Vad är vitsen med tärningar?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,536
Apropå tärningar är det lustigt att inte fler rollspel använder sig av spelkort som slumpgenerator och för andra spelmekaniker. Tänk hur världen sett ut om en tidig, framgångsrik gren av rollspelsevolutionen gjort det!
Vad vore skillnaden menar du? Är det inte två olika verktyg för att åstadkomma ungefär samma sak?
Tärningar har fördelen, tycker jag, att de inte kan bli "dåligt blandade" på det sättet som en kortlek kan. Och om man vill ha en himla massa olika utfall går det bl.a. att använda tärningar ihop med slumptabeller.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,870
Location
Ereb Altor
Går väl hand i hand med samtalet om pengar, produkt, etc. Men helt klart. Jag skriver rollspel (oftast) för att spela med min grupp. Det har ju andra ramar än om det skulle släppas kommersiellt, men likaväl ramar.
Också ren användarvänlighet. Funktion ska med i det perspektivet. Förändring är inget självändamål även om det (ofta) är intressant.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,917
Location
Uppsala
Vad vore skillnaden menar du?
Några coola saker med kort:
  • Hålla utfall på handen. Både för överblickens skull och för att dölja för andra spelare.
  • Välja utfall. Spelar du din fina knekt nu eller duger en femma?
  • Aldrig samma utfall efter varandra, eftersom utfall “förbrukas”. E.g., om du spelat klöver tre precis kan inte klöver tre dyka upp som nästa kort.
  • Både valör och färg (med vanlig kortlek).
  • Den statistiska effekten av att dra, slänga, ge, blanda, dela, etc., är mer taktil än med tärningsslag och därför kan den upplevas mer intuitiv.
  • Grafiken på kortleken kan förmedla en känsla som passar spelet.
  • Du kan använda dig av etablerade regler som många redan kan, exempelvis pokerkombinationer.
 

Frederik J. Jensen

Thoughtful Dane
Joined
16 May 2014
Messages
231
Location
Stockholm
Cards and dice are both excellent to drive player engagement and keep the story open. It’s a matter of how they are used that makes all the difference.

Games that use cards to great effect:

Archipelago: Players draw a resolution from a deck and reshuffle only when a specific card is drawn. Resolutions range from Yes-and to No-and. Thus you never get the same outcome twice in a row and you have some tendency to keep outcomes balanced evenly.

Tales from the Fisherman’s Wife. Players play up to five cards from their hand simultaneously until one wins three. Each play is also an exchange in the fiction.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,654
Location
Stockholm
MODERERING

Jag bröt ut en hel del inlägg till en egen tråd, då jag uppfattar det som att det var två trådar som pågick samtidigt i en enda tråd.

Hoppas att det inte förstörde något.

Originaltråden finns här:


MVH


/Magnus
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,262
Egentligen består rubrikradens fråga av två rätt olika komponenter - "vad är vitsen med en randomiserare?" och "vad är vitsen med att ha tärningar som denna randomiserare?".
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,234
Egentligen består rubrikradens fråga av två rätt olika komponenter - "vad är vitsen med en randomiserare?" och "vad är vitsen med att ha tärningar som denna randomiserare?".
1: Det är kul med spel och dobbel! Skinner box grejen där man kan göra en uppskattning men inte exakt vet när man ska bli belönad gör att man vill spela mer. Det är ett spänningselement. Man kan också använda det för att saker ska bli rättvist oväntade genom att slå på tabeller.

2: Tärningar behöver inte blandas, tar liten plats, går inte lätt sönder som snurror alltid gör, finns i olika sorter och har en taktil känsla när man slår dem.
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
2: Tärningar behöver inte blandas, tar liten plats, går inte lätt sönder som snurror alltid gör, finns i olika sorter och har en taktil känsla när man slår dem.
Och eftersom att nästan alla andra rollspel redan använder dem så är de enkla att få tag på i allehanda former (och rollspelare har med största sannorlikhet redan tillgång till femtioelva uppsättningar ändå).

Übereil
 

cogitare

Swashbuckler
Joined
9 Mar 2005
Messages
2,169
Location
Lund
Förutom det som redan skrivits så är slumpmässigt (oavsett om det är kort, tärningar, jenga-torn eller annat) avgörande av en handlings/händelses utfall något som tar bort godtyckligheten i om det "bara" skulle vara att en SL som bestämmer vad som händer när en spelare deklarerar sin intention.

Det tillför därmed ett spänningsmoment där något sätts på spel, från ens liv i strid till risk att bli upptäckt om man inte tillräckligt snabbt dyrkar ett lås när vakterna är på väg runt hörnet osv. osv.

Val av slumpsystem kan så klart diskuteras och där har andra redan svarat. Utan att ha koll på scenen så känns det som att det finns ett antal tärningslösa (roll)spel. Säkert i minoritet men så länge man hittar något/några man gillar borde det inte vara ett större problem tänker jag.

Cog.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Och eftersom att nästan alla andra rollspel redan använder dem så är de enkla att få tag på i allehanda former (och rollspelare har med största sannorlikhet redan tillgång till femtioelva uppsättningar ändå).

