Eksem said:
Det är ju förstås apmycket mer jobb att lägga NPC-levels på mooks än att spela dem out of the book, och dessutom är NPC-levels i 3.5 inte hälften så roligt som koboldernas powers i 4an. Och lägger man NPC-klasser på kobolds så blir de ju mest warriors, och inte så mycket kobolds. Det blir liksom ingen skillnad på vilka monster man möter om alla ändå måste ha klasslevels på sig. Vad är skillnaden mellan en kobold och en orc om man lägger warrior-levels på båda?
Rätt stor tycker jag. Jämför själv två exempel:
Kobold War1: CR 1/4; Size S; HD 1d8; hp 4; Init +1; Spd 30 ft.; AC 15 (size +1, leather +2, dex +1, +1 natural) ; Attack +1 melee, or +3 ranged; SV Fort +2, Ref +1, Will +1
Skills and feats: Craft (trapmaking) +2, Hide +5, Listen +0, Move Silently +2, Profession (miner) +2, Search +2, Spot +1, Darkvision 60 ft., light sensitivity, Iron Will
Greatclub +1 d8-1
Orc War1: CR ½; Size M; HD 1d8+1; hp 5; Init +0; Spd 30 ft.; AC 15 (Studed leather +3, shield +2, ) ; Attack +4 melee, or +1 ranged; SV Fort +3, Ref +0, Will -2
Skills and feats: Listen -1, Spot -1, power attack (max +1)
Battleaxe +4 d8+3 x3
Typiskt brukar jag ha mellan 2-4 typer av "basgrunts" i mina encounters plus ofta(st) någon slags ledartyp. Inte speciellt mycket jobb tycker jag men det kan ju vara olika förståss...
Eksem said:
Och det är det jag menar med att jag gillar undantagsbaserad design. Och just precis här tror jag en av de viktigaste skillnaderna mellan spelen ligger.
Absolut, håller med helt och hållet om att detta är den stora skillnaden mellan spelen. Däremot föredrar jag själv system där reglerna är mer universella och man kan få fram olika taktiska val genom enkla nivåskillnader i spelvärden då jag tycker det gör systemet både mer utmanande och mycket enklare.
Men detta är ju helt en smaken är som baken fråga...
/Bjorn