Att inte tänka så j*vla mycket

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,550
Location
Slätta
En vinkel som jag efterlyser är att i scenariokonstruktionen eftersträva att det skall finnas mängder med mer eller mindre enkla vägar att lösa problemen på. De kan så klart komma med diverse olika kaveater eller dilemman men om de finns där och de är tydliga så tycker jag det uppmuntrar till att inte se misslyckanden som någonting stort eller komplicerat utan som något helt naturligt.

Jag tror sådana scenarios uppmuntrar mycket till spel av den typen som inte kräver så mycket tänkande, optande och AP.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Så, jag fick den här boken "The Game Masters Book of Random Encounters" i present och började läsa.
Jag tycker boken verkar bra och användbar. Den är skriven med D&D 5e i åtanke (surprise).

Så läser jag första "äventyret" (boken består av några korta one-shots, samt en mängd 1-page-locations).

Det är någon festival, någon alkemist delar ut dunder-potions i marknadsföringssyfte. Något går fel, och dessa potions har kraftfulla negativa sidoeffekter. Rollpersonerna får reda ut.

Men jag som tänker så j*vla mycket... dessa potions är ganska kraftfulla (+5 på en stat-bonus i en timme, och egentligen har de ingen neg biverkning).
Och de är inte dyrare att framställa än att alkemisten kan dela ut dem i marknadsföringssyfte (och han har fler av varje hemma i verkstan).
Och alkemisten är inte någon mäktig magiker.

Hur påverkar det "balansen" om staden, marknaden, spelet, överöses med billiga +5-i-en-timme-potions?
Vad hindrar någon från att massproducera dem (det hade alkemisten tänkt göra - och sälja till hyggligt pris - det är liksom själva plotten)?
Hur påverkar det spelarnas/rollpersonernas uppfattning om deras andra magiska föremål, att dessa potions blir tillgänliga.

Ska man bara inte ställa dessa frågor? Och om spelarna börjar fundera i dessa banor så säger man bara: det går inte, det är bara ett spel, inget att se här, gå vidare?
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
Så, jag fick den här boken "The Game Masters Book of Random Encounters" i present och började läsa.
Jag tycker boken verkar bra och användbar. Den är skriven med D&D 5e i åtanke (surprise).

Så läser jag första "äventyret" (boken består av några korta one-shots, samt en mängd 1-page-locations).

Det är någon festival, någon alkemist delar ut dunder-potions i marknadsföringssyfte. Något går fel, och dessa potions har kraftfulla negativa sidoeffekter. Rollpersonerna får reda ut.

Men jag som tänker så j*vla mycket... dessa potions är ganska kraftfulla (+5 på en stat-bonus i en timme, och egentligen har de ingen neg biverkning).
Och de är inte dyrare att framställa än att alkemisten kan dela ut dem i marknadsföringssyfte (och han har fler av varje hemma i verkstan).
Och alkemisten är inte någon mäktig magiker.

Hur påverkar det "balansen" om staden, marknaden, spelet, överöses med billiga +5-i-en-timme-potions?
Vad hindrar någon från att massproducera dem (det hade alkemisten tänkt göra - och sälja till hyggligt pris - det är liksom själva plotten)?
Hur påverkar det spelarnas/rollpersonernas uppfattning om deras andra magiska föremål, att dessa potions blir tillgänliga.

