedan gå ner i specifika konflikter, grupper, aktörer och vad det nu kan vara. Där blir det ett mer kontemporärt perspektiv. Vi har heller inget status quo.

Vi hoppas iaf att det ska få spelgrupper att vilja omforma sina spelvärldar över tid.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Ska man bryta ner det som diskuteras till konkreta exempel, så tycker jag att det handlar om skillnaden mellan att tala om hur världen är (vi kan kalla det Äventyrsspels-paradigmet även om jag hajar att det är mer komplicerat än så) och att ge exempel på vad olika aktörer gör och/eller vill i spel (ett nyare grepp, som är mer fokuserat på drama).

I tråden om organisationer, som nämndes ovan, uppfattade åtminstone jag utgångspunkten som alltför statisk. Kanske för att @Magnus Seter tar avstamp i den äldre Äventyrsspels-traditionen? Min ingång i den tråden var därför given: mer fokus på drama, intriger, hemligheter, konspirationer och agendor. Helt enkelt för att det behöver hända något i spelvärlden. Vad skulle syftet med organisationer annars vara? Rent konkret textligt speglas ens syn på speldesign i vilka rubriker och underrubriker man väljer att ha med. Det är ungefär som i en akademisk text där det teoretiska perspektivet ofta syns i både rubriksättning och övergripande disposition.
 
Last edited:

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,807
Location
Stockholm
I tråden om organisationer, som nämndes ovan, uppfattade åtminstone jag utgångspunkten som alltför statisk. Kanske för att @Magnus Seter tar avstamp i den äldre Äventyrsspels-traditionen?
Det kan vara så, jag är ju förankrad i Äventyrsspels-paradigmet. Men det är nog också en stil som kommer från D&D3-upplägget, där man presenterade speldata kring en organisation eller stad eller folkslag för en snabb överblick och sedan lade till allt det andra vid sidan om. Det ena utesluter ju inte det andra.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Det kan vara så, jag är ju förankrad i Äventyrsspels-paradigmet. Men det är nog också en stil som kommer från D&D3-upplägget, där man presenterade speldata kring en organisation eller stad eller folkslag för en snabb överblick och sedan lade till allt det andra vid sidan om. Det ena utesluter ju inte det andra.
Nej, de olika paradigmen måste verkligen inte utesluta varandra. Men jag tror, som du ju också skriver, att de olika uppläggen delvis kan förklaras med en viss typ av formgivning - vad som ges särskilda rutor och vad som läggs vid sidan av (och, inte minst, vad som över huvud taget inte finns med). Vill man utveckla och förbättra uppläggen, så är det just i formgivningen, rutorna och rubrikerna man behöver gå in och ändra. En till synes given form behöver inte alls vara given.
 
Last edited:

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Det har funnits en tradition av att beskriva fantasyriken som hyfsat statiska. Samma kungaätter styr i 1000 år odyl. Kanske kan vi genom att beskriva lite mer dynamiska miljöer få läsaren att vaggas in en känsla av att allt förändras?
För mig blev det en ögonöppnare när jag höll på med Edda (500-talets fornnord) och Ran (1100-talets Bohuslän) hur det i väldigt liten del handlade om riken med landgränser. Utan om olika förbund (och organisationer) som varar kanske 3-4 generationer, med stor dynamik sins emellan.

Så, genom att ha individers och sammanslutningars skiftande lojaliteter öppna och dynamiska, så blir hela spelvärlden dynamisk.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
För mig blev det en ögonöppnare när jag höll på med Edda (500-talets fornnord) och Ran (1100-talets Bohuslän) hur det i väldigt liten del handlade om riken med landgränser. Utan om olika förbund (och organisationer) som varar kanske 3-4 generationer, med stor dynamik sins emellan.

Så, genom att ha individers och sammanslutningars skiftande lojaliteter öppna och dynamiska, så blir hela spelvärlden dynamisk.
Ja, statisk rollspelsfeodalism är ju en konstruktion som ine har speciellt mycket med vår historia att göra. Alla statsskick i alla tider har alltid varit dynamiska. Just 3 generationer tycks historiskt nästan vara en naturlag. Finns såklart orsaker till det (och undantag) men stabila månghundraåriga stadsbildningar är historiskt väldigt få.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,204
Location
Göteborg
Just 3 generationer tycks historiskt nästan vara en naturlag. Finns såklart orsaker till det (och undantag) men stabila månghundraåriga stadsbildningar är historiskt väldigt få.
Snackar vi fantasyalver så är i och för sig tre generationer vääääldigt lång tid. Men när den ena har stabilitet och bygger upp något stort och fint så används väl det oftast till att ge grannarna på käften, och sedan få tillbaks, så långt liv garanterar ju inte stabilitet i statsbildningen.

Snarare än tiden verkar föreställningen om den stabila guldåldern handla om välståndet som rådde under en hyfsat stabil och rik tid bakåt i historien som man traderar i generationer, även om den tiden bara varade ett kort tag.

Den sena järnålderns/vikingatidens legender om guldåldern kan gå tillbaks till tiden efter år noll då romerskt guld vällde in i Norden, till tiden före klimatförsämringen i mitten på 500-talet, eller till någon stark kungamakt som bevarar freden och stoppar blodshämden och den inbördes plundringen i ett rike.

De sistnämnda kan till och med gå tillbaks till bronsålderns stabilare stormannanätverk.

