Nekromanti 4th edition suger!?

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Bredare skills innebär att man kan göra mer, något annat har jag inte menat. Att 1 skill i 4E motsvarar 3 skills i 3E innebär att +8 i 4E i princip är som +24 i 3E. Naturligtvis är det falsk matematik, men det betyder fortfarande en hel del.
Visst, fast att gå så lågnt att säga att en skill ge 1:3 är jag inte beredd att gå. Om man även tar med i beräkningarna att, för att öka på skillsen förutom den sedvanliga ökningen på 1 varannan level så behöver man välja skillfeats. Vilka i sin tur är kraftig påvärkade av hela morotsprincipen som jag redan lagt fram.

Och hur menar du att DnD4 skiljer sig från något annat DnD på den punkten? Det är ju inte meningen att man ska spela en level 1 skill-speccad Bard i ett level 8 3.5-party heller.
Nej men moroten bidrar till att skillfeatsen blir betydligt mer oatraktiva, vilket gör att fokus skiftar ännu mer över till strid. En fast summa med poäng applicerade på skillpoints vid varje levelökning ger ett obligatoriskt engemang i skillsen.

Det gör den visst, än så länge bara för de som har DnD Insider-prenumeration, men nog existerar den allt.
Må så vara, men jag misstänker att det är speltestversionen av den. Det intressanta är dock inte att den existerar vid namn utan ifall den fyller samma funktion som den gjorde i 3,5. Närmligen en allt i allo karaktär med höga skillpoints. Jag skulle inte bli fövånad ifall den i 4.0 är omgord till en leader.

Men jag har inte läst den så jag överlämnar saken till dig att kommentera.

Jag svarar på det som behövs svaras på. Jag tänker inte kommentera att du tycker att 3.5 är kryddigare än 4.0, för det betyder ingenting och är en smaksak och därmed ganska ointressant att bråka om.
Det stämmer att du bara svarar på det du känner att du behöver svara på. Vilket är synd. På hela mitt inlägg hade du bara 3st invändningar där den ena var en appendix om att Barden var släppt för speltest genom Insider? Jag måste ha haft väldigt bra argument

//Flurtis
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Visst, fast att gå så lågnt att säga att en skill ge 1:3 är jag inte beredd att gå."

Som jag skrev: "Naturligtvis är det falsk matematik".

---

"Närmligen en allt i allo karaktär med höga skillpoints. "

Jag vet inte hur den har det med skills, men den ska enligt rapporter vara en allt-i-allo-klass.

---

"På hela mitt inlägg"

Tja, hur mycket man kan svara beror mer på substans än wordcount, helt enkelt. Jag svarade ju på alla dina faktiska punkter utom en, varav den punkt du faktiskt har rätt i är att spelet är mer taktiskt vid bordet, där jag svarade att jag kan tänka mig att vissa upplever det som distraherande.

Vilka punkter tycker du jag ignorerat?

---

EDIT: Vilket påminner mig om att jag inte känner att jag fått svar på min viktigaste punkt, vad är det man kan göra i 3.5 som man inte kan göra 4E?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
undrar jag med.. vad ÄR det egentligen man kan göra i 3.5 som inte går att göra i fyran... Jag har i alla fall inte hittat nån avgörande sak...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det enda jag har argumenterat för är att 4,0 har lagt ännu mer tyngd på Grottkräl än 3.5.
Jag förstår vad du menar, och till viss del håller jag absolut med: I monsterböckerna till 3.X så hittar man många monster som (faktiskt) var beskrivna som om de hörde till ett skräckrollspel; då pratar jag om de monster som infiltrerar samhällen, manipulerar sinnen, och är beskrivna som små äventyr i sig. En Julajimus är exempelvis inte bara en random encounter man möter i en skog, och som bjuder på en häftig strid, utan den har en hel story förknippad med sig; om hur den framställer sig själv som ett sött djur så att den kan bli omhändertagen av barn och släppas in i hushåll, osv.

Däremot tycker jag att 4E skulle kunna hantera sådana äventyr mycket bättre än 3.X, eftersom 3.X led av ungefär samma designmiss som Drakar och Demoner, i det att olika rollpersoner var drastiskt olika lämpade för färdighetsutmaningar. (Drakar och Demoner led ofta av att det antingen var tjuvens tur att använda färdigheter, den lärde mannens tur att använda färdigheter, eller så fick stridskämparna slåss. Man gjorde sällan saker tillsammans och inte mycket var roligt i sig.)

I 4E är färdigheterna utjämnade mellan de olika klasserna, och man slipper en del ordentliga magplask som 3.X led av (då talar jag framförallt om alla de tusen miljoner feats som fanns i 3.X som gav rollpersonen +2 i en kombination av två stycken skills. Alla åtråvärda kombinationer fanns, och alla hade unika namn vilket gjorde dem helt omöjliga att hitta och kategorisera på något smart sätt. Vilken chimpans som helst kunde ha räknat ut att det hade varit en miljon gånger bättre om man bara hade en generell Feat som gav +2 åt valfri kombination, så att man inte behövde klösa ur sig sin hjärna genom ögonhålorna varje gång man spelade spelet för att inte bli galen över hur korkad boken var upplagd).

