Nekromanti Äventyrsstruktur

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Jag är sugen på att kategorisera (och namnge?) olika äventyrsstrukturer med exempel på hur de används i olika äventyr. Kanske har detta redan gjorts och då är jag väldigt intresserad av det. Så hugg in om du har lust! :)
Det jag inte är intresserad av är att det finns rollspel utan den här typen av strukturer, eller att ”det finns något som heter fisktank”. Det är inte till hjälp alls. Ta det i en annan tråd! Inte heller så intresserad av rent tyckande utan analys: ”det är DÅLIGT för det vet alla!” Men visst kan du få tycka, om du nu absolut måste det, även om det inte är vad tråden handlar om.
Jag ska skriva lite mer så du förstår vad jag menar :)

RÖRIGT I MITTEN
Den här strukturen börjar med en fast inledning, sen kommer ett parti med platser som kan besökas i vilken ordning som helst, sen avslutas det med en eller flera fasta händelser eller platser (ett pärlband)
Exempel: Tatters of the King del 1, Mutant År Noll-kampanjen

DUBBEL-DUNGEON
Först kommer man till en plats där man röjer runt, när man är klar forslas man vidare till en ny dungeon. Egentligen en typ av kort PÄRLBAND (se nedan)
Exempel: Mos Mosel

FINNS I SJÖN
Du får gå vart du vill, och någonstans finns det du letar efter. Äventyret kan bli jättelångt eller ganska kort.
Exempel: Marsklandet, Döda skogen

ÖPPNA I VALFRI ORDNING
Det finns olika platser eller dungeons som ska besökas. Du kan gå till vilken av dem som helst. Men alla ska avverkas.
Exempel: Oraklets fyra ögon

PÄRLBANDET
Det finns en fast sekvens av händelser eller platser. Vad som händer i dem, eller hur du ska lösa de problem som uppstår kan vara styrt eller helt fritt.
Exempel: Den sista najaden, Svarta madonnan, Genlab Alpha

FISKTANK MED MOTORBÅT
Det finns en röra av personer och platser med inbördes konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Vilka platser som besöks, vilka händelser som sker är upp till rollpersonerna. Troligtvis har spelledaren bomber, en nedräkning eller händelser som kan slängas in för att trappa upp konflikterna och spetsa till situationen. Det kan sluta hur som helst.
Exempel: Alla äventyr till Den yttersta domen, Första äventyret till Ulvriket

HOPPA MELLAN JÄRNVÄGSSPÅR
Här finns det två pärlband som man hoppar fram och tillbaka mellan, tex en historia i nuet och en i dåtiden. De korsas aldrig men kan beröra samma teman.
Exempel: ?????

KORTTRICKET
Scener, platser eller händelser slumpas fram helt oberoende av vad som skett tidigare.
Exempel: ???


Har du fler varianter, fler exempel på äventyr, invändningar eller tankar- hugg in!
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
RESERVOIR DOGS
Uppklippt kronologi - scener spelas en i taget, inte i den ordning de hände, även om slutet nog kommer sist. Eller?
Exempel: Finns säkert, men jag blir sugen på att göra en dunge där det finns nån magisk anledning till att det är såhär.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
God45;n281063 said:
oj... :)

Tänker inte att termerna är annat än något jag slänger ur mig i stunden och tror inte direkt de kommer bestå. Inte ute efter att bygga något, bara att själv få översikt.

Men det kan nog få vara kvar som namn, blir kanske lite mer förvirrande nästa gång man ska skriva ett sådant scenario, eller något... :)
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
zonk;n281054 said:
RESERVOIR DOGS
Uppklippt kronologi - scener spelas en i taget, inte i den ordning de hände, även om slutet nog kommer sist. Eller?
Exempel: Finns säkert, men jag blir sugen på att göra en dunge där det finns nån magisk anledning till att det är såhär.
Intressant.

