Search results

  1. Krille

    Nekromanti Spelmakande när de andra är på GothCon! [2013]

    Re: [Project] Hacka Doctor Who till Spice&Wolf En första kvälls genomgång senare: jag tror det här är rätt väg att gå. Magkänslan sade mig att om Doctor Who klarar av att hantera rollpersoner på hela skalan från tolvåringar till niohundraåriga Time Lords så borde det kunna klara allt mellan...
  2. Krille

    Nekromanti Favoritkonstruktörer

    Robin D Laws är en stående favorit. Jag gillade Greg Costikyan också, men jag vet inte vad han har gjort på senare tid. Sandy Petersen gillar jag också.
  3. Krille

    Nekromanti Spelmakande när de andra är på GothCon! [2013]

    [Project] Hacka Doctor Who till Spice&Wolf Får se om jag hinner det här. Men Doctor Who RPG har en himla massa för- och nackdelar som kan göra alla möjliga mystiska kritter, inklusive rätt mäktiga saker som Time Lords och utomjordiska katter, sida vid sida med helt vanligt folk. Det har...
  4. Krille

    Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

    Jag ser det tvärtom, faktiskt: om spelare kommer till insikt att man inte behöver opta sönder spelet, så optar de inte sönder spelet. Det är den långsiktiga vinsten, man får ansvarstagande spelare till ett lågt pris. Om man täpper till det här hålet så gör man sig till spelarnas fiende. De...
  5. Krille

    Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

    Det finns ett tredje alternativ: att titta på problemet med en vinst/insats-approach. Hur mycket kul vinner jag på att täppa till hålet jämfört med hur mycket energi måste jag lägga på att göra det? Kort sagt, hur mycket roligare blev spelet av att täppa till hålet kontra att inte försöka opta...
  6. Krille

    Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

    Nä, jag menar den om att det finns en klase hinder som måste till för att spelvärlden inte ska balla ur och en klase andra hinder som låter spelare maximera sitt kul, och att de två inte överlappar. Och kan man som spelare inte acceptera detta, och ändå försöker få spelarnas hinder att...
  7. Krille

    Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

    Den delvis underförstådda konventionen?
  8. Krille

    Nekromanti Varför är inte alla alltid magiker?

    Jag ska försöka återskapa hur vi tänkte under förra årtusendet, för sisådär 16-17 år sedan, och rekonstruera varför saker är som de är. 1) Året är 1996. Eon är ett avancerat regelsystem. Dessutom är spell-liste-system skittråkiga och Ars Magica är teh shit. Och konstruktörerna är teknofiler med...
  9. Krille

    Nekromanti Spelmakande när de andra är på GothCon! [2013]

    Re: Än är det inte för sent! Vi har också huvudet proppfullt av konventskoma. Men å andra sidan, det har ju aldrig hindrat mig från att göra ett rollspel baserat på en äkta TV-hjälte! Se det som mitt bidrag.
  10. Krille

    Nekromanti Äventyrssommar: 101 platser att utforska!

    Skogen bakom skolan Den gamla fyren Den nerlagda fabriken Kvarnforsen Den lilla ön i sjön, den med det mystiska stenröset Det läskiga ödehuset på kullen Bunkern från kriget Smugglargrottan Eken som har stått där sen vikingatiden Herrgårdens hemliga tunnel Internatskolans källare Huset på...
  11. Krille

    Nekromanti Tankar om Mutant År Noll

    Det är ett tecken och ett tangentnedslag mer än M0.
  12. Krille

    Nekromanti Rollspel.nu's filmklubb 2013 v13

    Warlock <object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/M5BaCvmyWUc"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/M5BaCvmyWUc" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425"...
  13. Krille

    Nekromanti Rollspel.nu's filmklubb 2013 v13

    Live And Let Die 1973 års Bond-film, nummer åtta i ordningen, börjar med att tre brittiska agenter lånas ut till USA och mördas inom 24 timmar, eller snarare under kickern strax före filmens Bond-tema: <object width="425" height="350"> <param name="movie"...
  14. Krille

    Nekromanti Creative commons, regelplagiat, hur funkar allt?

    Om vad du inte får göra: I princip finns det tre regler som begränsar sig: upphovsrätten, patenträtten och varumärkesskyddet. Upphovsrätten skyddar texten (eller i förekommande fall bilden eller musiken), samt dess översättningar. Den säger i princip "sno inte andras texter (eller bilder eller...
  15. Krille

    Nekromanti Spelmakande när de andra är på GothCon! [2013]

    Räknas det om man är hemma under konventet?
  16. Krille

    Nekromanti [Rotsystem] - Budskap, moral, meddelande

    Cyberpunk-genren rent generellt lägger det rationella (någorlunda) på individen. Visserligen kan de vara emotionella as rätt ofta, men den klassiska cyberpunk-antihjälten är den mest förnuftiga filuren i spelet - möjligen med undantag för en cybermoddad delfin i en fisktank eller yakuza-chefens...
  17. Krille

    Nekromanti Intrigspel med Eon

    PK behöver inte nödvändigtvis ha något med hur mycket förtroende man har för en. Återigen, för att jämföra med riktig ekonomi: Japan har skyhög PK-skuld men högt förtroende, USA har skyhög PK-skuld och lite lägre förtroende, Grekland har skyhög PK-skuld och noll förtroende. Jag skulle nog bygga...
  18. Krille

    Nekromanti Intrigspel med Eon

    Du skulle kunna ha PK-poäng (Politiskt Kapital). Det är valutan med vilket man kan göra saker rent politiskt. Vill du ha en här? Betala PK för att få edsvurna riddare att ställa upp. Vill du ha en borg? Betala PK för att få folket att göra dagsverken. Du kan tjäna PK genom att göra saker som...
  19. Krille

    Nekromanti Rollspel och korttidsminne

    Nu talar vi inte om samma saker. Du talar om din Diablo-spelande kompis. Om jag får gissa (vilket jag naturligtvis inte får, eftersom jag inte känner honom) så övergav han en nördighet för att han inte hann med och behöll en annan som passade tidspusslet bättre, till stor del för att Diablo...
Top