Skill Focus är en av de viktigare uppgraderingarna i 4E, vilket betyder massor om man vill spela mer traditionella färdighetsbaserade äventyr.

---

Language of some sort är ju väligt enkelt. Pratar monstrena = Språk
Well, jag förstår naturligtvis att Mind Flayers, Hobgoblins och Hill Giants har språk, och att Ochre Jelly's m.m. inte har det, men när det gäller exempelvis Bodaks, Cloakers, Umber Hulks o.dyl så är jag inte alls lika säker. Jag vet ju att det finns många monster som definitivt inte ser ut att vara civiliserade, men som faktiskt är det (Grells, till exempel).

Du kan inte blunda för att fizzlandet och metakunskaperna är en viktig del hos 3.X. Det finns till och med monster vars hela gimmick bygger på det, såsom den konstrukt i MM2 som består av scrolls, på så vis att den ser ut precis som en odöd mumie, fastän den ändå inte tar skada av sånt som enbart fungerar mot odöda.

Vissa sådana där saker tillhör förstås D&D's kulturarv och kommer alltid att vara desamma (Shambling Mounds kommer exempelvis alltid att vara ett "ha ha! Lurad!"-monster (och är det naturligtvis även i 4E)), men 4E har ändå skalat av väldigt många av de här undantagen som 3.X var så överfullt av; och jag tror att du skulle ha större förståelse för de powers du anser vara ointuitiva om du såg på dem i det ljuset.

Tycker du fortfarande att jag skjuter mig i foten?

Nej, jag håller inte med. Valet "Vem ska jag använda den mot" ger mig engagemang i spelet. Det är inte samma sak som inlevelse och story, och det vet du.
Hmm. Actually, en av mina käpphästar är just att jag brukar tala om skillnaden mellan inlevelse, utlevelse och upplevelse.

Upplevelse är den sortens engagemang vi har till en "story". Alltså som när vi ser en film, skriver en bok, hör en rolig historia eller spelar ett samberättarrollspel. Det är ett lite distanserat förhållande, eftersom vi är tydligt medvetna om skillnaden mellan rollfigurerna och oss själva, men detta avstånd överbryggas när handlingen berör oss, och friktionen kan ge ett mervärde i sig (intensiteten i en story kan ju faktiskt höjas av att vi hoppar fram och tillbaka mellan olika parallella handlingar, inte sant?).

Utlevelse är den sortens engagemang vi har till ett gestaltande. När vi skådespelar och låtsas vara någon annan, eller att vi befann oss någon annanstans. När vi låtsas tillräckligt mycket så kan vi nästan beröra något äkta och uppriktigt bortom det tillgjorda och föreställda, och det är det som immersionism handlar om. Utlevelse är därför rollgestaltarnas och simulationisternas form av engagemang.

Inlevelse är den sortens engagemang vi har när vi faktiskt på riktigt försätts i situationer som påminner om de som fiktionen handlar om. Alltså när vi exempelvis brottas med samma mordgåta som våra rollpersoner försöker lösa; eller när vi faktiskt sitter och förbannar vår dumdristighet samtidigt som vår rollperson kan göra det. När jag vinner i ett skicklighetsspel så kan jag känna faktisk lycka, och behöver alltså inte skådespela/samberätta hur glad min rollperson är, eftersom jag faktiskt känner en äkta, uppriktig känsla som på sätt och vis speglar dennes. Det är denna typ av engagemang som jag tycker är problemlösningsspelens styrka.

---

Förr i tiden brukade man säga att rollspel var uppbyggt av "roll + spel"; där man alltid menade att all engagemang och atmosfär hörde till den första delen, medan man bara fnös åt den andra, och det är just den attityden som jag inte håller med om (längre, ska jag väl passa på att säga, jag brukade nämligen vara en rätt snobbig friformare).

Så; min poäng är alltså att det som är problemlösningsspelens styrka (och det här gäller även för D&D 3.X) är just att de kan försätta spelaren i rollpersonens situation, genom betydelsefulla och utmanande valsituationer. Och jag tycker att 4E är bättre på det än 3.X. Jag har spelat en pilbågsskytt i båda spelen, och i 3.X upplevde jag det bara som att jag satt och rullade tärning i striderna, vilket fick det att kännas som ett figurspel i mina ögon, medan jag i 4E oftare finner mig ställd inför dilemman som faktiskt betyder något, och som jag på något märkligt sätt kan relatera till. Det är inlevelse för mig.

