Nekromanti Alternativ död

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Recca said:
Lite löjligt att någon kan knivhugga dig i ansiktet med en kniv utan att du får några woundpoints.
Vanliga DnD har inte hit locations, alltså kan man inte bli huggen i ansiktet.
Det vissa talat om i tråden är att om man hamnar på negativa hp (det som jag benämnde wound points) får man slå på en slumptabell där man kan bli skadad i ansiktet.

Så:
1. Detta är väldigt optional som inte används av speciellt många DnD/OSR-spelare.
2. Du har blandat ihop orsak och verkan. Wound points kan ge skador i ansiktet, skador i ansiktet kan inte ge wound points.

Recca said:
jag gillar över huvudtaget inte system som bygger på hitpoints.
Nej, för då kan man dö och du gillar inte när rollpersonerna dör. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Eksem said:
Jag tror grundproblemet är att jag inte gillar de dubbla hitpointsen eller slumptabellen eller instruktioner för vad du kan ta dig för och inte, jag är nog mest bara för att man kan bli medvetslös eller bli lemlästad istället för att dö.


Den här komplexiteten:

"Du har även valet att resa dig och Kämpa Vidare trots dina skador. Detta tär på dina resurser och varje runda tar du X skada som troligtvis föranleder fler slag på skadetabellen"

Rimmar helt enkelt illa med min spelstil, jag ser inte riktigt poängen med att introducera den typen av states att hålla reda på, när de inte ger särskilt mycket (är inte tanken att vi egentligen redan är döda när vi kommit hit?)
Rasmus said:
På vilket sätt skadar det spelet att ge även nedgjorda karaktärer ett visst handlingsutrymme?
... fram tills det att de är döda?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ah, döden är ju menad att ta dem ur striden. Medvetslöshet ersätter död när man inte vill att rollpersoner ska dö lika ofta. Om de är kvar i striden är de i ytterligare ett state, vilket gör att vi får ökad state management och komplexitet, vilket är en väldigt hög kostnad jämfört med ett par minuter utan handlingsmöjligheter. Skadan är alltså ett komplexitetslager som löser ett problem som inte finns.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
"Improviserade lösningar vid behov" avser alltså att man improviserar regler när regler saknas, i den här kontexten.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Eksem said:
Ah, döden är ju menad att ta dem ur striden. Medvetslöshet ersätter död när man inte vill att rollpersoner ska dö lika ofta. Om de är kvar i striden är de i ytterligare ett state, vilket gör att vi får ökad state management och komplexitet, vilket är en väldigt hög kostnad jämfört med ett par minuter utan handlingsmöjligheter. Skadan är alltså ett komplexitetslager som löser ett problem som inte finns.
Ang "kreativt".: Ok. Jag hade tolkat det som att detta även påverkade spelarna i det att de, då de inte har regler för varenda jäkla handling, har utrymme att komma med kreativa lösningar på svåra situationer som inte bara innebär "jag hugger". Jag kanske har fel här.

Annars:
Du missförstår mig någonstans. Jag säger bara: istället för att någon blir medvetslös kan man låta rollpersonen vara aktiv men under begränsningar. Den enda ändring du behöver göra i dina regler är att den person som tidigare varit "medvetslös" nu är "nedgjord" och kan utföra handlingar som tycks rimliga utifrån sin belägenhet istället för att inte få göra något alls.

Jag ställer frågan igen: Vad är nackdelen med att låta spelare få vara delaktiga i spelet under begränsning istället för att ta ifrån dem allt handlingsutrymme? Vad kommer den extra komplexiteten ifrån som är värre än att ha någon medvetslös? Är det dåligt att karaktärer över huvud taget är vid medvetande?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Ja alltså nackdelen är den jag redan beskrivit, man adderar komplexitet för att lösa ett problem som inte finns. Om någon annan gör en annan bedömning håller jag det inte mot dem.

Gällande upprätthållande av någon slags högre spelstilsideal eller retoriska frågor som "är det dåligt att karaktärer är vid medvetande alls" så är det i mina ögon ganska pinsamt debatterande för debatterandets skull och upphöjning av icke-frågor på ett vis som jag har noll intresse av att delta i.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
jag säger ju flera gånger att "död" är ett bra resultat!
...
Att däremot ha en regel som säger "du får inte vara med och spela i två minuter" och som dessutom inte är spännande i det att den påverkar rollpersonen som insats, det vänder jag mig fett emot.
Om jag införde husregeln att hamnar man på negativa hp får spelaren själv välja om rollpersonen är död eller medvetslös tills striden är slut, skulle en förkrossande majoritet välja medvetslöshet - vilket motsäger det du säger: att medvetslöshet är ett tråkigare alternativ än död.

