Rangertheman
Myrmidon
- Joined
- 15 Dec 2015
- Messages
- 3,583
Derek Miranda på Knights of the Last Call använde ett uttryck som jag tänkt mycket på de senaste dagarna: "Perfection is the enemy of good". Jag tycker det är relevant för preppsituationen eftersom många tycks vara rädda för att det blir lägre kvalitet om man inte har åtminstone några verktyg för att beskriva spelvärlden, SLP, m.m. Att det blir banala händelser utan några "stora avslöjanden". Att det blir generiskt och upprepande. Och så vidare.
I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att omfamna det enkla, det lilla, det banala - och sedan under spel samla på mig "en låda udda strumpor" som jag kanske (eller inte) kan pussla ihop längre fram. Jag kommer att uppmana spelarna att välja ett karaktärskoncept de tycker verkar kul att spela och förmodligen önska ett gruppresonemang kring varför karaktärerna vill äventyra tillsammans men att de INTE ska skriva någon bakgrundshistoria (utöver det som möjligen krävs för att få ihop gruppen).
Min tanke (och delvis erfarenhet från vår FW-kampanj) är att det blir mycket mer lättspelat, och med högre kvalitet, om ingen har alltför många förutfattade meningar kring någonting. Det gör inget att den första uppdragsgivaren är en trött gammal trope som en mystisk främling på ett smutsigt värdshus. Under spelpass 8 kanske en av spelarna bestämmer att uppdragsgivaren, som de vid det här laget blivit vänner med, den här dagen har en trasig tunika som avslöjar en unik tatuering. "Men va fan, du måste ju vara min bror som försvann när jag bara var 2 år gammal". Utan att det någonsin nämnts någon försvunnen bror tidigare. Hade den försvunne brodern varit med i bakgrundshistorien finns risken att spelaren hade försökt styra äventyret mot att söka efter honom. Samma risk ser jag med sådant jag har förberett i förväg. Har jag skapat något finns det en risk att jag vill använda det, även om det blir med skohorn, vaselin och lite god vilja.
Däremot kan jag tänka mig att mellan spelpassen gå igenom allt som hänt hittills och eventuellt para ihop saker. SLP A, som kanske bara nämndes i förbigående, skulle kunna ha en koppling till händelse X, som också den bara beskrevs i korta ordalag. Två saker, som var för sig var helt ointressanta, blir till något betydligt mer spännande. Jag vet att spelarna också gör den typen kopplingar, ibland helt galna sådana, fast roliga. I FW-kampanjen beskrev jag att dörren till apoteket hade brutits upp med en okänd typ av magi, varpå vår tonåring hittade på att det för flera hundra år sedan, i det gamla landet, hade funnit en mystisk magikerorden som fördrevs av kungen. Har de återuppstått/levt i exil under århundraden? Det vet vi inte. Gruppen hann inte gräva vidare i den frågan innan de nystade vidare i en annan tråd. När de återvänder kanske de undersöker saken vidare. Eller inte.
I nästa kampanj jag spelleder kommer jag att omfamna det enkla, det lilla, det banala - och sedan under spel samla på mig "en låda udda strumpor" som jag kanske (eller inte) kan pussla ihop längre fram. Jag kommer att uppmana spelarna att välja ett karaktärskoncept de tycker verkar kul att spela och förmodligen önska ett gruppresonemang kring varför karaktärerna vill äventyra tillsammans men att de INTE ska skriva någon bakgrundshistoria (utöver det som möjligen krävs för att få ihop gruppen).
Min tanke (och delvis erfarenhet från vår FW-kampanj) är att det blir mycket mer lättspelat, och med högre kvalitet, om ingen har alltför många förutfattade meningar kring någonting. Det gör inget att den första uppdragsgivaren är en trött gammal trope som en mystisk främling på ett smutsigt värdshus. Under spelpass 8 kanske en av spelarna bestämmer att uppdragsgivaren, som de vid det här laget blivit vänner med, den här dagen har en trasig tunika som avslöjar en unik tatuering. "Men va fan, du måste ju vara min bror som försvann när jag bara var 2 år gammal". Utan att det någonsin nämnts någon försvunnen bror tidigare. Hade den försvunne brodern varit med i bakgrundshistorien finns risken att spelaren hade försökt styra äventyret mot att söka efter honom. Samma risk ser jag med sådant jag har förberett i förväg. Har jag skapat något finns det en risk att jag vill använda det, även om det blir med skohorn, vaselin och lite god vilja.
Däremot kan jag tänka mig att mellan spelpassen gå igenom allt som hänt hittills och eventuellt para ihop saker. SLP A, som kanske bara nämndes i förbigående, skulle kunna ha en koppling till händelse X, som också den bara beskrevs i korta ordalag. Två saker, som var för sig var helt ointressanta, blir till något betydligt mer spännande. Jag vet att spelarna också gör den typen kopplingar, ibland helt galna sådana, fast roliga. I FW-kampanjen beskrev jag att dörren till apoteket hade brutits upp med en okänd typ av magi, varpå vår tonåring hittade på att det för flera hundra år sedan, i det gamla landet, hade funnit en mystisk magikerorden som fördrevs av kungen. Har de återuppstått/levt i exil under århundraden? Det vet vi inte. Gruppen hann inte gräva vidare i den frågan innan de nystade vidare i en annan tråd. När de återvänder kanske de undersöker saken vidare. Eller inte.