Två saker;
1. Jag håller helt med. Rollspel misslyckas ganska ofta med att förmedla egentligen någonting alls, kan jag tycka. Istället blir det en sorts "common understanding" att ett visst spel gör en viss sak bra eller dåligt, men nästan alltid som konsekvens av gruppdynamik snarare än spelet...
Måste ju bara sälla mig till hyllningskören för Life Board:en. Den är fullständigt genial, och funkar nog utmärkt till vilket tidigt 1900-talsrollspel som helst, om en är villig att tolka siffrorna som kommer ur det. För att brädet skall funka har spelet en låååååååång lista färdigheter, som i...
Känner mig som en okultiverad barbar när jag läser den här listan. Eller rollspelsposör kanske? Har läst en pytteliten bråkdel av de här äventyren, och spelat eller spellett ännu färre. För mig har det alltid varit grundböcker och -boxar som lockat mest. Övergav tidigt äventyr för egna hopkok...
I Amber Diceless handlar det ju om att försöka styra konflikterna bort från saker en är dålig på och till saker en är bra på. Om ni brottas jämför ni Strength, men om du drar kniv flyttar du jämförelsen till Warfare istället, som tråkigt exempel. Alternativt att försöka skapa Bad Stuff eller...
Jag gillar omslag som inte har bilder alls. Rollspelsböcker som ser mindre ut som serietidningar och mer ut som böcker. Omslag där karaktärerna inte har ett enda vapen i vare sig händer eller på ryggen. Omslag som hellre får bygga stämning än egentligen försöka berätta något.
Många av...
Alla spelare är ju inte skapade lika i slutänden heller. Spelare som är mindre "pratiga" kan många gånger vilja ha färdigheter de kan slå för, för att deras rollpersoner helt enkelt är tänkta att vara mer talföra än de själva. På samma sätt som att få rollspelare jag känner skulle vara några...
Det här tror jag har allra mest betydelse i slutänden. Min tanke med “good cop/bad cop”-grejen var ju att @Khan och @Feuflux skulle riffa på varandra en stund som svar på det Mortimer hade att säga. Sen skulle jag som narrator komma in med slutklämmen om var Mortimer faktiskt bodde någonstans...
Kapitel IV: Färdigheter
Listkapitel är listkapitel och kanske inte alltid den roligaste läsningen när du läser en rollspelsbok pärm till pärm. Men en intressant touch i Kopparhavets hjältar är att misslyckanden får lite extra utrymme. Varje färdighet har exempel på vad som kan hända när det går...
Den här insikten kring one-shots gjorde att de i större grad undvek att bli one-shits!
“Ikväll spelar vi en jordnära hårdkokt polishistoria, där det finns stor risk att flera av er kommer ha dolda agendor som kan ha ödesdigra konsekvenser för övriga gruppen.”
Kontrastera det mot det helt...
Jag gillar när:
Äventyret innehåller idéer istället för handling. Folk vill saker eller vill saker inte, och kollisionerna mellan det och rollpersonernas eventuella medhåll/mothåll skapar äventyr. Det finns ingen hård regel för vad en idé är dock. Intressanta SLPs. Fraktionskonflikter...
Blev mycket intressant! Känns som det kanske behövts en mer naturlig eskalering, och som att en del “prep”—som att komma på platser—inte hade så stor betydelse. Samtidigt gav det ju sammanhang till allting.
Mycket intressant spel i alla fall! Kul att se kodifiering kring berättandet istället...
Jag föredrar gråtoner och har lite svårt för hjältefokuset som uppstår utan gråzoner. Så tvärtom helt enkelt! Men ibland kan det absolut finnas en tjusning i att karaktärer inte har en baktanke med allting utan bara är genuint goda eller onda.
Så, för att nyansera det lite mer. Finns det...
Jag ser det mer som att det framtvingar ett mer logiskt resonemang. Varför mördas monster? Måste monster mördas?
Systemet är ju rättså generöst med att hålla monster vid liv, exempelvis. När du besegrar någon i melee får du själv välja om du istället knockar dem (i 5E). Går väl för all del att...
This site uses cookies to help personalise content, tailor your experience and to keep you logged in if you register.
By continuing to use this site, you are consenting to our use of cookies.