Ska man bara inte ställa dessa frågor? Och om spelarna börjar fundera i dessa banor så säger man bara: det går inte, det är bara ett spel, inget att se här, gå vidare?
Blir inte det här lite exemplet på vad som händer när vi tänker för mycket och låter magin i världen omkring oss dö? Vi glömmer bort att allt behöver inte hänga samman eller ha logik, ibland kan det bara vara skönt att låta saker vara helt galna och springa med galenskapen.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
Och om spelarna börjar fundera i dessa banor så säger man bara: det går inte, det är bara ett spel, inget att se här, gå vidare?
Fast eftersom det bara är ett spel så kan man ställa frågorna och spela vidare på svaren. Det är oftast roligare än hur något äventyr är konstruerat ändå! Vad händer om de fullföljer planen? Vad för oväntat kan de drabbas av? Vilka hinder dyker upp? Man behöver inte ha det planerat från början ens, utan man kan spela för att ta reda på!
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Blir inte det här lite exemplet på vad som händer när vi tänker för mycket och låter magin i världen omkring oss dö? Vi glömmer bort att allt behöver inte hänga samman eller ha logik, ibland kan det bara vara skönt att låta saker vara helt galna och springa med galenskapen.
...jo.....
Fast eftersom det bara är ett spel så kan man ställa frågorna och spela vidare på svaren. Det är oftast roligare än hur något äventyr är konstruerat ändå! Vad händer om de fullföljer planen? Vad för oväntat kan de drabbas av? Vilka hinder dyker upp? Man behöver inte ha det planerat från början ens, utan man kan spela för att ta reda på!
...ja ...

Jag ska försöka tänka mindre... !

...följdfrågan kanske är: om rollpersonerna "fått" något - som inte fungerar i längden - hur tar man det ifrån dem utan att spelarna blir sura?
(det kanske är en egen tråd - och det kanske är det jag tänker alldeles för mycket på)
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,270
Location
Örebro
...jo.....

...ja ...

Jag ska försöka tänka mindre... !

...följdfrågan kanske är: om rollpersonerna "fått" något - som inte fungerar i längden - hur tar man det ifrån dem utan att spelarna blir sura?
(det kanske är en egen tråd - och det kanske är det jag tänker alldeles för mycket på)
Prata med gruppen. Alla är ju där för att ha kul, kanske är det ett problem som endast en i gruppen upplever och då blir frågan istället om det är ett problem att strida om eller bara acceptera. Tycker flertalet att det är ett problem så är nog de flesta beredda att tala lösningar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
Så, jag fick den här boken "The Game Masters Book of Random Encounters" i present och började läsa.
Jag tycker boken verkar bra och användbar. Den är skriven med D&D 5e i åtanke (surprise).

Så läser jag första "äventyret" (boken består av några korta one-shots, samt en mängd 1-page-locations).

Det är någon festival, någon alkemist delar ut dunder-potions i marknadsföringssyfte. Något går fel, och dessa potions har kraftfulla negativa sidoeffekter. Rollpersonerna får reda ut.

Men jag som tänker så j*vla mycket... dessa potions är ganska kraftfulla (+5 på en stat-bonus i en timme, och egentligen har de ingen neg biverkning).
Och de är inte dyrare att framställa än att alkemisten kan dela ut dem i marknadsföringssyfte (och han har fler av varje hemma i verkstan).
Och alkemisten är inte någon mäktig magiker.

Hur påverkar det "balansen" om staden, marknaden, spelet, överöses med billiga +5-i-en-timme-potions?
Vad hindrar någon från att massproducera dem (det hade alkemisten tänkt göra - och sälja till hyggligt pris - det är liksom själva plotten)?
Hur påverkar det spelarnas/rollpersonernas uppfattning om deras andra magiska föremål, att dessa potions blir tillgänliga.

Ska man bara inte ställa dessa frågor? Och om spelarna börjar fundera i dessa banor så säger man bara: det går inte, det är bara ett spel, inget att se här, gå vidare?
Jag kan inte för mitt liv se vad man vinner på att inte ställa frågorna. På vilket sätt blir något roligare om vi inte får lov att på de mest grundläggande vis analysera och hitta samband?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,093
Location
Helsingborg
Jag kan inte för mitt liv se vad man vinner på att inte ställa frågorna. På vilket sätt blir något roligare om vi inte får lov att på de mest grundläggande vis analysera och hitta samband?
En bra poäng. Gör du analysen för att det är kul eller för att du känner att du måste?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,843
Location
Ereb Altor
En bra poäng. Gör du analysen för att det är kul eller för att du känner att du måste?
Som SL för att jag måste och för att det är kul. Spelet kan dra åt det hållet och att säga "det bara är så" är inget svar. Som spelare kan jag göra analysen om det känns rimligt för min RP att bry sig. Och om SL då säger "det bara är så" blir jag lite oinspirerad. "Jaha, varför ska jag ens bry mig om det inte finns minsta lilla djup i den här storyn?"
 