Detta är inte direkt någon ny växel för mig. Sök på "inlevelse utlevelse upplevelse" så kan du säkert hitta åtminstone tre-fyra andra inlägg där jag redogjort för exakt samma sak som jag nu skrivit. Samt förstås Sverok-artikeln som ju är gammal vid det här laget. Tycker du fortfarande att mina argument är krystade?
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Vilket påminner mig om att jag inte känner att jag fått svar på min viktigaste punkt, vad är det man kan göra i 3.5 som man inte kan göra 4E?
Jag har aldrig påstått att det finns något som man inte kan göra i 4.0. Däremot har jag hävdat en skillnad där regelsystemet lägger mer tyngd på grottröjet. Varför har jag redan redogjort i flera olika inlägg.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Däremot tycker jag att 4E skulle kunna hantera sådana äventyr mycket bättre än 3.X, eftersom 3.X led av ungefär samma designmiss som Drakar och Demoner, i det att olika rollpersoner var drastiskt olika lämpade för färdighetsutmaningar. (Drakar och Demoner led ofta av att det antingen var tjuvens tur att använda färdigheter, den lärde mannens tur att använda färdigheter, eller så fick stridskämparna slåss. Man gjorde sällan saker tillsammans och inte mycket var roligt i sig.)

I 4E är färdigheterna utjämnade mellan de olika klasserna, och man slipper en del ordentliga magplask som 3.X led av (då talar jag framförallt om alla de tusen miljoner feats som fanns i 3.X som gav rollpersonen +2 i en kombination av två stycken skills. Alla åtråvärda kombinationer fanns, och alla hade unika namn vilket gjorde dem helt omöjliga att hitta och kategorisera på något smart sätt. Vilken chimpans som helst kunde ha räknat ut att det hade varit en miljon gånger bättre om man bara hade en generell Feat som gav +2 åt valfri kombination, så att man inte behövde klösa ur sig sin hjärna genom ögonhålorna varje gång man spelade spelet för att inte bli galen över hur korkad boken var upplagd).
Ja, alltså om du har läst mina inlägg så kanske du hade insett att vi är väldigt överens på den här pungten. Vad du ändå inte berör i din analys av systemet är motivationen hos spelarna. I Bägge 3.5 och 4.0 så drivs spelet fram utav att spelarna vill gå upp i level. Att gå upp i level är lika med = Grottröj. Om vi då har fastställt att Grottröj är en növändighet för att gå upp i level och likaså har fastställt att levlandet tillsammans med taktiska strider är dom två viktigaste motivatorerna (hehe vilket coolt ord :D) i spelet. Summa faktura blir ju att Skillfeats kommer i skymundan från mer combatbaserade feats, på grund utav att spelarna vill gå upp i level.

Såtillvida man inte löser det genom att öka på EXP till quest och andra händelser som inte är combatbaserade. För då blir det intressant för spelaren att välja skillfeats. Vilket är precis det som jag föreslog i mitt första inlägg i tråden som drog igång hela den här debatten.

Vissa sådana där saker tillhör förstås D&D's kulturarv och kommer alltid att vara desamma (Shambling Mounds kommer exempelvis alltid att vara ett "ha ha! Lurad!"-monster (och är det naturligtvis även i 4E)), men 4E har ändå skalat av väldigt många av de här undantagen som 3.X var så överfullt av; och jag tror att du skulle ha större förståelse för de powers du anser vara ointuitiva om du såg på dem i det ljuset.
Alltså det här är ju ett argument för att 4.0 skulle vara ett bättre system för strid. Vilket jag håller med dig om.

Detta är inte direkt någon ny växel för mig. Sök på "inlevelse utlevelse upplevelse" så kan du säkert hitta åtminstone tre-fyra andra inlägg där jag redogjort för exakt samma sak som jag nu skrivit. Samt förstås Sverok-artikeln som ju är gammal vid det här laget. Tycker du fortfarande att mina argument är krystade?
Ja det ringer en klocka lågnt back i huvudet. Fast du måste väll ha förståelse att när du skriver inlevelse så får du räkna med missförstånd. Hur skall jag kunna referera till dina egna termer när dom dykt upp i "3-4inlägg" bara. Jag har inte sett termen på forumet dom senaste månaderna.

Visst, diskussionen är ju genast mer uppenbar för mig när jag får klarhet i att vi använder två olika betydelser av ordet inlevelse.

Den inlevelse jag pratar om ligger väl närmre det du kalar för utlevelse och upplevelse. Förstår du min synpungt då att engagemang och inlevelse inte är samma sak.

//Flurtis
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Tja, det lägger mer tyngd på grottröjet på samma sätt som att ta en skiva ost på burgaren istället för att inte göra det, men särskilt mycket skillnad är det ju inte.

Jag är fortfarande häpen över att man kan spela ett spel där man helt plötsligt lär sig en massa saker på en gång, tål mer stryk ju mer man äventyrar, där magiska krafter kan avslöja om någon är ond i själen, där man slåss mot onda slemklumpar, men får illusionen bruten om någon utmanar en ochre jelly.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
I Bägge 3.5 och 4.0 så drivs spelet fram utav att spelarna vill gå upp i level. Att gå upp i level är lika med = Grottröj.
Men... Spelarna kan ju inte bara välja att grottröja. Det beror ju på vad äventyret handlar om. Här tycker jag att du har fel, flurtis.

Äventyr i D&D kan handla om vad som helst, och vad spelet drivs av är att spelarna vill klara äventyren, oavsett vad dessa än handlar om.

