Behöver spelvärlden siffror?

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
"Vilken typ av beslut fattar rollpersonena i det här spelet? Vilken information behövs för att besluten ska vara meningsfulla?"
Men också: ”Är denna information något jag vill ge som fördefinierad eller vill jag lämna det upp till deltagarna att hitta på den?” Som sagt, att hitta på information under spel är inte automatiskt sämre än att informationen finns fördefinierad. Många som spelar rollspel tycker ju att det är kul att hitta på saker, och utmaningen att få det att hänga ihop kan vara en kul utmaning. Och det kan ge upphov till ett annat sorts spel, en annan spelstil än blorbens objektiva fiktiva verklighet, där världen kan anpassas efter berättelsens behov och spelarnas nycker. Där stadsvakten är korrupt, inte för att det ekonomiska systemet har en problematisk incitamentstruktur, utan för att spelaren slog bra på sitt muta-slag, eller bara tyckte att det passade bra i berättelsen i det här läget. Det går inte att säga att bara för att det spelar roll huruvida stadsvakten är korrupt så behöver det definieras i förväg innan spelet börjar. Vissa spelstilar kräver det, andra inte.

(Allmänt svar i tråden, inte specifikt riktat mot @w176.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jag tror att det här kan hända om man har en möjlighet till ett systematiserande återtag då och så, där man kanske kan släta ut en del saker som i efterhand inte visade sig vara så genomtänkta, jämka självmotsägelser som råkat uppstå, och så vidare. Det är så vi fått både Marvel Universe och WH40K. Men just det där återtaget, som sannolikt inte är något man bara improviserar ihop, verkar kritiskt.
Som sagt är det ju heller inte så att alla sätter den interna konsekvensen som det högsta målet. Återigen, för att ta min metafor: För en maratonlöpare är det irrelevant att du kommer fram snabbare om du åker bil. Hen är där för att springa. På samma sätt: För en improvisatörspelare är det irrelevant att du får en mer sammanhängande spelvärld om den är uttänkt från början: Hen är här för att improvisera.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,739
Location
Umeå, Västerbotten
Men också: ”Är denna information något jag vill ge som fördefinierad eller vill jag lämna det upp till deltagarna att hitta på den?” Som sagt, att hitta på information under spel är inte automatiskt sämre än att informationen finns fördefinierad. Många som spelar rollspel tycker ju att det är kul att hitta på saker, och utmaningen att få det att hänga ihop kan vara en kul utmaning. Och det kan ge upphov till ett annat sorts spel, en annan spelstil än blorbens objektiva fiktiva verklighet, där världen kan anpassas efter berättelsens behov och spelarnas nycker. Där stadsvakten är korrupt, inte för att det ekonomiska systemet har en problematisk incitamentstruktur, utan för att spelaren slog bra på sitt muta-slag, eller bara tyckte att det passade bra i berättelsen i det här läget. Det går inte att säga att bara för att det spelar roll huruvida stadsvakten är korrupt så behöver det definieras i förväg innan spelet börjar. Vissa spelstilar kräver det, andra inte.

(Allmänt svar i tråden, inte specifikt riktat mot @w176.)
Oh. Ja det hör gör mig sugen att göra en tråd om om evolverande värdsbygge och hur rollspel alltid har det i någon grad.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,452
Location
Ereb Altor
Vet att @JohanL brukar klaga på att improvisation gör att konsekvens försvinner eller saker blir mindre "genomtänkt", men personligen tycker jag precis tvärtom. Det coola som uppstår handlar ju mycket om att förstå hur saker sitter ihop och att utforska det vi bygger tillsammans. Saker brukar rentav kunna klicka i varandra på många fler plan när det bara är vår egna fantasi som sätter gränserna. Tycker jag.
Jo, och där är väl frågan hur mycket man vill ha på bordet som skeendet kan samverka med. För egen del har jag en spelgrupp som driver spelet bra så jag har fullt upp med att hänga med. Så jag behöver en setting att ta avstamp ifrån. Sedan *gillar* jag settings med. Jag går igång på dem.

Setting + situation + system + samband = bra spel (för mig).
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,979
Absolut. För min del ökar dock inte spelupplevelsen om det finns just det antal toaletter eller nödutgångar eller pausrum eller dylikt som gällande byggnorm fastställer.
Jag kan tänka mig jättemånga lägen där rollpersonerna vill dra genom nödutgången, och det är skitkonstigt om den inte finns där, i alla fall i ett modernt sammanhang. Att den finns är ett rimligt antagande från spelarnas sida.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
2,002
Jag kan tänka mig jättemånga lägen där rollpersonerna vill dra genom nödutgången, och det är skitkonstigt om den inte finns där, i alla fall i ett modernt sammanhang. Att den finns är ett rimligt antagande från spelarnas sida.
ja, fast nu skrev jag inte att det var oviktig information om det finns nödutgångar eller inte, utan snarare om det finns 12 eller 14 nödutgångar, och om SL säger 12, skulle jag bli trött på en spelare som googlade upp Arbetsmiljöverkets föreskrifter för att hävda att det borde finnas en eller två till.