Last edited:

Formlexx

Betraktare
Joined
27 Sep 2023
Messages
5
En bra poäng. Gör du analysen för att det är kul eller för att du känner att du måste?
Jag kan tycka det är kul att klura på hur det hänger ihop, precis som spelarna får göra när dem spelar det.
Att lägga till detaljer på sånt är också ett sätt att få vara kreativ och sätta en personlig touch även om du tar ett färdigskrivet äventyr.

Alkemisten kanske trodde han hittat ett enkelt sätt att snabbt tjäna pengar genom att kidnappa en alv/fevarelse/troll/ande och tvingar den att göra elixir åt alkemisten. Men för att den vill hämnas/inte får bra ingredienser så tillkommer dessa bieffekter. Så sätt så har dem inte heller elixiren tillgängliga efter dem löst mysteriet.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,111
Location
Umeå
...följdfrågan kanske är: om rollpersonerna "fått" något - som inte fungerar i längden - hur tar man det ifrån dem utan att spelarna blir sura?
(det kanske är en egen tråd - och det kanske är det jag tänker alldeles för mycket på)
Problemet är ju att de ofta (och förmodligen helt rätt) blir sura när de upplever att spelledaren "tar" något av en (framför allt om man upplever att man fick kämpa för att få tag i det), alltså att de känner att du som SL har som agenda att se till att de blir av med det.

Det bästa sättet som jag har kommit på är att göra förutsättningarna för att behålla grejen svårare och svårare. Alltså att det - helt legitimt - dyker upp SLPs, organisationer och situationer som ökar risken för att RP blir av med det. Tanken är att du snarare är på RPs sida än fiendens, men att motståndet tillslut blir för stort och sannolikheten gör att RP blir av med det.

Samtidigt så ser du till att göra föremålet/företeelsen bättre och mäktigare snarare än att begränsa dess effekt. Se till att den kan användas med full potential, för det ger dig större möjligheter att ge rejäla konsekvenser som leder till att det blir svårare för dem att behålla det enligt ovan.

Och grejen är att om de är jätterädda för att bli av med det, gömmer det längst ner i packningen och inte vågar använda det - så har du inget problem, de kan få behålla det.

Egentligen så är det här inget problem så länge du har utrymme att utforska. Jag kan tänka mig att det skulle kunna bli en intressant och rolig kampanj av att de väljer att "missbruka" den plötsliga obalansen av +5 dryckerna. Framför allt när SL följer upp med problem och konsekvenser av det som RP hittar på. Problemet uppstår vanligtvis när man redan har en färdigskriven kampanj som man vill följa, och då kan man vilja kväsa sådana idéer tidigt.

En observation som jag har gjort i min grupp är att spelarna tenderar att framför allt bli kreativa när de är uttråkade. Om de tycker att det verkar aptråkigt att jaga efter lönnmördaröversteprästen genom ett område till och förmodligen fortfarande inte kunna fånga honom eftersom han måste öppna portalen för att akt 3 i kampanjen ska inträffa, så börjar de leta annat i spelvärlden som verkar roligare att ägna sig åt.