Om äventyren är baserade på skills och hur dessa skall användas (= alltså, om äventyren är typiska BRP-liknande äventyr) då är typ allt frid och fröjd så länge som systemet är någorlunda smidigt, eftersom det viktigaste är att själva äventyren är omväxlande i fråga om utmaningar, situationer och intriger.

Men om äventyren är dungeonröj så blir det snabbt enformigt att möta en och samma sorts monster, och att använda en och samma sorts förmågor och besvärjelser. Så då behövs det ett större mått av progression inbyggt i själva spelmekaniken, för att se till att spelarna hela tiden får nya valmöjligheter att bekanta sig med och värdera, och att de hela tiden möter nya typer av hot som de måste lära sig att överkomma och försvara sig emot. Det är här levlandet kommer in.

Levlande är inte någon målsättning i sig, utan ett verktyg för att en viss spelstil inte skall bli enformig. Det är just därför som den spelstilen behöver särskilt mycket XP. I traditionella BRP-liknande äventyr har man inte samma behov av progression. Frågar du de allra mest intelligenta BRP-spelarna (= mig) så skulle vi svara att vi faktiskt inte ens använder erfarenhetspoäng i simulerande spel.

Alltså det här är ju ett argument för att 4.0 skulle vara ett bättre system för strid.
Nejnej, det var ett argument för att även om det är svårt att förklara hur en paladin kan Challenga en slime, eller hur en Rogue kan sneak attacka ett skelett, så kan man ändå resonera som så att dessa regler ändå ger mer inlevelse när de faktiskt används.

- Man slipper det irriterande med fizzlande och vikten av metakunskaper, samt dumma exploits såsom trollkarlar som polymorphar till minotaurer för att slippa undan besvärjelsen Maze. Eller okej, just den exploiten tycker jag är Nethack-charmig.
- Man slipper hamna i situationer där man märker att man inte kan göra något (vilket 3.X-rogues ofta kunde känna i kryptor överfulla med undeads) förutom att hålla sig i bakgrunden och rulla tummarna
- Mindre tid används åt bläddrande i böcker och regeldiskussioner.

Jag tycker alltså inte att det här med undantag och trovärdighet är fel i sig. Tvärtom, om vi skulle prata om hur man bäst skapade ett Ninjafantasyrollspel så skulle jag argumentera för att det var just sånt här som skulle behöva vara kärnan i spelet: Alltså att använda rätt ninjateknik mot rätt typ av monster. "Verkar det där monstret mottagligt för giftpilar? Har det nervpunkter som en människa, så att jag kan trycka på dessa? Verkar det möjligt för mig att kasta det där monstret? Kommer det kunna förfölja mig om jag försöker fly genom att först kasta in blixtpulver i lägerelden?" Sådana saker. I ett sånt spel skulle det givetvis inte gå att sneak attacka skelett.

Jag pratade bara om att det finns olika sätt att framkalla engagemang och inlevelse, och att 4E använder ett sätt som fungerar bra i faktiskt spel, även om det kan se ointuitivt ut när man bara rent ytligt läser i själva regelboken.

Förstår du min synpungt då att engagemang och inlevelse inte är samma sak.
Jo, jo, men jag skrev ju inte bara ordet rakt upp och ner. Det var väl ändå ett sammanhang också?
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Skills

Flurtis: jag håller inte med om att skills är mindre viktiga i 4E än i 3.x (om det är vad du menar). Jag har än så länge spelat för lite för att veta om de är ännu viktigare i 4E, men nog känns det så. För att:

- Varje skill kan nu göra betydligt mer än i 3.x.
- Alla skills är robust integrerade i vad som sker speltekniskt.
- Alla blir automatiskt bättre på alla skills när de blir erfarnare.
- Feats har blivit rejält svagare. De feats som ger tillgång till fler skills är potenta förstahandsval såvitt jag hittills sett. Feats som ger bonus på skills är vettiga nu för många slags äventyrare, medan de var av perifer betydelse i 3.x.
- Vill man vara specialiserad på skills finns det t o m en feat som ger bonus på alla skills.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Re: Skills

- Varje skill kan nu göra betydligt mer än i 3.x
Visserligen. Fast det är ju inte det jag syftar på, utan att systemet tvingar spelaren att välja mellan skillfeat och combatfeats. Då systemet belönar combatfeats betydligt mer än vad det belönar skillfeat genom XP så styr det valet mot Combat Featsen.

- Alla skills är robust integrerade i vad som sker speltekniskt.
Vidarutveckla gärna det här. Jag har svårt att se hur pass integrerad skillsen är i den dominerande spelmekaniken nämligen Combat.

- Alla blir automatiskt bättre på alla skills när de blir erfarnare.
Hänvisar till mitt svar under pungt ett.

- Feats har blivit rejält svagare. De feats som ger tillgång till fler skills är potenta förstahandsval såvitt jag hittills sett. Feats som ger bonus på skills är vettiga nu för många slags äventyrare, medan de var av perifer betydelse i 3.x.
Visst skillfeatsen var kassa i 3,5. Men det gjorde inte så mycket för att du fick skillpoint genom att levla ändå. Visst feats har blivit svagare men det är nog på bekostnad av Powers. Powers har ju tagit över en stor del av Featsens funktion i 3,5. Däremot anser jag att det fortfarande finns en hög av bra feats fortfarande tillgängliga: Weapon focus, Diverse Racial Feats, etc.