Edit: Och ja det är väldigt bra om jag som SL vet om var nödutgångarna finns. (eftersom jag föredrar att det finns en karta över sagda sjukhus)

Som jag brukar/föredrar att spel kan det exempelvis vara viktig information hur sjukhusets energitillförsel ser ut, har de ett reservaggregat?
Däremot är det för mig helt ointressant om det producerar X eller Y megawatt på Z timmar.
Ännu mer ointressant är hur elspotpriset sett ut i Fantasia den senaste veckan.
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Jo, och där är väl frågan hur mycket man vill ha på bordet som skeendet kan samverka med. För egen del har jag en spelgrupp som driver spelet bra så jag har fullt upp med att hänga med. Så jag behöver en setting att ta avstamp ifrån. Sedan *gillar* jag settings med. Jag går igång på dem.

Setting + situation + system + samband = bra spel (för mig).
Jämför att exempelvis skriva en novell (eller teckna en bild, eller skapa ett spel) utifrån en tydligt definierad prompt kontra att skapa samma sak helt fritt och utan utgångspunkt.

För olika personer ger de kreativa ramarna ökad kreativitet och gör skapandet enklare och mer lustfyllt, för vissa innebär ramverken kreativ blockering.
De flesta människor befinner sig någonstans på den skalan, och vad som är viktigast är ju att hitta och kunna uttrycka vad som är ens egna optimala kreativa "zon" eller vad man skall säga.

Rollspel är ju i princip alltid en sorts kreativt ramverk, det är ju lite poängen med dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Jag tänker att detta också lite relaterar till ”Jag inkarnerar en person i en fiktiv värld” kontra ”Vi berättar en historia tillsammans”?
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
2,002
Jag tänker att detta också lite relaterar till ”Jag inkarnerar en person i en fiktiv värld” kontra ”Vi berättar en historia tillsammans”?
fast även i ”vi berättar en historia tillsammans” kan väl vissa saker vara givna?
Att vakten inte går att muta beror på att alla vakter är kopplade till cybern. Det är en förutsättning när vi börjar på samma sätt som vi är överens om att berättelsen börjar på en kapsejsad rymdstation.
Jag tycker lätt det blir svart eller vitt - antingen så är det på förhand bestämt precis allt om vem som bor i lägenhet 1432 på Brogränd 2 och deras beskattningsbara inkomst samt totala BMI eller också finns ingen lnre logik eller ”sanningar”
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,815
Jag vill helst inte ha siffror, så länge de inte behövs.

Men, om världen plötsligt går sönder (blir uppenbart orimlig) framför mina och spelarnas ögon, då önskar jag att jag haft siffror från början.

Det som blir orimlig, går sönder, tänker jag är rollpersonernas roll, inflytande, makt, och möjlighet att påverka världen. Dvs, världen/spelledaren/scenariet har en uppfattning, och spelarna tycker/tänker/känner något helt annat.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
fast även i ”vi berättar en historia tillsammans” kan väl vissa saker vara givna?
Att vakten inte går att muta beror på att alla vakter är kopplade till cybern. Det är en förutsättning när vi börjar på samma sätt som vi är överens om att berättelsen börjar på en kapsejsad rymdstation.
Jag tycker lätt det blir svart eller vitt - antingen så är det på förhand bestämt precis allt om vem som bor i lägenhet 1432 på Brogränd 2 och deras beskattningsbara inkomst samt totala BMI eller också finns ingen lnre logik eller ”sanningar”
Javisst är det en skala. Och jag sade ”relaterat till”. Jag tänker att det inte är ett till ett heller. Men tänker man på det som att man agerar i en verklighet så föreställer jag mig att man har mer av en tendens att ha fasta ramar på den. Tänker man sig att man berättar en historia kan man vara mer okej med att anpassa den verkligheten efter vad berättelsen kräver.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
2,002
Javisst är det en skala. Och jag sade ”relaterat till”. Jag tänker att det inte är ett till ett heller. Men tänker man på det som att man agerar i en verklighet så föreställer jag mig att man har mer av en tendens att ha fasta ramar på den. Tänker man sig att man berättar en historia kan man vara mer okej med att anpassa den verkligheten efter vad berättelsen kräver.
yes, det var inte menat som kritik
 