RasmusL said:
På vilket sätt går "tärningen säger att du ska sitta sysslolös medans de andra spelar i två minuter" i linje med OSR-spelstilen?
Dels för att det var så man spelade för 30 år sen.
Dels för att sysslolös i två minuter motsvarar ett par stridsrundor. I en strid sitter jag ändå sysslolös i någon minut medan jag väntar på att alla vid bordet ska agera och det blir min tur igen.
Jag ser helt enkelt "sysslolös i 2 minuter" som en ickefråga, för jag kan sitta sysslolös i en kvart när min rollperson är vid medvetande och helt oskadad för att andra spelare gör något vid bordet.

RasmusL said:
På vilket sätt skadar det spelet att ge även nedgjorda karaktärer ett visst handlingsutrymme?
Det ligger i definitionen "nedgjord".
Antingen är man inte nedgjord och då kan man handla som vanligt, eller så är man nedgjord och då kan man inte handla.
Och du skriver själv att du inser att "ja, men"-tenikerna är malplacé i OSR.
För mig är din syn på nedgjord just ett exempel på en malplacé "ja, men"-teknik.

RasmusL said:
ifrågasätter jag tillståndet "medvetslös"
...
jag förstår inte vad som gör det så bra att man ska föra in det i en annars rolig slumptabell?
Det är bäst att jag klargör en sak här. :gremsmile:

Jag tycker inte att tabeller med skador är roliga.
Malin Svanslös tycker att de är kul, men hon spelar även DoD (vilket jag inte gör).
Att jag känner till ett halvdussin DnD/OSR-spel som har sådana tabeller har bara att göra med mitt intresse för genren, inte för att jag tycker om dem.

Jag tycker inte om permanenta skador i något rollspel, det får rollspelet att kännas som en Norénpjäs och jag avskyr Lars Norén.

Jag antar att min syn på permanenta lyten för rollpersonerna är som din syn på 2 minuters medvetslöshet - dålig speldesign.

På en rolig slumptabell är det 50/50 att något bra eller dåligt händer.
"Deck of Many Things" är ett utmärkt exempel på en bra slumptabell.
Skadetabeller är exempel på dåliga slumptabeller för det är 0 % chans att något bra händer.
Men om någon vill ha dåliga slumptabeller talar jag gärna om var man kan finna dem. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Eksem said:
Ja alltså nackdelen är den jag redan beskrivit, man adderar komplexitet för att lösa ett problem som inte finns. Om någon annan gör en annan bedömning håller jag det inte mot dem.

Gällande upprätthållande av någon slags högre spelstilsideal eller retoriska frågor som "är det dåligt att karaktärer är vid medvetande alls" så är det i mina ögon ganska pinsamt debatterande för debatterandets skull och upphöjning av icke-frågor på ett vis som jag har noll intresse av att delta i.
Ok, jag kan lugna mig en smula på den punkten. Jag förstår dock ärligt talat inte: Hur adderar det komplexitet jämfört med resultatet "medveslös", om vi gör antagandet att det är bra att spelare ges handlingsutrymme för sina karaktärer i fiktionen.
 

Kräkla

Veteran
Joined
23 Dec 2009
Messages
137
om vi gör antagandet att det är bra att spelare ges handlingsutrymme för sina karaktärer i fiktionen.
Alltså att, ifall du tror överhuvudtaget att "handlingsutrymme för figuren i fiktionen" är sånt som spelar roll och är relevant tänkesätt för OSR så... trodde du nog fel förut när du trodde att du hade bra grepp om OSR.

Tillägg: Det är sagt i all vänligheten alltså, att det är nog tillbaka till ritbordet lite, inte "du är dum i huvet" :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Kräkla said:
om vi gör antagandet att det är bra att spelare ges handlingsutrymme för sina karaktärer i fiktionen.
Alltså att, ifall du tror överhuvudtaget att "handlingsutrymme för figuren i fiktionen" är sånt som spelar roll och är relevant tänkesätt för OSR så... trodde du nog fel förut när du trodde att du hade bra grepp om OSR.

Tillägg: Det är sagt i all vänligheten alltså, att det är nog tillbaka till ritbordet lite, inte "du är dum i huvet" :gremsmile:
Jag bara antar att du missförstått mig här och att du inte säger att "Det är inte bra att rollpersonerna kan göra något alls över huvud taget någonsin". "Handlingsutrymme för figuren i fiktionen" = Spelaren kan styra sin rollperson och genom sin rollperson påverka rollpersonens omgivning. På vilket sätt kan detta inte vara något bra?
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Att ha regler för vad man får och inte får göra samt att man ska reducera ett värde för varje runda är ett mer komplicerat state än ett state som säger att man inte får göra något. Att det är ett mer komplicerat state har ingenting att göra med huruvida det är bra med handlingsutrymme för karaktärer i fiktionen eller inte att göra. Det är relevant först när man gör en jämförelse.