För att förstå maktdynamiken innan nationsbildningarna, så kan man titta på dagens gängkrig. Vad hade de utvecklats till om vi inte hade haft en stark statsmakt och ett lagstyrt normsamhälle? Gamla tiders maktutövning och samhällsorganisation i Norden var i princip kriminella gäng, förenade av blodsband och inbördes löften, som sysslade med organiserad brottslighet.

(Adeln och kungahusen är resterna av detta ...)

Så: gör kaos och ständiga maktskiften till normen i din spelvärld. Läs om Nyköpings gästabud och alla sagor om blodshämnd. Introducera både krigsspelstänkande och Diplomacy i hur du spelar. Där finns mycket spännande speldynamik att hämta.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Snackar vi fantasyalver så är i och för sig tre generationer vääääldigt lång tid. Men när den ena har stabilitet och bygger upp något stort och fint så används väl det oftast till att ge grannarna på käften, och sedan få tillbaks, så långt liv garanterar ju inte stabilitet i statsbildningen.

Snarare än tiden verkar föreställningen om den stabila guldåldern handla om välståndet som rådde under en hyfsat stabil och rik tid bakåt i historien som man traderar i generationer, även om den tiden bara varade ett kort tag.

Den sena järnålderns/vikingatidens legender om guldåldern kan gå tillbaks till tiden efter år noll då romerskt guld vällde in i Norden, till tiden före klimatförsämringen i mitten på 500-talet, eller till någon stark kungamakt som bevarar freden och stoppar blodshämden och den inbördes plundringen i ett rike.

De sistnämnda kan till och med gå tillbaks till bronsålderns stabilare stormannanätverk.

För att förstå maktdynamiken innan nationsbildningarna, så kan man titta på dagens gängkrig. Vad hade de utvecklats till om vi inte hade haft en stark statsmakt och ett lagstyrt normsamhälle? Gamla tiders maktutövning och samhällsorganisation i Norden var i princip kriminella gäng, förenade av blodsband och inbördes löften, som sysslade med organiserad brottslighet.

(Adeln och kungahusen är resterna av detta ...)

Så: gör kaos och ständiga maktskiften till normen i din spelvärld. Läs om Nyköpings gästabud och alla sagor om blodshämnd. Introducera både krigsspelstänkande och Diplomacy i hur du spelar. Där finns mycket spännande speldynamik att hämta.
Kanske passar bättre i min settingtråd?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Sammanfattning 2023.

Då det är restriktion på textmängden tar jag bort förklaringarna på de tidigare principerna. Dessa går att läsa i den första sammanfattningen.

Speldesign
Skapa en trygg miljö så att folk vill bidra
Bygg in trygghetbyggande i spelsystemet.

Vi behöver osäkerhet
Osäkerhet skapar nyfikenhet. Nyfikenhet skapar engagemang.

Vi behöver delaktighet
Inre kamp och skapa utmaningar.

Vi behöver drivkraft
Skapat av spelet, äventyret, gruppen eller personen.

Gör klart dina projekt snabbt
Ditt spel måste utvecklas snabbare än vad du och dina preferenser gör.

Speldesignerns mål bör inte vara samma som spelarens mål
:: Denna insikt är mitt största bidrag till spelskapande.

Låt beskrivningar brygga mellan mekanik och fiktion
Annars blir beskrivningar av handlingar meningslösa.

Färdigheter är etableringar
Att skapa rollpersoner innan förklara hur man spelar är som att torka sig i röven innan man skiter.

Färdighetsslag är belöningssystem
Samma sorts belöning som enarmad bandit.

Böcker är statiska, men speltillfället är dynamiskt
Skapa spel där spelledare måste bygga något. (se Rollspel är inte spel, de är spelmotorer)


Spelledande
Om spelaren gör något konstigt är det spelledarens fel
Det är enkelt att skylla på någon annan, istället för att inse att man har missat att lägga en bra grund.

Beskriv för blinda
Mustigare beskrivningar genom att utelämna synintryck.

Beskriv fragmentariskt
:: Mitt bästa spelledartips någonsin - gör dina passiva åhörare aktiva

Äventyrskrokar är samma sak som ledtrådar
Ledtrådar är löften om någonting spelarna ska få uppleva.

Tolkning är en form av beslutsfattande
Linjäritet innebär inte passivisism.


Spelande
Immersion finns inte
Det är egentligen "inlevelse i mening".
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Scenariostruktur är en spelledarteknik
Något jag tycker är fascinerande är när det finns sandboxar, fisktankar, samberättande, sekvensspel, bombdrivet och vad nu man kan hitta på, så spelar det egentligen inte så stor roll huruvida ett färdigskrivet äventyr är det, eftersom spelledaren kan spela det med med en helt annan spelledarteknik, och skapa hexplorationkartor, strukturera upp intriger, involvera spelarna i världsskapandet, köra saker i sekvens, basera händelser på rollpersonerna etc.

Jag tror det är felaktigt att kalla vad jag raddade upp i första meningen som scenariostrukturer, för det är egentligen en klump av spelledartekniker. Jag tycker det är bra att sätta ord på dem så att man kan betrakta dem, analysera dem och lyfta fram dess styrkor men någonstans i diskussionen har det gått snett när man säger att ett scenario enbart är i sekvens eller om en spelledare bara spelar med intriger. Alla dessa ingår i en pott av tekniker där spelledaren kan välja det bästa verktyget för stunden. Sandboxar kan bytas av till en räls för att sedan bli samberättande ... och jag tror att speltillfället svänger mycket mellan dessa, bara att folk inte har insett det utan tror att de bara spelar en fisktank när de istället har 3-4 olika tekniker som de använder sig av.
 
Top