- Vill man vara specialiserad på skills finns det t o m en feat som ger bonus på alla skills.
Visst är det så, i 3,5 fanns det hela klasser som var specialiserade på skills

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Men... Spelarna kan ju inte bara välja att grottröja. Det beror ju på vad äventyret handlar om. Här tycker jag att du har fel, flurtis.
Visst är det så att spelarna kan välja. Jag tror det är här vi skiljer oss åt. Du pratar om vad spelarna vill, jag pratar om vad systemet vill. Systemet vill att du ska stå på en hög med goblinider skallar och veva din skäggyxa. Visst levlandet fyller en funktion nämligen progression men det är lika mycket en motivator (medveten från spelmakarna eller ej) för spelarna.

Men om äventyren är dungeonröj så blir det snabbt enformigt att möta en och samma sorts monster, och att använda en och samma sorts förmågor och besvärjelser. Så då behövs det ett större mått av progression inbyggt i själva spelmekaniken, för att se till att spelarna hela tiden får nya valmöjligheter att bekanta sig med och värdera, och att de hela tiden möter nya typer av hot som de måste lära sig att överkomma och försvara sig emot. Det är här levlandet kommer in.
Jo visst, men det är kul att levla och det är en stor del av upplevelsen. Framförallt är det det som gör att D&D sticker ut från andra rollspel, hur jäkla bra det gör just levlandet. Och som du säger så går det jättebra att spela andra äventyr än grottröj, men du går inte upp i level då.

Levlande är inte någon målsättning i sig, utan ett verktyg för att en viss spelstil inte skall bli enformig. Det är just därför som den spelstilen behöver särskilt mycket XP. I traditionella BRP-liknande äventyr har man inte samma behov av progression. Frågar du de allra mest intelligenta BRP-spelarna (= mig) så skulle vi svara att vi faktiskt inte ens använder erfarenhetspoäng i simulerande spel.
Visst fyller det en funktion. Men tar du fram D&D ur bokhyllan så är det för att du vill spela taktiska strider och gå upp i level, och varför är det så? Ja för att systemet är bra på det. Om du vill spela en fantasy story så finns det bättre spel än D&D att välja.

Jag pratade bara om att det finns olika sätt att framkalla engagemang och inlevelse, och att 4E använder ett sätt som fungerar bra i faktiskt spel, även om det kan se ointuitivt ut när man bara rent ytligt läser i själva regelboken.
Fast att jag skulle bestrida att D&D gav inlevelse enligt din benämning är ju ditt eget påhitt. Jag svarade klart och tydligt på föregående inlägg att enligt din defination så var det främst Utlevelse och upplevelse som jag menade. Så jag har väldigt svårt att se hur du kan ha missuppfattat vad jag menade.

Jo, jo, men jag skrev ju inte bara ordet rakt upp och ner. Det var väl ändå ett sammanhang också?
Jo visst men jag ser inte termen som allmänt vedertagen. Jag har aldrig sett någon här på forumet använda ordet utlevelse när dom pratar om att leva sig in i Karatären. Så för att hålla diskussion på kvaletiv nivå nästa gång, länka till ditt eget inlägg där du förklarar vad du menar med ordet Inlevelse då betydelsen kan vara tvetydig. Du vill väll ändå bli förstådd eller?

//Flurtis
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: Skills

flurtis said:
Då systemet belönar combatfeats betydligt mer än vad det belönar skillfeat genom XP så styr det valet mot Combat Featsen.
Det stämmer inte. Till skillnad från 3.x finns det exakta regler för hur mycket XP man får av ett encounter som bara kräver skill checks. Dessutom är combat feats relativt sätt svagare än skillfeats i 4E och har därför mindre betydelse.

Vidarutveckla gärna [att alla skills är integrerade i det speltekniska skeendet]. Jag har svårt att se hur pass integrerad skillsen är i den dominerande spelmekaniken nämligen Combat.
Hm, menar du att om skills är användbara utanför strid är det ett bevis på hur dåliga de är, eftersom det är strid som är den relevanta bedömningsmiljön? Det håller jag som sagt inte med om. (Att 4E skulle handla mer om strid än 3.5 håller jag inte heller med om, men har du något argument för det vill jag gärna se det.)

Men för resonemangets skull kan vi titta på stridsanvändningen av skillsen i 3.5 respektive 4E:

3.5: Det finns ingen i grundreglerna föreskriven stridsanvändning av: Appraise, Craft, Decipher Script, Disable Device, Disguise, Forgery, Gather Information, Open Lock, Profession, Search, Sleight of Hand, Speak Language, Survival. Det är 13 av 36 skills. 36%

4E: Det finns ingen i grundreglerna föreskriven stridsanvändning av: Endurance, History, Streetwise, Thievery. Det är 4 av 17 skills. 23%

Fler 3.5 skills än 4E skills är oanvändbara i den miljö du anser viktigast att mäta i.
Men jämförelsen är svår, dels finns det flytande gränsdragningar på vad som är stridsanvändning och dels är det inte självklart hur man räknar paraplyskills som Knowledge, Profession och Craft. Det kan lätt bli hundratals skills i 3.5 som inte har stridsanvändning. Om man mäter antalet skills i skillistan på PHB:63 är 17 av 45 icke stridsdugliga, 37% istället för 36%.