Übereil
Jag minns när jag var på OctoGônes med gänget från Courants altérnatifs (typ franska Indierummet) och skulle spela Se och göra i Aliatra med dem. Speltestboken hade ännu inte boken som slumpgenerator (man slår upp en slumpmässig sida och kollar på en viss symbol, beroende på vad det är man ska göra), utan jag hade för tillfället T100-tabeller istället. Jag frågade folket där "Är det någon som har en T100 att låna ut?" och de bara stirrade på mig. Vi fick använda en slumpgenerator i mobilen istället. :gremsmirk:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Förutom det som redan skrivits så är slumpmässigt (oavsett om det är kort, tärningar, jenga-torn eller annat) avgörande av en handlings/händelses utfall något som tar bort godtyckligheten i om det "bara" skulle vara att en SL som bestämmer vad som händer när en spelare deklarerar sin intention.
Sedan finns det ju många sätt att avgöra sådant förutom "Använda slump" och "En spelledare bestämmer", men det är sant att det är ett enkelt sätt att göra det. Bland tradspelen använder väl Nobilis ett markörsystem och Amber rak jämförelse mellan värden.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,433
Location
Göteborg
Själv börjar jag gilla slump i rollspel igen efter en lång period av att nästa bara designa slumplösa rollspel. Däremot använder jag ganska sällan slumpen till att avgöra om handlingar lyckas eller inte, eftersom det inte är en särskilt viktig eller intressant del av de flesta spel jag spelar. Men det är absolut ett ställe där man kan använda det. Andra ställen är ju generering av situation och rollpersoner, framslumpande av platser och företeelser à la OSR, slumpa fram sitt humör eller sin sinnesstämning, säkert en massa andra områden. Jag minns att jag läste om något japanskt rollspel där man när man träffade en ny människa skulle slå på en tabell för att se vad man tycker om dem. Det tycker jag var festligt. Det känns som att det finns ett stort och relativt outforskat område att använda slump för saker som inte handlar om att lyckas eller inte med sina handlingar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
utfall något som tar bort godtyckligheten i om det "bara" skulle vara att en SL som bestämmer vad som händer när en spelare deklarerar sin intention.
...om man har en spelledare, ja, och "godtycklighet" som förutsätter att "man ska klara hinder".

Trail of Cthulhu har exempelvis inte slag för ledtrådar och där har jag inte sett några prata om "godtycklighet".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Själv hänger jag i en Discord-kanal där det pratas om slumplös speldesign. Tyvärr i mångt och mycket i formen av "ersättningar för tärningar" istället för "andra former av spelande som inte kräver slump". Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine är exempelvis ett slice-of-life-spel (från @Caligos länk) - en spelform som inte kräver slump.

 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,119
Location
Helsingborg
Much of TTRPG design is based around randomness. We roll for random stats, encounters, reactions, morale, searching, listening, attacking, doing damage, treasure, etc.
This article will attempt to untangle what the point is, when it is beneficial, and when it is not.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,017
Location
Off grid
Det är lite lustigt att de flesta rollspel har tärningar men nästan nästan ingen förstår vitsen med tärningar. Och regler överhuvudtaget.
Skrev följande anledningar en gång för längesedan.

Jag kan ta till det i varierande grad för att uppnå följande:
A) Om spelarna tycker det är kul att slå tärning (Har såna i gruppen).
B) Om nån spelare får dopaminrush av att lyckas med svåra slag.
C) Om spelet förutsätter lyckade färdighetsslag för levling.
D) Om spelet är uppbyggt kring färdighets / egenskapsslag.
E) För att generera risk/fummel utan att det blir godtyckligt.
F) För att generera slumpmässiga utfall i storyn.
G) För att dölja rälsning och fudgning (Slå ett fejkslag och säg - "Oj då!", eller sätt sannolikheten för att något ska hända jättehögt eller jätteofta).
H) För att premiera karaktärer som specialicerat sig (Har Gusten G satt all sin erfarenhet på desarmer fällor bör han få lyckas med det.)
I) För att straffa karaktärer som specialicerat sig för hårt (Variation är ofta bra - slå slag för provsmaka och köpslå - inte bara strid)
J) För att legitimera planerade eller obligatoriska händelser (Ge en illusion av objektivitet)
K) För att skapa osäkerhet (Vad slog vi för nu, varför säger han inget?).
L) För att hjälpa rollpersoner som kört fast (Lyckas de med iakttagelseslaget ser de att croupieren verkar väldigt nervös).
M) För att få acceptans för situationer där en del karaktärer lyckas och andra misslyckas. (Magikern och köpmannen upptäcks för att de misslyckas med gömma sig slaget, de andra klarar sig)
N) För att tvinga spelarna till intressanta val mellan kända och okända sannolikheter.
O) Öka delaktigheten hos en del passiva spelare.
P) Variera de olika typerna av utmaningar som karaktären ställs inför (alltså val, förhandlingar, gåtor, färdighetsslag etc.)
Q) Av nostalgiska skäl (Man har sitt rollformulär, favorittärningarna och spelledarskärmen).
R) Ge taktilt nervösa spelare något att fippla med under spelets gång.
S) Har jag glömt bort.
T) Dölja styrning, lättja och godtycke när man improviserar.
U) Dölja improvisationen i sig.
V) För att ge legitimitet åt tråkiga händelser (som fällor eller bakhåll).

Till skillnad från alla andra så föredrar jag att inte använda tärningsslag när något viktigt står på spel - då tycker jag det är roligare med val eller förhandling.
//EvilSpook
 
Top