Slutligen så kan man ju också fråga dem rakt ut efter spelmötet. "Ni inser såklart att eran upptäckt av obalansen med +5 dryckerna absolut inte är en del av kampanjen. Hur vill ni göra nu när ni fått tag i receptet? Ska vi göra en lite detour från kampanjen och se vad som händer? Ska vi köra på kampanjens spår istället? Eller ska vi skippa den helt? Vad är era tankar?"
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,236
...följdfrågan kanske är: om rollpersonerna "fått" något - som inte fungerar i längden - hur tar man det ifrån dem utan att spelarna blir sura?
(det kanske är en egen tråd - och det kanske är det jag tänker alldeles för mycket på)
Med drycker eller annat som bara kan användas ett begränsat antal gånger så löser det sig självt.
Spelarna använder dem några gånger - får löjligt stora bonusar just de gångerna - och sedan så är dryckerna uppdruckna.

Har de hittat receptet till dryckerna så får SL se till att det antingen kräver ingredienser som är (mycket) svåra att få tag på, eller kräver särskilda magiska kunskaper som ingen de känner har, eller så kanske receptet var felaktigt/ofullständigt.


Får de tag på alltför överdrivet mäktiga permanenta prylar så är det värre. Skicka in tjuvar som stjäl dem är en klassiker, men det brukar sällan uppskattas av spelare. Så grundregeln här är att vara väldigt försiktig med att dela ut sådana saker.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Har de hittat receptet till dryckerna så får SL se till att det antingen kräver ingredienser som är (mycket) svåra att få tag på, eller kräver särskilda magiska kunskaper som ingen de känner har, eller så kanske receptet var felaktigt/ofullständigt.
Problemet här är ju...
...att själva plotten är att en oansenlig alkemist ger bort dryckerna som marknadsföring på en festival, för att promota affären han ska öppna i den lilla staden. Så kärnproblemet är att i just detta äventyret kan en "vanlig alkemist" göra jättemäktiga drycker, utan extremt dyra ingredienser.

...och det får mig att börja tänka... och tänka...

Och jag är benägen att hålla med @Mogger ... om att om världen inte känns ... trovärdig... så blir det inte så roligt längre.
Det är som Rings of Power: ingen respekt för tid, geografi och logik... så hela världsbygget och berättelsen blir bara... dumt.
Och då flyger det inte.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,236
Problemet här är ju...
...att själva plotten är att en oansenlig alkemist ger bort dryckerna som marknadsföring på en festival, för att promota affären han ska öppna i den lilla staden. Så kärnproblemet är att i just detta äventyret kan en "vanlig alkemist" göra jättemäktiga drycker, utan extremt dyra ingredienser.
Eller så kanske han inte var så himla "vanlig" trots allt, även om alla (möjligen inklusive han själv) trodde det.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,724
Eller så kanske han inte var så himla "vanlig" trots allt, även om alla (möjligen inklusive han själv) trodde det.
Så kan det vara...

Eftersom trådens ämne är "att inte tänka så j*vla mycket" så blir det en del tänkande även om man väljer den möjligheten.
Kanske mer - för då behöver man komma upp med en invecklad backstory istället för bara ett enkelt mellanäventyr.

Hur som helst, en rollspelsvärld eller en rollspelskampanj är rätt komplex, och om den ska kännas trovärdig och fungera i längden, så är det en hel del saker att tänka på (som SL). Jag tänker att då vill man ha ett enkelt/robust spelsystem i botten, så man (som SL) åtminstone förstår konsekvensen av sina tankar/val.
 

Formlexx

Betraktare
Joined
27 Sep 2023
Messages
5
Jag tror egentligen inte problemet är "att inte tänka så j*vla mycket", snarare "att inte krångla till det så j*vla mycket", speciellt om det bara är ett litet mellanäventyr. man kan ju köra lite ockhams rakblad på äventyret, den enklaste förklaringen är antagligen den sanna.

Den helt vanliga alkemisten har fått tag på ett recept som ligger över hans förmåga. Kanske har han stulit den, kanske har han köpt den, kanske fick han den som tack för hjälpen. Oavsett så antingen klarar han inte av att tillverka drycken helt rätt eller så var receptet skadat och han fick gissa på delar av det.

