Vertyg och metoder för "low prep"

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
Derek Miranda på Knights of the Last Call använde ett uttryck som jag tänkt mycket på de senaste dagarna: "Perfection is the enemy of good". Jag tycker det är relevant för preppsituationen eftersom många tycks vara rädda för att det blir lägre kvalitet om man inte har åtminstone några verktyg för att beskriva spelvärlden, SLP, m.m. Att det blir banala händelser utan några "stora avslöjanden". Att det blir generiskt och upprepande. Och så vidare.

I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att omfamna det enkla, det lilla, det banala - och sedan under spel samla på mig "en låda udda strumpor" som jag kanske (eller inte) kan pussla ihop längre fram. Jag kommer att uppmana spelarna att välja ett karaktärskoncept de tycker verkar kul att spela och förmodligen önska ett gruppresonemang kring varför karaktärerna vill äventyra tillsammans men att de INTE ska skriva någon bakgrundshistoria (utöver det som möjligen krävs för att få ihop gruppen).

Min tanke (och delvis erfarenhet från vår FW-kampanj) är att det blir mycket mer lättspelat, och med högre kvalitet, om ingen har alltför många förutfattade meningar kring någonting. Det gör inget att den första uppdragsgivaren är en trött gammal trope som en mystisk främling på ett smutsigt värdshus. Under spelpass 8 kanske en av spelarna bestämmer att uppdragsgivaren, som de vid det här laget blivit vänner med, den här dagen har en trasig tunika som avslöjar en unik tatuering. "Men va fan, du måste ju vara min bror som försvann när jag bara var 2 år gammal". Utan att det någonsin nämnts någon försvunnen bror tidigare. Hade den försvunne brodern varit med i bakgrundshistorien finns risken att spelaren hade försökt styra äventyret mot att söka efter honom. Samma risk ser jag med sådant jag har förberett i förväg. Har jag skapat något finns det en risk att jag vill använda det, även om det blir med skohorn, vaselin och lite god vilja.

Däremot kan jag tänka mig att mellan spelpassen gå igenom allt som hänt hittills och eventuellt para ihop saker. SLP A, som kanske bara nämndes i förbigående, skulle kunna ha en koppling till händelse X, som också den bara beskrevs i korta ordalag. Två saker, som var för sig var helt ointressanta, blir till något betydligt mer spännande. Jag vet att spelarna också gör den typen kopplingar, ibland helt galna sådana, fast roliga. I FW-kampanjen beskrev jag att dörren till apoteket hade brutits upp med en okänd typ av magi, varpå vår tonåring hittade på att det för flera hundra år sedan, i det gamla landet, hade funnit en mystisk magikerorden som fördrevs av kungen. Har de återuppstått/levt i exil under århundraden? Det vet vi inte. Gruppen hann inte gräva vidare i den frågan innan de nystade vidare i en annan tråd. När de återvänder kanske de undersöker saken vidare. Eller inte.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
Jag brukar säga att för att improvisera bra måste man ha förberett sig väl.

Det behöver inte bara ligga i material, utan kan även vara i erfarenhet och då erfarenhet som att "spellett 100 timmar" eller "spellett 100 timmar fantasy".