Frågan är dock hur det spelas vid bordet. Oavsett om en scen/ plats/ händelse ligger före eller efter i tid i narrativet är jag ute efter hur de förhåller sig till varandra på ett meta-plan vid bordet. Är det förutbestämda scener/ platser/ händelser som följer varandra skulle jag säga att det är ett pärlband. Tror ett bra sätt att få fram strukturen är att titta på vem som kan bestämma vad som händer härnäst, och hur det går till. Då får man fram noderna.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bolongo;n281072 said:
Tackar!

Det här är ju på en nivå ner. Rum i en dungeon istället för ett helt äventyr. Jag funderar på om det är överförbart till ett äventyr? Om man tittar på "The Arrow"- hur skulle ett sådant äventyr se ut? Det finns tre möjliga vägar i början, kanske till tre olika dungeons eller städer, eller möten. Två av dem leder inte vidare i berättelsen, men den tredje blir ett pärlband fram till slutet. kanske ett äventyr med två falska spår?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Nässe;n281079 said:
Tackar!

Det här är ju på en nivå ner. Rum i en dungeon istället för ett helt äventyr. Jag funderar på om det är överförbart till ett äventyr? Om man tittar på "The Arrow"- hur skulle ett sådant äventyr se ut? Det finns tre möjliga vägar i början, kanske till tre olika dungeons eller städer, eller möten. Två av dem leder inte vidare i berättelsen, men den tredje blir ett pärlband fram till slutet. kanske ett äventyr med två falska spår?
Något av äventyren i ett av äventyrspaketen från Äventyrsspel (det blev för många "äventyr" i samma mening!) ser ut så. Rollpersonerna ska leta reda på en pryl och får tre olika tips om var den finns -- två av dem leder inte till någonting. (Jag gissar på att det är "Novastenen" i Äventyrspaket 2.)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Tratten
Det börjar väldigt öppet, som en finns i sjön, eller en sandlåda. Men efter lite runtirrande och allmänt äventyrande blir det tydligt att det finns två sidor i en bubblande konflikt som alla i slutänden måste välja sida i. Som exempel att det blir inbördeskrig i landet mellan de olika grevarna efter att kungen gått bort, och det gäller att välja sida eller kategoriskt soppas bort tillsammans med motståndet av en eventuell vinnare.


Nässe;n281074 said:
Men det kan nog få vara kvar som namn, blir kanske lite mer förvirrande nästa gång man ska skriva ett sådant scenario, eller något... :)
Pärlhalsband är en utmärkt benämning på äventyrsstrukturen. Om vi låter oss bregränsas av ord som använts i sexuell mening finns det inget kvar vi kan säga ;)

Nässe;n281079 said:
Intressant.

Frågan är dock hur det spelas vid bordet.
Den bästa implementeringen av detta jag sett är ett spel som heter Leverage. Det är ett heist-spel, där man om man hamnar i en knivig situation kan spendera poäng som låter en spela upp en "flashback-scen" där man får beskriva hur man planerade för just denna situation. Typ:

Rachel Ewings har just laddat ner all forskningsdata från OmniCorps servrar på en USB-sticka och försöker fly från byggnaden. Hon har precis klivit in i hissen som skall föra henne till flyktvägen mot taket när fyra säkerhetsvakter kliver ut i korridoren och siktar mot henne med sina pistoler.

*Flashback - spelaren betalar ett poäng till spelledaren* Vi ser hur Rachels kumpan Todd Sweringer smugit sig in i omklädnignsrummet och byter ut vakternas magasin mot nya som är laddade med lösa skott. */Flashback*

Skotten ekar genom våningen, men när röken skingras är allt vakterna ser Rachels leende när hissdörarna glider igen.


Det tråkiga är förståss att så länge man har poäng kvar och lite fantasi finns det i princip ingen risk.

Men det här påverkar dock inte den faktiska äventyrsstrukturen.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,536
Intressant! Jag skulle säga att de flesta Bioware-spel använder sig av RÖRIGT I MITTEN, vilket kanske inte är så konstigt när man vill göra ett någorlunda sandlådigt spel där man ändå har en tydlig story att följa.