Joined
20 Oct 2023
Messages
646
Men tänker man på det som att man agerar i en verklighet så föreställer jag mig att man har mer av en tendens att ha fasta ramar på den. Tänker man sig att man berättar en historia kan man vara mer okej med att anpassa den verkligheten efter vad berättelsen kräver.
Längst den tredje axeln på skalan, där man spelar ett spel, kan också förutsättningarna för anpassningar och förändringar i spelets verklighet ske utefter om de skapar intressant interaktion mellan spelarna och spelet, utmaningar att hantera eller genererar intressanta val för stunden (alltså inte "är det här rätt för berättelsen sett till dess helhet" utan "känns detta spännande och intressant just nu"). Ofta existerar ju det man gör i rollspel i nån sorts kvantposition mellan ytterligheterna på den skalan. Vart det är mest sannolikt att man för tillfället befinner sig beror ju på ens prioriteringar.
 
Last edited:

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,703
Jag tror att det här kan hända om man har en möjlighet till ett systematiserande återtag då och så, där man kanske kan släta ut en del saker som i efterhand inte visade sig vara så genomtänkta, jämka självmotsägelser som råkat uppstå, och så vidare.
Min erfarenhet är den motsatta, att saker och ting klickar i varandra förvånansvärt väl när man improviserar, kanske för att det vi improviserar är sådant som är relevant där och då. Att hitta på en massa i förväg och att få det att hänga ihop med sådant som händer under spel brukar leda till betydligt fler självmotsägelser. Och även om viss fakta är svår att verifiera i stunden så är mindre luckor ändå glömda till nästa spelmöte.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,821
Location
Göteborg
Min erfarenhet är den motsatta, att saker och ting klickar i varandra förvånansvärt väl när man improviserar, kanske för att det vi improviserar är sådant som är relevant där och då. Att hitta på en massa i förväg och att få det att hänga ihop med sådant som händer under spel brukar leda till betydligt fler självmotsägelser. Och även om viss fakta är svår att verifiera i stunden så är mindre luckor ändå glömda till nästa spelmöte.
Tänker att en del handlar om vad man tycker att ”saker hänger samman” betyder och vilken tröskel man har. Någon som är van vid att fundera på befolkningstäthet och matlogistik kan uppfatta något som ”detta hänger inte ihop”, medan någon som sällan bekymrar sig om sådant inte ens noterar det.

En annan faktor är vana. Den som är van att improvisera och ta hänsyn till vad som är etablerat är bättre på att få sina påhitt att hänga ihop, medan den som är van vid förberedelser har svårare med improvisationen och lätt slänger ur sig något som man senare inser inte funkar. Övning ger trots allt färdighet.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,840
Generellt tycker jag detta är intressant diskussion för spelskapande, för det handlar i slutändan vem man tillfredsställer respektive stör minst om man samtidigt vill nå flera hyfsat näraliggande spelstilar med samma produkt. Det är så klart en skala men jag har alltid upplevt att det är lättare att strunta i etablering som finns än att forma den själv. Det vill säga, det hjälper dem som vill ha en förklaring på hur tjuvarna tog sig in i valvet mer att få det än det stör dem som tycker det är onödigt att behöva läsa det. Den senare gruppen kan ändå strunta i den detaljen medan förra gruppen behöver lägga tid på att klura ut det själva.

Men kanske är det ett felaktigt antagande?
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
Men kanske är det ett felaktigt antagande?
Jag tror det kan ligga mycket i det. Sen tror jag också det blir lite självuppfyllande på ett sätt. Den som vill ha materialet är den som också läser det. Den som inte tänker spelleda med utgångspunkt från ett äventyr kommer inte läsa äventyret, trots allt.
 

entomophobiac

Pistoler & Mord
Joined
6 Sep 2000
Messages
9,100
Location
Uppsala
En annan faktor är vana. Den som är van att improvisera och ta hänsyn till vad som är etablerat är bättre på att få sina påhitt att hänga ihop, medan den som är van vid förberedelser har svårare med improvisationen och lätt slänger ur sig något som man senare inser inte funkar. Övning ger trots allt färdighet.
Personligen tror jag en stor del av det bottnar i grundinställning. Om någon säger något, börjar du spontant med att ifrågasätta eller börjar du med att förstärka det?

"Bilen sladdar av vägen ned i diket!"

A: "Asså, det regnar inte, och det här är en 50-väg precis efter en korsning, känns orimligt att de skulle få sladd så snabbt..."
B: "Helvete, undrar om de klarade sig!? Jag springer dit, men på lite lagom avstånd från bilen om den skulle fatta eld..."

Det finns absolut spelare och spelledare vars "nej" kommer mycket spontanare än deras fantasi.
 
Top