Det nickar mot tanken att improvisation inte är en konst, utan en erfarenhet med en kombination av tekniker.
Fullt medhåll! Många av oss har spelat och spellett rollspel i flera decennier, sett otaliga filmer inom olika områden, läst hundratals böcker, m.m. Om man vågar lita på den erfarenheten kommer man långt.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,531
Hade den försvunne brodern varit med i bakgrundshistorien finns risken att spelaren hade försökt styra äventyret mot att söka efter honom.
På vilket sätt tycker du att det vore problematiskt? Är ändamålet att ingen någonsin försöker styra äventyret åt något håll?
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
På vilket sätt tycker du att det vore problematiskt? Är ändamålet att ingen någonsin försöker styra äventyret åt något håll?
Nej, att deltagarna styr det utifrån vad som händer under spelets gång, inte utifrån vad de bestämde när de satt på kammaren och skrev sin rollperson. Samma sak med spelledaren: har jag skapat äventyrsplatser, SLP, händelser, m.m. långt i förväg finns det en risk att jag försöker skohorna in dem istället för lyssna på spelets riktning.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
Nej, att deltagarna styr det utifrån vad som händer under spelets gång, inte utifrån vad de bestämde när de satt på kammaren och skrev sin rollperson. Samma sak med spelledaren: har jag skapat äventyrsplatser, SLP, händelser, m.m. långt i förväg finns det en risk att jag försöker skohorna in dem istället för lyssna på spelets riktning.
Tillägg: Det betyder inte att man bara måste spela reaktivt, utan både SL och spelare får lägga in sådant som de är intresserade av att eventuellt utforska. Vill någon prompt ha med jakten på ett försvunnet syskon är det vanligaste att hen skriver in det i bakgrundshistorien med en implicit uppmaning till SL att lägga in det i äventyret. Istället skulle hen själv kunna lägga in det i äventyret, till exempel: "Hmm, luffarmärket på grindstolpen tillhör min familj och det ser väldigt nygjort ut. Ingen i familjen har någonsin besökt den här byn vad jag vet". Spelaren kan fortsätta lägga in ledtrådar och SL (samt övriga spelare) har ett gyllene tillfälle, men ingen skyldighet, att plocka upp det fröet. Några spelpass senare kanske någon ställer frågan: "Tänk om det är ditt syskon som är det här äventyrets BBEG?".
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Min tanke (och delvis erfarenhet från vår FW-kampanj) är att det blir mycket mer lättspelat, och med högre kvalitet, om ingen har alltför många förutfattade meningar kring någonting. Det gör inget att den första uppdragsgivaren är en trött gammal trope som en mystisk främling på ett smutsigt värdshus. Under spelpass 8 kanske en av spelarna bestämmer att uppdragsgivaren, som de vid det här laget blivit vänner med, den här dagen har en trasig tunika som avslöjar en unik tatuering. "Men va fan, du måste ju vara min bror som försvann när jag bara var 2 år gammal".
Ett SL-tips i Degenesis var just att luta sig rakt in i stereotyper först och sen ta dem vidare genom spel. Nu är ju det ett spel med brutallinjära publicerade äventyr som är skrivna på ett närmast skönlitterärt vis, men just det tipset tycker jag om. Matinéfilm och pulphistorier gör ju ofta den grejen också. Släng in något som alla fattar; skruva på det ju mer saker utvecklas.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,772
Samma sak med spelledaren: har jag skapat äventyrsplatser, SLP, händelser, m.m. långt i förväg finns det en risk att jag försöker skohorna in dem istället för lyssna på spelets riktning.
Det där tycker jag är jättelätt att undvika när jag spelleder egna kampanjer. Det är bara att förbereda saker allt eftersom det är troligt att de kommer i spel. Med köpeskampanjer är det svårare. Då finns ju materialet redan, ofta tillsammans med en tänkt riktning eller kanske till och med ett tänkt händelseförlopp.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
Det där tycker jag är jättelätt att undvika när jag spelleder egna kampanjer. Det är bara att förbereda saker allt eftersom det är troligt att de kommer i spel. Med köpeskampanjer är det svårare. Då finns ju materialet redan, ofta tillsammans med en tänkt riktning eller kanske till och med ett tänkt händelseförlopp.
Ja, är gruppen till exempel på väg till en by ser jag inga risker med att skissa upp byn och kanske bestämma namn, utseende och personlighet för några SLP som de sannolikt kommer att stöta på. Även beskrivningar av vissa troliga platser, som byns värdshus, torde vara riskfria.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,451
Finns det några lågpreppsverktyg för färdigskrivna äventyr/kampanjer? Då menar jag äventyr som i grund och botten utgår från att spelarna följer en äventyrsstig/Adventure Path. Dit räknar jag även äventyr med platser som kan utforskas i valfri ordning, och där det inom platserna finns en tänkt stig.