Hhur ser du på äventyr med en parallell handling som man växlar till? Jag har spelat en del konventsäventyr där man mellan scener i huvudhandling hoppar till en helt annan plats, ett helt annat gäng och gör något helt annat. Tex spelar poliser som utreder en seriemördare och sedan växlar till deras fruar/barn/vänner och bekanta som oroar sig för att de inte ska komma hem. Handlingarna påverkar inte varandra, mer än lyfter teman som hör ihop. Vad kan man kalla en sådan struktur?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Nässe;n281046 said:
Det jag inte är intresserad av är att det finns rollspel utan den här typen av strukturer, eller att ”det finns något som heter fisktank”. Det är inte till hjälp alls.
Med risk för att göra precis det du säger att du inte är intresserad av, är inte Fisktank en struktur precis som de andra du tar upp? Jag tänker på scenarion som introäventyret till Ulvriket i MUA, eller Gnomvids äventyr till DYD. En väl förberedd bakgrund med händeler och aktörer med agendor, en tanke på hur saker kan utveckla sig under spel om rollpersonerna inte ingriper, och sedan är det öppet hur saker och ting faktiskt slutar. Eller?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,275
Location
Göteborg
Nässe;n281079 said:
Tackar!

Det här är ju på en nivå ner. Rum i en dungeon istället för ett helt äventyr. Jag funderar på om det är överförbart till ett äventyr?
Tja, det står ju så här i texten:
"They don’t have to be dungeons:
It’s been said elsewhere, but these can be layouts for warehouses, starships, haunted houses, or any other location, not just dungeons. But this concept can be taken further. These can be used as investigation trees, social networks, or any number of other setups."

Det blir kanske tydligare om man läser andra artiklar med fokus på själva innehållet i en "5 room dungeon" att det absolut inte behöver vara bokstavliga rum.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Genesis;n281089 said:
Med risk för att göra precis det du säger att du inte är intresserad av, är inte Fisktank en struktur precis som de andra du tar upp? Jag tänker på scenarion som introäventyret till Ulvriket i MUA, eller Gnomvids äventyr till DYD. En väl förberedd bakgrund med händeler och aktörer med agendor, en tanke på hur saker kan utveckla sig under spel om rollpersonerna inte ingriper, och sedan är det öppet hur saker och ting faktiskt slutar. Eller?
Motsvaras inte detta ganska exakt av "Finns i sjön"? Bara att "det man letar efter" är väldigt öppet?
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Fisknätet/tunnelbanesystemet:

Startpunkten (kan tänkas vara flera) leder vidare till flera olika noder som i sin tur leder vidare andra noder och så småningom om till olika slut. En blandning av Rörigt i mitten, Finns i sjön och Öppna i valfri ordning kanske med aspekter av alla. Alla noder kan kanske inte besökas i valfri ordning och ger kanske inte de svar som söks förrän man besökt andra och valet av vissa kanske exkluderar andra. De möjliga sluten kan vara satta men vissa kommer att falla bort efter hand o.s.v.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Genesis;n281089 said:
Med risk för att göra precis det du säger att du inte är intresserad av, är inte Fisktank en struktur precis som de andra du tar upp? Jag tänker på scenarion som introäventyret till Ulvriket i MUA, eller Gnomvids äventyr till DYD. En väl förberedd bakgrund med händeler och aktörer med agendor, en tanke på hur saker kan utveckla sig under spel om rollpersonerna inte ingriper, och sedan är det öppet hur saker och ting faktiskt slutar. Eller?
Det är jag som är otydlig. Anledningen till att jag inte vill ha input av typen, när vi spelar Solar System finns det ingen förutbestämd struktur alls" är att det i min värld är en annan form av rollspel där man inte egentligen använder sig av "äventyr". Det drivs ju mycket mer av drivkrafter, nycklar, sanningar, beliefs etc. Och jag tror inte det passar in i den här mallen. Men äventyren till DYD rör ju helt klart till den här modellen. De är ju faktiska äventyr OCH drivs av sanningar. Kanske måste ändå en äventyrsstruktur vara FISKTANK MED MOTORBÅT- dvs det finns en röra av personer och platser med konflikter. Rollpersonerna har en agenda, en motorbåt, något som driver dem framåt. Det kan sluta hur som helst. Intressant!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bifur;n281106 said:
Fisknätet/tunnelbanesystemet:

Startpunkten (kan tänkas vara flera) leder vidare till flera olika noder som i sin tur leder vidare andra noder och så småningom om till olika slut. En blandning av Rörigt i mitten, Finns i sjön och Öppna i valfri ordning kanske med aspekter av alla. Alla noder kan kanske inte besökas i valfri ordning och ger kanske inte de svar som söks förrän man besökt andra och valet av vissa kanske exkluderar andra. De möjliga sluten kan vara satta men vissa kommer att falla bort efter hand o.s.v.
Nu hann jag skriva svar till Genesis innan jag läste ditt inlägg så jag upprepar mig inte igen :)

Angående det här:
"Alla noder kan kanske inte besökas i valfri ordning och ger kanske inte de svar som söks förrän man besökt andra och valet av vissa kanske exkluderar andra"

Jag är ute efter begrepp eller modeller som beskriver exakt detta på ett abstrakt plan. Olika varianter.
* Går det egentligen bara att göra det i en ordning?
* Finns det två parallella spår?
* Etc?

Alltså- hur blir det när man ritar upp det?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Khan;n281088 said:
Intressant! Jag skulle säga att de flesta Bioware-spel använder sig av RÖRIGT I MITTEN, vilket kanske inte är så konstigt när man vill göra ett någorlunda sandlådigt spel där man ändå har en tydlig story att följa.

Hhur ser du på äventyr med en parallell handling som man växlar till? Jag har spelat en del konventsäventyr där man mellan scener i huvudhandling hoppar till en helt annan plats, ett helt annat gäng och gör något helt annat. Tex spelar poliser som utreder en seriemördare och sedan växlar till deras fruar/barn/vänner och bekanta som oroar sig för att de inte ska komma hem. Handlingarna påverkar inte varandra, mer än lyfter teman som hör ihop. Vad kan man kalla en sådan struktur?
Där har du nog en helt egen struktur. HOPPA MELLAN JÄRNVÄGSSPÅR

Har du något exempel?
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Bolongo;n281092 said:
Tja, det står ju så här i texten:
"They don’t have to be dungeons:
It’s been said elsewhere, but these can be layouts for warehouses, starships, haunted houses, or any other location, not just dungeons. But this concept can be taken further. These can be used as investigation trees, social networks, or any number of other setups."

Det blir kanske tydligare om man läser andra artiklar med fokus på själva innehållet i en "5 room dungeon" att det absolut inte behöver vara bokstavliga rum.
Ja, jag läste det. Det går så klart att använda modellen för att beskriva annat än grottor, till exempel varuhus. Men funkar den om man abstraherar en nivå upp från olika platser till hela äventyrets struktur (oavsett vad författaren till texten tycker)? Jag säger inte att det inte gör det, jag funderar högt och undrar.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,620
Location
Malmö
Rymdhamster;n281086 said:
Tratten
Det börjar väldigt öppet, som en finns i sjön, eller en sandlåda. Men efter lite runtirrande och allmänt äventyrande blir det tydligt att det finns två sidor i en bubblande konflikt som alla i slutänden måste välja sida i. Som exempel att det blir inbördeskrig i landet mellan de olika grevarna efter att kungen gått bort, och det gäller att välja sida eller kategoriskt soppas bort tillsammans med motståndet av en eventuell vinnare.
Det låter som FISKTANK MED MOTORBÅT, där konflikterna hela tiden trappas upp. Eller finns det scener man måste spela, platser man måste besöka i en viss ordning? Behöver det vara olika strukturer, eller hur tänker du?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Hm... Fisktank förutsätter redan att rollpersonerna redan har en agenda som driver dem framåt (som alla andra fiskar i tanken).

Min association till namnet "Fisktank med motorbåt" blir snarare att spelarna flyter på ytan och gör en massa saker, och det finns en bunt NPCer som gör saker under ytan. Men de interagerar väldigt lite med varandra.
 
Top