- Alla blir automatiskt bättre på alla skills när de blir erfarnare.
Hänvisar till mitt svar under pungt ett.
Jag förstår inte vad du vill ha sagt här.

- Feats har blivit rejält svagare. De feats som ger tillgång till fler skills är potenta förstahandsval såvitt jag hittills sett. Feats som ger bonus på skills är vettiga nu för många slags äventyrare, medan de var av perifer betydelse i 3.x.
i 3,5 fanns det hela klasser som var specialiserade på skills
Det är sant. Det var svårt för de flesta klasser att bli bra på särskilt många skills. Det var exklusivt för några få klasser.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Systemet vill att du ska stå på en hög med goblinider skallar och veva din skäggyxa.
Om du använder det här resonemanget och tittar på andra rollspel, tycker du fortfarande att slutsatserna känns rimliga? Hur fungerar det här resonemanget om du applicerar det på CoC, till exempel?

Och som du säger så går det jättebra att spela andra äventyr än grottröj, men du går inte upp i level då.
Well... Det är inte i alla Kultäventyr som man lär sig kraftfulla förmågor såsom magi, drömkonst och ki-krafter, eller som gör att man får högre mental balans, så att man på sikt kan möta sin mörka skugga och bli upplyst. Det är rentutav ganska äventyr som fungerar på det viset, men trots att det finns en massa belöningsmekanismer i systemet så är det inte alltid som spelarna önskar sig sådana.

Jag förstår inte riktigt den här fixeringen vid level. Med DoD Gigant så kom det regler för att bygga en borg och leda en armé i fältslag. Det betydde ju inte att alla äventyr plötsligt blev värdelösa om de inte ledde till en belöning som gjorde att man kunde bygga ut sin borg eller utöka storleken på sin armé.

En borg och en armé är något som bara behövs i vissa - mycket specifika - typer av äventyr. Om man har dem i andra fall så kan de bara göra spelet tråkigare för spelarna, genom att de bara sitter och kommenderar ut sina mannar på uppdrag istället för att behöva gå ut och äventyra själva. Det är exakt samma sak med levlande: I vissa typer av äventyr så behövs de, i andra typer av äventyr så fungerar de däremot inte lika bra som belöningsmekanism.

tar du fram D&D ur bokhyllan så är det för att du vill spela taktiska strider och gå upp i level, och varför är det så? Ja för att systemet är bra på det. Om du vill spela en fantasy story så finns det bättre spel än D&D att välja.
I vår spelgrupp finns det faktiskt båda sorter.
Jag personligen vill bara köra strider och miniatyrbashing, men det finns dem i vår spelgrupp som hellre vill spela det på ett mer BRP-aktigt sätt, och som uttryckt missnöje över att det inte varit tillräckligt med sådana situationer under våra sessioner. Så det finns sådana spelare också.

Jag svarade klart och tydligt på föregående inlägg att enligt din defination så var det främst Utlevelse och upplevelse som jag menade.
Jag tycker att du ägnar dig åt ordmärkande nu: När jag säger att jag förlorar inlevelse om jag upplever mig bli bestraffad för att jag inte pluggat monsterböckerna tillräckligt mycket - eller för att jag inte kan bidra med något eftersom jag är en rogue i en krypta full med odöda - spelar det då verkligen någon roll vad ordet har för betydelse? Vad du än vill kalla det - så tappar man ju det.

- När det blir uppenbart att man inte är sin rollperson - utan bara en 30-årig lirare som inte läst monstermanualen tillräckligt noggrannt - så är det dåligt för vad du nu än vill kalla det.

- När man bara får sitta och titta på medan de andra spelarna tar hand om utmaningarna - så riskerar det att sänka vad du nu än vill kalla det.

- När reglerna kräver att spelledaren slår upp saker i stil med att se om Plants kan bli paralyserade eller om cloakers har något språk - så riskerar det att sänka vad du nu än vill kalla det.

Det här med att grotta sig ner i enskilda ords betydelser och använda det som argument i diskussioner, det är något som jag aldrig riktigt har förstått poängen med. Vad du än vill kalla det så tjänar det ju inte på att spelet drabbas av ovanstående.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Om du använder det här resonemanget och tittar på andra rollspel, tycker du fortfarande att slutsatserna känns rimliga? Hur fungerar det här resonemanget om du applicerar det på CoC, till exempel?
Fast nu ser jag inte CoC's system som jämförbart för jag tycker inte att det systemet gör spelet rättvisa. Men för att ta ett annat exempel som jag tycker gör det bra:
I NOIR bygger man kampanjerna runt karaktären. I systemet finns ödepoäng som fungerar som "Story Points". Dvs du tar över narrativet osv. Varje karaktär har drivkrafter, när ens drivkraft löses in kan man kvittera ut Öde poäng. Ett bra exempel på en motivator som motiverar spelaren att engagera sig i sina drivkrafter, alltså karaktären.