Min metod är att läsa äventyret tillräckligt många gånger för att kunna spelleda stora delar utan boken/PDF:en, och snabbt hitta sådant som jag behöver slå upp. Är det många SLP kan jag eventuellt skissa på en relationskarta. Men jag har märkt att jag överhuvudtaget inte kan skriva användbara anteckningar så det är inte lönt att försöka.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att omfamna det enkla, det lilla, det banal
I boken Impro skriver Keith Johnstone också "Var alldaglig". Försök inte hitta på de mest fantastiska sakerna. Det är inte det som är det nödvändigaste intressanta. Vad som är alldagligt för dig känns dessutom unikt för andra. Om man släpper kravet på att allt ska vara superduper kommer det kännas lättare att improvisera. Jag tror nog alla här har varit med om att man själv som spelledare tyckt att ett spelmöte sugit, medan spelarna har gillat det.

Sedan, som @Genesis som bra poängterade: det intressanta kommer fram i kombinationerna, inte i de specifika delarna. Om man har improviserat fram 5-6 saker, så är det särpräglade var som blir när dessa improvisationer kommer samman, inte i varje bit för sig.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
I boken Impro skriver Keith Johnstone också "Var alldaglig". Försök inte hitta på de mest fantastiska sakerna. Det är inte det som är det nödvändigaste intressanta. Vad som är alldagligt för dig känns dessutom unikt för andra. Om man släpper kravet på att allt ska vara superduper kommer det kännas lättare att improvisera. Jag tror nog alla här har varit med om att man själv som spelledare tyckt att ett spelmöte sugit, medan spelarna har gillat det.

Sedan, som @Genesis som bra poängterade: det intressanta kommer fram i kombinationerna, inte i de specifika delarna. Om man har improviserat fram 5-6 saker, så är det särpräglade var som blir när dessa improvisationer kommer samman, inte i varje bit för sig.
Det är på en gång ett vettigt råd, men samtidigt lite tråkigt tycker jag som fantastikälskare. När jag utövar ”vanlig” impro saknar jag ibland ”tillåtelsen” att vara trollkarl, samuraj eller fly från zombies, eller utforska svindlande politiska skandaler. 😅
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Det är på en gång ett vettigt råd, men samtidigt lite tråkigt tycker jag som fantastikälskare. När jag utövar ”vanlig” impro saknar jag ibland ”tillåtelsen” att vara trollkarl, samuraj eller fly från zombies, eller utforska svindlande politiska skandaler. 😅
Jag tycker att rådet är bra som första steg. Fundamentat är att släppa på prestationsångesten, att våga köra på de idéer man har, att bli van vid att har man ingen bra idé så kör man på en dålig, och så kommer andra att plocka upp den och jobba med den. Och att det mesta bara ska vara logiskt och rimligt.

Sedan, när man är bekväm med improvisation, kan köra utan tvekan och utan prestationsångest, då är det dags att börja sätta lite högre krav, att försöka hitta intressanta idéer då och då, att utveckla en känsla för när man ska vara vanlig och när man ska vara extraordinär, eller vilka konstiga och ovanliga grejer som kommer att lyfta spelet, och vilka som kommer att bli krystade och dåliga.

Det är lite så jag ser på det. "Försök inte att vara spännande" är ett jättebra råd till någon som har prestationsångest och/eller hittar på dåligt integrerade, ologiska eller orimliga saker. Men det är inte slutet på ens resa som improvisatör, utan början.

Men det finns ju lite två skolor:
  1. "Det blir inte bra när jag improviserar. Därför bör jag improvisera mindre."
  2. "Det blir inte bra när jag improviserar. Dörför bör jag improvisera mer."
Jag är ju i skola nummer två. Blir det inte bra så behöver jag öva, så att jag kan bli bättre.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,010
Location
Off grid
Men det finns ju lite två skolor:
  1. "Det blir inte bra när jag improviserar. Därför bör jag improvisera mindre."
  2. "Det blir inte bra när jag improviserar. Dörför bör jag improvisera mer."
Jag är ju i skola nummer två. Blir det inte bra så behöver jag öva, så att jag kan bli bättre.
Men man kan ju också se det som att man ger saker bättre förutsättningar.

