Finns det något riktigt bra rollspel som fångar samhälle, spänningar, lite infrastruktur och liknande för en lite light core (som i inte hard core men inte rymdopera) SF-kampanj med mycket socialt spel och lite klassresa placerat på Venus eller Mars?
I mitt tycke är en av de större sakerna som skiljer ett bra linjärt scenario från ett mindre bra scenariots förmåga att engagera spelarna och göra dem till huvudpersoner i det. Att göra det personligt och skapa driv framåt i scenariot.
Mallen för ett bra scenario i lite vida svängar tycker jag...
Men lite mer allvarligt, är det inte så att ett linjärt skrivet scenario har ett par stora styrkor:
1. De är lätta att beskriva i text. Alla eventuella om, men och kansken ligger i en och samma riktning.
2. Det är lätt att skapa fasta scener. Man vet vart rollpersonerna kommer ifrån och vart de...
Jag har tro det eller ej inga starka känslor runt detta heller. Däremot så tar jag min justice warrior-hatt på mig när jag upplever att folk förminskar en scenariostil som något som "jag spelade så förut, vet bättre nu" med referenser till upplevelser från sent åttiotal och med dåliga spelledare...
För mig är inte räls primärt ett värdeord utan en scenariostruktur, precis som Bifur är inne på. Jag tycker att räls är dåligt som värdeord, jag skulle i det fallet hellre skriva vad det handlade om, att jag upplevde att inte hade något val.
Men räls är ett väldigt dåligt beskrivande ord på ett...
Håller med. Det blir ganska fåniga diskussioner när någon menar "dåligt" och någon annan menar "hårt linjärt skrivna scenarion" och en tredje menar att et även kan vara "förhållandevis öppna scenarion med hårda milstenar" typ.
Det där är en tycke och smak-fråga. En författare till ett rälsat äventyr vill nästan säkert visa spelarna en riktigt bra och dramatisk historia och hur spelarna är involverade i den är helt en fråga om scenariots upplägg, speleldarens presentation och spelarnas egen prestation och mindset.
Så...
Jag skrev detta i någon gammal tråd:
"... det är lite därför jag skiljer på ett rälsat scenario (hur det är skrivet, pre-game) och att bli rälsad/rälsa (händelse i spel vid något tillfälle, in game)."
Så pratar vi i huvudsak om det senare fallet här då? För då har jag pratat om fel sak. :)
Jag tycker nog att en sandlåda kan ha ett fördefinierat mål/en större initial/bomb-händelse som sandlådan måste förhålla sig till. Det den inte vill göra i någon högre grad är sätta vilka som skall befinna sig var när med vilket mindset.
Tekniken att ruska om en sandlåda med en större händelse...
Mjo, kanske. Jag pratar egentligen bara om rälsningens styrkor. Vad rälsningen gör bra och eventuellt gör bättre än andra strukturer. Rälsningen kan skapa en dramaturgisk kurva och sätta upp (potentiellt) dramatiska situationer då dess form gör att den kontrollerar historien och dess utveckling...
Jo, men jag håller med. Det jag pratade om var en dramatisk kurva. Det är lättare för en spelledare att skapa naturlig eskalering, bra punkter för svek etc. om hen har kontroll på scenariots flöde. Personligt och oförutsägbart är bra skit, med de är inte alls särskilt bra grundstenar för en...
Ja. Det finns många bra metoder för att skapa en dramatisk kurva. Men den rena kraften i att bestämma ett par stadiga nyckelscener och vändningar när det kommer till skapandet av en bra historia skall inte förringas. Men även med en bra historia så är det lätt att misslyckas med att engagera med...
Hm, det är inte dumt alls... Men jag kan inte ta någon cred för det, jag tror jag precis blivit ägd av spellcheckern. :)
Men jag håller med, med din beskrivning så passar det väldigt bra.
Dramatiken i öppna scenarion är generellt sett ganska dålig om man tittar på det i backspegeln. Många val och storyarcs blir ganska taffliga och sammanhangen vacklande.
Sådant spels styrka är dock att det är mer engagerande i stunden. Jag uppskattar generellt sett sådant spel mer, jag tycker...
Räls är en av de bästa scenarioformerna för att bygga en dramatisk kurva. Genom utplacerade nyckelscener och god kontroll över handlingen så går det bra att skapa känsloladdade scener och kraftfulla vändningar. Jämför dem med riktigt bra datorspel till exempel.
Jag spelar gärna bra rälsar, men...
Det är viktigt att skilja på bra och dålig räls också. I ett bra räfsat scenario så upplever man inte att rälsen finns där. Nästa steg kommer helt naturligt och man upplever aldrig att scenariot är upplagt på det sättet. Rälsen är en scenariostruktur som inte skall upplevas av spelarna och det...
I vissa spel är det sällan som settingen utanför scenariot är relevant. Där uppstår den relevanta settingen under spel. Mängden relevant setting som kommer från utanför scenariot är mycket låg. Det är helt enkelt inte relevant under det pågående spelet att man har Geografi FV Massor.
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.