Well... Det är inte i alla Kultäventyr som man lär sig kraftfulla förmågor såsom magi, drömkonst och ki-krafter, eller som gör att man får högre mental balans, så att man på sikt kan möta sin mörka skugga och bli upplyst. Det är rentutav ganska få äventyr som fungerar på det viset, men trots att det finns en massa belöningsmekanismer i systemet så är det inte alltid som spelarna önskar sig sådana.
Nåja har aldrig spelat Kult så jag kan inte utrycka mig om den här saken, men utav det du skriver så tycker jag att det verkar vara en designmiss. Om man bygger upp förväntningarna hos en spelare att få dom här belöningarna så känns det logiskt att det ska gå att få dom, enligt mig.

Jag förstår inte riktigt den här fixeringen vid level. Med DoD Gigant så kom det regler för att bygga en borg och leda en armé i fältslag. Det betydde ju inte att alla äventyr plötsligt blev värdelösa om de inte ledde till en belöning som gjorde att man kunde bygga ut sin borg eller utöka storleken på sin armé.
Nja, alltså om spelarna förväntade sig att få en borg och feta fältslag så var det enligt mig ett värdelöst äventyr. Om spelarna förväntar sig att gå upp i level under kampanjen så blir det ett problem i 4.0 ifall man väljer att utesluta grottröj.

En borg och en armé är något som bara behövs i vissa - mycket specifika - typer av äventyr. Om man har dem i andra fall så kan de bara göra spelet tråkigare för spelarna, genom att de bara sitter och kommenderar ut sina mannar på uppdrag istället för att behöva gå ut och äventyra själva. Det är exakt samma sak med levlande: I vissa typer av äventyr så behövs de, i andra typer av äventyr så fungerar de däremot inte lika bra som belöningsmekanism.
Nu är vi återigen här på förväntningar. Jag hävdar att man förväntar sig att levla i 4.0 och det är en del av upplevelsen i spelet. Du hävdar att så inte är fallet. Jag tror inte vi kommer längre på den pungten faktiskt.


I vår spelgrupp finns det faktiskt båda sorter.
Jag personligen vill bara köra strider och miniatyrbashing, men det finns dem i vår spelgrupp som hellre vill spela det på ett mer BRP-aktigt sätt, och som uttryckt missnöje över att det inte varit tillräckligt med sådana situationer under våra sessioner. Så det finns sådana spelare också.
Vidarutveckla gärna vad du menar med "sådana situationer", för det är lite oklart vad du menar med det BRP-aktiga sättet.

Jag tycker att du ägnar dig åt ordmärkande nu: När jag säger att jag förlorar inlevelse om jag upplever mig bli bestraffad för att jag inte pluggat monsterböckerna tillräckligt mycket - eller för att jag inte kan bidra med något eftersom jag är en rogue i en krypta full med odöda - spelar det då verkligen någon roll vad ordet har för betydelse? Vad du än vill kalla det - så tappar man ju det.
Men, Rising för sjutton du gör det inte lätt för mig. Hur i helskutta ska jag kunna veta vilken av betydelsen inlevelse du använder dig utav. Ifrån det du skrev i ditt första inlägg ansåg jag att det gick under det du kallar för Inlevelse och ställde mig därför frågande på grund utav att jag redan klargört att enligt dina egna termer så var det Utlevelse och Upplevelse jag menade. Om vi då har fastställt att det är dom två termerna som jag menar, varför använder du dig inte utav dom i dina inlägg. Jag lovar dig att inte märka ord om du börjar använda dom så att jag för bövelen vet vad du pratar om.

- När det blir uppenbart att man inte är sin rollperson - utan bara en 30-årig lirare som inte läst monstermanualen tillräckligt noggrannt - så är det dåligt för vad du nu än vill kalla det.
Spelupplevelsen kanske? Nej jag bara skojar. Nu är vi här igen. Återigen så menar jag att du finner dessa fel och brister i 4.0. Hela AC, Fortitude och reflex försvaret bygger på att veta vilket monster man slåss mot. Samma sak med powers. Jag ser inte skillnaderna mellan versionerna här.

- När man bara får sitta och titta på medan de andra spelarna tar hand om utmaningarna - så riskerar det att sänka vad du nu än vill kalla det.
Engagemang, eller enligt dig inlevelse. Det var nog där det skar sig i första handen mellan oss tror jag. Jag menade på att ditt exempel med fizzlandet inte sänkte det jag kallar för inlevelse (Utlevelse enligt dina termer) utan däremot sänkte engagemang (Inlevelse enlgigt dina termer). Jag tycker du är lite väl hård som klandrar mig för den missupfattningen.