1. "Det blir inte så bra när jag är trött, hungrig och ofokuserad". Därför äter jag innan, sover ordentligt och tar min medicin.
2. "Det blir inte så bra när jag är trött, hungrig och ofokuserad". Därför övar jag mer när jag är trött och hungrig.

It's a "point of view".

//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
Det är på en gång ett vettigt råd, men samtidigt lite tråkigt tycker jag som fantastikälskare. När jag utövar ”vanlig” impro saknar jag ibland ”tillåtelsen” att vara trollkarl, samuraj eller fly från zombies, eller utforska svindlande politiska skandaler. 😅
Ett annat sätt att se på det är ju att det handlar om det rimliga mer och då rimligt i spelvärlden där vi är just nu. Inte i din vardag som spelare. Att greppa efter det mest logiska och rimliga som man tänker kommer ske. Säg att vi slår på en slumptabell och ett möte dyker upp, 3 personer, reaktionstabellen säger att de är hotfulla: så var är vi någonstans? Vilka hotfulla element finns på platsen? Vore det coolt att dra in de där som spelarna lämnade på planeten tretton ljusår bort, här för att hämnas, men ska vi gå på det rimliga så är det ju rebellerna som håller till här ute bland sanddynerna och inte någon annan.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,262
Location
Stockholm
Jag tycker att rådet är bra som första steg. Fundamentat är att släppa på prestationsångesten, att våga köra på de idéer man har, att bli van vid att har man ingen bra idé så kör man på en dålig, och så kommer andra att plocka upp den och jobba med den. Och att det mesta bara ska vara logiskt och rimligt.

Sedan, när man är bekväm med improvisation, kan köra utan tvekan och utan prestationsångest, då är det dags att börja sätta lite högre krav, att försöka hitta intressanta idéer då och då, att utveckla en känsla för när man ska vara vanlig och när man ska vara extraordinär, eller vilka konstiga och ovanliga grejer som kommer att lyfta spelet, och vilka som kommer att bli krystade och dåliga.

Det är lite så jag ser på det. "Försök inte att vara spännande" är ett jättebra råd till någon som har prestationsångest och/eller hittar på dåligt integrerade, ologiska eller orimliga saker. Men det är inte slutet på ens resa som improvisatör, utan början.

Men det finns ju lite två skolor:
  1. "Det blir inte bra när jag improviserar. Därför bör jag improvisera mindre."
  2. "Det blir inte bra när jag improviserar. Dörför bör jag improvisera mer."
Jag är ju i skola nummer två. Blir det inte bra så behöver jag öva, så att jag kan bli bättre.
Det var lite otydligt, och inte helt rollspelsrelaterat, men jag syftade mer på teater-impro, där det finns en tendens att ”fastna” i lite vardagsnära scener och berättelser. Går hem hos en bredare publik, kan jag tänka.

”Försök inte vara spännande” håller jag med är ett solitt råd, men det är annat än ”var alldaglig”, som jag reagerade på.

(Edit: Värt att lägga till är att jag älskar att se på improv, detta är bara ett allmänt tema jag noterat genom åren och blir lite extra glad när någon bryter.)
 
Last edited:

Oscar Silferstjerna

I fablernas värld
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,542
Location
Nirvana
I valet mellan ”low prep” och det rejält förberedda (ofta utförligt skrivna) vill jag inte välja sida - jag gillar både och. Vad jag däremot undrar över är de hemligheter, mysterier och konspirationer som många kampanjer kretsar kring. Jag gillar ofta den sortens upplägg, men hur ska de göras intressanta med ”low prep”? Blir de inte väl svåra att improvisera fram? Eller kan man tänka sig någon typ av verktyg för att snabbt måla upp en större helhet (”big picture”) som man sedan mer improviserat placerar in detaljer i?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Det var lite otydligt, och inte helt rollspelsrelaterat, men jag syftade mer på teater-impro, där det finns en tendens att ”fastna” i lite vardagsnära scener och berättelser. Går hem hos en bredare publik, kan jag tänka.

