Search results

  1. Mogger

    Rollspel nu och då

    Är variationen verkligen helt galen? Tycker nog alla äventyr/kampanjer som jag någonsin har läst eller spelat kan placeras i ett av tre fack: Räls Sandlåda Dunge Ok, jag har själv skrivit ett drama-scenario (äventyret i Ulvriket) och Noir fick några bra, men överlag är dessa rätt få och idag...
  2. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Ja, det måste man naturligtvis ta i beaktande. Det kan ju lösas hjälpligt med att ha olika terrängtyper och landmärken i olika hexar. "Å fan, nu är vi iett jävla träsk..., men därborta ser vi ju Silverklints toppar!"
  3. Mogger

    Rollspel nu och då

    Jo, precis. Och det är ju problemet. Det gällde nog många. Vi spelade betydligt mer egna äventyr än färdiga. Med förkrossande majoritet skulle jag säga. Men efter tag fanns det så många äventyr att det blev betydligt enklare att spela dom. Men det här skiljer sig nog väldigt mycket från grupp...
  4. Mogger

    Rollspel nu och då

    Mutant: Undergångens arvtagare En av speldeltagarna är alltså spelledare (sl). Det är sl som styr äventyren och befolkar spelvärlden med mutanter, förbjudna zoner, högteknologiska fynd och andra ingredienser. sl ritar kartor till äventyren, bestämmer hur olika samhällen fungerar...
  5. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Sant, och jag kan nog tycka att magi, dresserade magnetiska djur, finurliga artefakter eller övernaturliga egenskaper ("dvärgar vet alltid åt vilket håll norr ligger") är bättre. Om man nu inte tycker att det är intressant att vara vilse. Men utforskar man okända rutor tycker jag nog att det kan...
  6. Mogger

    Rollspel nu och då

    Ja, precis. Eller snarare att informationen i regelböckerna många gånger motsades av annan information. Att regelboken då skulle ha företräde är ju inte uppenbart. Idag anstränger man sig för att ha samma fokus i regelbok och moduler.
  7. Mogger

    Rollspel nu och då

    Sedan kan man fråga sig hur stora de här skillnaderna egentligen är. Vi som tillhörde indie-gruppen försökte med en dåres envishet förklara att det inte handlade om speciellt stora skillnader. Det var små knuffar åt olika håll i grund och botten. Sedan kunde man naturligtvis designa spel som tog...
  8. Mogger

    Rollspel nu och då

    Det är detta som är skillnaden. Spel som BitD fanns inte på 90-talet. Det fanns D&D, CoC, V:tM, Eon etc. Spel som trots sina skillnader ändå var rätt lika. De maffiga kampanjerna som var benchmarks var rätt lika i sin uppbyggnad och särskilde sig främst genom konstnärlig höjd - snygga bilder...
  9. Mogger

    Rollspel nu och då

    Ja, dock vill jag mena att våra spel ändå är representativa och att vi är rätt tidiga med att ta till oss nya strömningar, varför det är betydligt lättare att se utvecklingen från Drakar och Demoner till Mörk Borg och hur Eon IV skiljer sig från Eon I, exempelvis.
  10. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Synen på medeltida navigation/orientering är oerhört anakronistisk. En särskild färdighet för det känns oerhört nischat för att spel inte uttryckligen handlar om att färdas över främmande hav eller rita kartor. Så jag föreslår att man slopar både orientering och navigation. Alltså, vid resor...
  11. Mogger

    Rollspel nu och då

    Vill tillägga att jag främst pratar om svensk spelhistorik och svenska spel. Tendenserna finns även bland andra spel men urvalet där är så enormt mycket större så det är svårt att säga något konkret om det utan att göra ett rätt digert forskningsarbete. Men för mig är det väldigt tydligt att...
  12. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Förslag till @Lemur är att inte diktera formen på de områden som utforskas. Det är ju ändå en godtycklig abstraktion och på så sätt kan man använda vilka kartor som helst som man hittar på nätet.
  13. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Man fiskar i bäcken, hittar bär längs vägen, delar bröd med en köpman etc. En grej som skiljer fantasispel från motsvarande medeltid är gästfrihet. I rollspel är alla misstänksamma. Under medeltiden var gästfrihet ett sätt att slippa dö när man skulle resa. Man knackade på hos folk, fick äta och...
  14. Mogger

    Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

    Dessa spel bygger till viss del på fingertoppskänsla, konventioner och husregler, då regelboken inte var heltäckande, och ibland t.o.m motsägelsefull. Men det är detta jag menar att nyare spel i denna skola ändrat på. Det är idag mycket tydligare "vad man gör" i spelen.
  15. Mogger

    KH Regelfråga: Blixt, Flamma (och annan stridsmagi)

    Jag tror att det är ett beslut som får tas av spelgruppen, men vi brukar köra att om uppenbar livsfara råder så är garden uppe. Om RP uppenbart är ovaksamma så är den nere. Finns så klart ett stort mellanrum här, men jag friar hellre än fäller. Om vi inte spelar något som elake @vije har skrivit...
  16. Mogger

    Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

    Nej! Min! ;) Ok, agree to disagree? ;)
  17. Mogger

    Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

    Det är ju exakt det som är min poäng. Eftersom spelen inte hade något enhetligt regelverk som byggde det istället på konventioner som i större eller mindre grad var rådande. En del grupper spelade sannolikt med en bunt helt unika husregler, medan vissa husregler, likt Monopols missförstånd...
  18. Mogger

    Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

    Naturligtvis finns det massor av variationer av hur spel spelas och har spelas. Vi snackar om en rörelse som pågått i 40 år... :) Den låter sig nog inte sammanfattas korrekt vilka kriterier man än sätter upp.
  19. Mogger

    Lemurs OSR-BRP-spel

    Gissar att det är därför vi använder stigvana i KH :) Men vi har ju också som designmål att tydligt skilja på resor över hav och land. Vill man ha ett som täcker båda skulle jag lägga in det i Vildmarksvana. Någon speciell färdighet för att hitta rätt utomhus tycker jag inte behövs. Det bör de...
  20. Mogger

    Saker som alla traditionella rollspel har gemensamt

    De är inte sina regelböcker :) Det är sant, och det är en viktig poäng.
Top