- När reglerna kräver att spelledaren slår upp saker i stil med att se om Plants kan bli paralyserade eller om cloakers har något språk - så riskerar det att sänka vad du nu än vill kalla det.
Suck, har du verkligen missuppfattat mig så mycket. När jag kom till tredju pungten hoppades jag verkligen att jag skulle få se något som inte handlade om grottröj. Vilket är något som jag försökt lyfta fram genom hela diskussionen. Men för all del; När reglerna kräver att man måste slå upp varje powers värde och funktion så riskerar det att sänka vad VI nu vill kalla det. Alltså 4.0 lider minst lika mycket av det här syndromet som 3,5.

Det här med att grotta sig ner i enskilda ords betydelser och använda det som argument i diskussioner, det är något som jag aldrig riktigt har förstått poängen med. Vad du än vill kalla det så tjänar det ju inte på att spelet drabbas av ovanstående.
Återigen så har det aldrig varit min mening att ordmärka dig. Men du har inte gjort det lätt för mig att veta vilken betydelse ordet inlevelse har haft i dina inlägg då du skiftat mellan dina egna termer och det jag menade med inlevelse. Så för enkelhetens skull använd dig av dina egna termer när du svarar på det här inlägget så slipper jag bli osäker på vad du menar, och därav slippa bli påhoppad som en ordmärkande bezzerwizzer. Deal?

//Flurtis
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Om spelarna förväntar sig att gå upp i level under kampanjen så blir det ett problem i 4.0 ifall man väljer att utesluta grottröj."

Men nu har du väl ändå skitit i nattmössan? Man får ju lika mycket XP för Skill Challenges som för att slåss. Man kan levla alldeles utmärkt i 4E utan att någonsin bruka våld.
 

deronius

Veteran
Joined
11 Nov 2008
Messages
29
Location
Sandviken
Jag håller inte heller med om att D&D är bara grottröj, det är vad man gör det till. Personligen är jag helt fascinerad av organisationer, politik och miljöer som kan finnas i spelet. Gruppen som bestämmer vad som är intressant för dem.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag hävdar att man förväntar sig att levla i 4.0 och det är en del av upplevelsen i spelet. Du hävdar att så inte är fallet.
Men... Man får XP av skill challenges också.

Hur i helskutta ska jag kunna veta vilken av betydelsen inlevelse du använder dig utav.
Hmm. Tycker du verkligen att det är bra på något sätt att somliga spelare inte får något att göra eller att man måste slå i böckerna?

Jag har nämligen svårt att förstå din uppdelning i engagemang/inlevelse i det här sammanhanget. Jag tycker nämligen bara det här är "dåligt" rakt av; för mig finns det inga olika betydelser av ordet.

Jag kan inte se hur det skulle kunna vara bra på nåogt sätt att en spelare inte kan bidra med något i en lång och viktig scen. Det är därför den här orddiskussionen känns främmande för mig. För mig är alla orden utbytbara i det här sammanhanget.
 

PimPim

Veteran
Joined
1 Feb 2003
Messages
120
Location
Halmstad
Jag borde hålla mig utanför den här diskussionen, men här en då mina 2 cent. Personligen hatar jag D&D 4.0, jag kan inte sätta fingret på en enskild sak jag hatar, utan det är mer allt.
Nu säger jag inte att 4.0 är ett dåligt spel för det är det inte, men jag hatar det. Troligen bottnar mitt hat i att jag är konservativ och inte gillar nya saker. Kan villig erkänna att jag var ytterst ovillig till att ens börja spela 3.0-3.5.

Just nu kör jag en 3.5 kampanj i Midnight, (förövrigt enligt mig den bästa 3.5 världen som gjorts) och mina spelare är just nu level 7, och dom har ännu inte gjort ett enda grott röj. Bara för att man spelar D&D behöver man inte spela det som ett grott röja spel. I min ringa mening kan man spela D&D precis som man vill, gillar man inte sword & sorcery tona ner magin lite, eller mycket. Bara för att TsR säger att man skall spela på ett visst sätt betyder inte att dom har rätt :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,964
Location
Stockholm
PimPim said:
I min ringa mening kan man spela D&D precis som man vill […]
Absolut. Men reglerna stödjer olika typer av spel olika väl.

Det finns t.ex. bättre stöd för taktiska strider än det finns för sociala konflikter eller personlighetsutveckling.
 

PimPim

Veteran
Joined
1 Feb 2003
Messages
120
Location
Halmstad
Dante said:
PimPim said:
I min ringa mening kan man spela D&D precis som man vill […]
Absolut. Men reglerna stödjer olika typer av spel olika väl.

Det finns t.ex. bättre stöd för taktiska strider än det finns för sociala konflikter eller personlighetsutveckling.
Absolut kan bara hålla med dig. Detta har alltid varit D&D´s svaga sida. Personligen löser jag det igenom att uppmuntrar mina spelare att hitta alternativa lösningar på problem. Jag låter även mina spelare utveckla sina karaktärer under äventyrens gång, tex låter jag dom öva på språk, skaffa sig färdigheter utan att behöva spendera dom få skill points dom får när dom levlar. D&D är ett spel med många svagheter, men imo så länge man har roligt kan i alla fall jag leva med dom svagheterna.
 
Top