När man var ung så kom man väl inte på lika avancerade historier och äventyr utan det räckte med en skurk som var arg/avundsjuk på byn av någon anledning och därför ville hämnas. Inte massa plot twists, moraliskt grå karaktärer, och lager på lager med intriger och konspirationer. Bara en j*vla bondflicka som är tagen av trollen och familjen behöver hjälp att hämta hem henne.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
När man var ung så kom man väl inte på lika avancerade historier och äventyr utan det räckte med en skurk som var arg/avundsjuk på byn av någon anledning och därför ville hämnas. Inte massa plot twists, moraliskt grå karaktärer, och lager på lager med intriger och konspirationer. Bara en j*vla bondflicka som är tagen av trollen och familjen behöver hjälp att hämta hem henne.
Jag tror det ligger mycket i det du skriver. Jag vill gärna ha en viss verisimiltude i spelandet, men börjar man ifrågasätta alltför mycket och kräver att SL ska kunna förklara varje liten del, kunna motivera alla SLP:er och monsters handlingar - kort sagt: krångla till det - så faller mycket av det roliga med rollspel. Man kan möjligen kräva av en skönlitterär bok att karaktärerna inte "bara gör" men ställer man samma krav på rollspel, ja då riskerar tempot att rasa, om inte annat. Jag har haft spelare som skapat otroligt genomtänkta och "levande" rollpersoner - men som är för logiska och för förnuftiga för att kunna fungera i spel.

Regler är en annan sak som många är väldigt benägna att krångla till. Hitta på något som följer reglernas anda och kör vidare, är mitt recept. Det spelar ingen roll! Vi sitter kring bordet för att ha kul tillsammans, inte för att lösa en svår, rättslig tvist.
 

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,447
Jag tror det ligger mycket i det du skriver. Jag vill gärna ha en viss verisimiltude i spelandet, men börjar man ifrågasätta alltför mycket och kräver att SL ska kunna förklara varje liten del, kunna motivera alla SLP:er och monsters handlingar - kort sagt: krångla till det - så faller mycket av det roliga med rollspel. Man kan möjligen kräva av en skönlitterär bok att karaktärerna inte "bara gör" men ställer man samma krav på rollspel, ja då riskerar tempot att rasa, om inte annat. Jag har haft spelare som skapat otroligt genomtänkta och "levande" rollpersoner - men som är för logiska och för förnuftiga för att kunna fungera i spel.

Regler är en annan sak som många är väldigt benägna att krångla till. Hitta på något som följer reglernas anda och kör vidare, är mitt recept. Det spelar ingen roll! Vi sitter kring bordet för att ha kul tillsammans, inte för att lösa en svår, rättslig tvist.
Tillägg: Även om det inte finns något större djup i ingången - antagonisten kanske "bara gör" - så kan spelarna fylla på med tänkbara motiv och ett större djup i sin fantasi. Om de tillåter sig själva att göra det! Jag märkte det, inte minst i Fantasy World, där vi verkligen körde play to find out, att det inte fanns tid att skapa något djup i en SLP, men att det kom efteråt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,997
Location
Rissne
men börjar man ifrågasätta alltför mycket och kräver att SL ska kunna förklara varje liten del, kunna motivera alla SLP:er och monsters handlingar - kort sagt: krångla till det - så faller mycket av det roliga med rollspel.
Jag täcker att det borde funka ganska bra att alla är överens om att det är OK om SL på vissa frågor helt enkelt svarar "jag har ingen aning, nu är det så, just run with it". Det är alltid klurigt att liksom ha en känsla för vad som är "alltför mycket", var gränsen mellan frågor som skapar kreativitet och förståelse och frågor som bara segar ner och är jobbiga… Så kommunikation tänker jag är en bra grej =)
 
Top