”Försök inte vara spännande” håller jag med är ett solitt råd, men det är annat än ”var alldaglig”, som jag reagerade på.

(Edit: Värt att lägga till är att jag älskar att se på improv, detta är bara ett allmänt tema jag noterat genom åren och blir lite extra glad när någon bryter.)
Ja, jag är ju tvärtom, i rollspel. Jag är trött på all fantastik och blir glad när någon bryter det och gör något vardagsnära och alldagligt. Kan tycka att fantastik kan vara kul, men någon gång ibland, som omväxling, inte varenda speltillfälle. Så jag kan förstå din frustration i impro! :gremgrin:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,401
Location
Göteborg
Men man kan ju också se det som att man ger saker bättre förutsättningar.

1. "Det blir inte så bra när jag är trött, hungrig och ofokuserad". Därför äter jag innan, sover ordentligt och tar min medicin.
2. "Det blir inte så bra när jag är trött, hungrig och ofokuserad". Därför övar jag mer när jag är trött och hungrig.

It's a "point of view".

//EvilSpook
Jag menade inte att någon av skolorna är bättre, bara att det är två olika sätt att se på saken, som du säger.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,206
Location
Umeå
I valet mellan ”low prep” och det rejält förberedda (ofta utförligt skrivna) vill jag inte välja sida - jag gillar både och. Vad jag däremot undrar över är de hemligheter, mysterier och konspirationer som många kampanjer kretsar kring. Jag gillar ofta den sortens upplägg, men hur ska de göras intressanta med ”low prep”? Blir de inte väl svåra att improvisera fram? Eller kan man tänka sig någon typ av verktyg för att snabbt måla upp en större helhet (”big picture”) som man sedan mer improviserat placerar in detaljer i?
Det är väl bara att planera för det som är hemligt? Och sen preppa SLPs och spela dem?

Exempelvis: Vi körde Burning Wheel för några år sedan, finns lite skrivet om det här men borde väl egentligen fortsätta att sammanfatta saker i den tråden och skriva lite om preppen där också. Hela kampanjen pågick i tror jag 29 spelmöten. Avstampet var ungefär:

1. Vi valde var vi skulle spela, målade upp lite färg och sådant. För oss blev det modulen Yoon Suin, men förändrad utifrån våra egna huvuden.
2. Spelarna skapade sina karaktärer lite parallellt med att jag funderade lite över SLPs, tog in endel SLPs de nämnde när de skapade sina karaktärer och sen viktigaste...
3. ...tog jag mig en fundering vad som hade skett innan. En karaktärs man och far hade blivit avrättad? En karaktär dyrkade en förbjuden religion? Av detta spann jag en kort backstory, den spann över typ 1300 år har jag för mig, började en födsel och fortsätter sen med olika skeenden och hur olika saker påverkade vad som skedde i spelets nutid på sätt som ingen av karaktärerna hade full insyn i.
4. Sen spelade vi. Ingen färdig plot om vad som skulle hända utan vi följde karaktärerna, jag spelade SLPs, ibland hade jag någon planerad scen i meningen jag visste att SLP x kommer söka rätt på RP 1 och konfrontera dem om något visst. Men oftast flöt det mest på.
5. Och i allt detta började hemligheterna och backstoryn avslöjas och läcka ut, det var inget jag strävade efter att det skulle ske, utan det skedde när det var naturligt...

Lätt en av de mest episka kampanjer jag spellett eller spelat, mycket för att det knöts till karaktärerna, att det var deras öden och vad de ville göra med sin direkta situation (som då också inkluderade de hemligheter som fanns).
 
Top