Så i en jämförelse mellan de två states vi diskuterar här så har det ena kostnaden att det är mer komplicerat, det andra har kostnaden att spelaren i fråga inte har något handlingsutrymme i fiktionen. Hur hög den exakta kostnaden är varierar mellan system i övrigt. Om jag spelade med de regler jag gör i min kampanj just nu är kostnaden för medvetslösheten i princip försumbar för att det är ett ganska ovanligt state (en gång per session, högst, som en spelare blir av med sin faktiska rollperson) som varar under normalt några minuter. Däremot dör henchmen och framförallt monster mycket oftare än rollpersoner, vilket gör att kostnaden för att ha ditt förslag på ett state märkbart högre. Alltså skulle jag i min kampanj bedöma att medvetslöshet är att föredra. Andra kan göra andra bedömningar, och hade jag ett annat system som bas skulle jag mycket väl kunna göra en annan bedömning jag också.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Eksem said:
Att ha regler för vad man får och inte får göra samt att man ska reducera ett värde för varje runda är ett mer komplicerat state än ett state som säger att man inte får göra något. Att det är ett mer komplicerat state har ingenting att göra med huruvida det är bra med handlingsutrymme för karaktärer i fiktionen eller inte att göra. Det är relevant först när man gör en jämförelse.

Så i en jämförelse mellan de två states vi diskuterar här så har det ena kostnaden att det är mer komplicerat, det andra har kostnaden att spelaren i fråga inte har något handlingsutrymme i fiktionen. Hur hög den exakta kostnaden är varierar mellan system i övrigt. Om jag spelade med de regler jag gör i min kampanj just nu är kostnaden för medvetslösheten i princip försumbar för att det är ett ganska ovanligt state (en gång per session, högst, som en spelare blir av med sin faktiska rollperson) som varar under normalt några minuter. Däremot dör henchmen och framförallt monster mycket oftare än rollpersoner, vilket gör att kostnaden för att ha ditt förslag på ett state märkbart högre. Alltså skulle jag i min kampanj bedöma att medvetslöshet är att föredra. Andra kan göra andra bedömningar, och hade jag ett annat system som bas skulle jag mycket väl kunna göra en annan bedömning jag också.
Lever monster och henchmen efter samma regler som RP? Dvs de dör inte vid 0 hp? Blir de då medvetslösa vid 0 och har sedan saves och grejer för att faktiskt dö?

Mitt förslag: För spelarpersoner: ersätt "medvetslös" med "nedgjord". Rent regelmässigt är det ingen skillnad utöver att spelaren ges ett visst handlingsutrymme.

EDIT: Men mitt förslag är inte viktigt, det är något jag drog ur arslet på 30 sekunder! Min poäng är att "medvetslös" tycks jättetråkigt i jämförelse med "dö" eller något som ger möjlighet till handling! En förlorad hand/öga/ben är ju coolt, en tvåminuters utvisning är mindre coolt.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Man kan absolut börja särskilja monster, rollpersoner och henchmen om man vill det, men vi återkommer igen till att börja inkludera regler och avgränsningar i spelet som lösning på ett problem som egentligen inte finns. Båda statesen har sina fördelar (likaså direkt död, som är vad jag förordar), men Medvetslöhset har bättre payoff per insats än Nedgjord sett till hur ofta situationen det behandlar dyker upp.

Men nu är det bara samma inlägg om och om igen på repeat känner jag.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
Eksem said:
Man kan absolut börja särskilja monster, rollpersoner och henchmen om man vill det, men vi återkommer igen till att börja inkludera regler och avgränsningar i spelet som lösning på ett problem som egentligen inte finns. Båda statesen har sina fördelar (likaså direkt död, som är vad jag förordar), men Medvetslöhset har bättre payoff per insats än Nedgjord sett till hur ofta situationen det behandlar dyker upp.

Men nu är det bara samma inlägg om och om igen på repeat känner jag.
Ja, det handlar mest om att jag inte riktigt förstod hur du tänkte men nu tror jag att jag är med på banan. Ditt resonemang är riktigt, även om jag skulle gjort annorlunda. På punkten Död > Medvetslös är vi dock överens.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
anth said:
Det är bäst att jag klargör en sak här. :gremsmile:

Jag tycker inte att tabeller med skador är roliga.
Malin Svanslös tycker att de är kul, men hon spelar även DoD (vilket jag inte gör).
Att jag känner till ett halvdussin DnD/OSR-spel som har sådana tabeller har bara att göra med mitt intresse för genren, inte för att jag tycker om dem.

Jag tycker inte om permanenta skador i något rollspel, det får rollspelet att kännas som en Norénpjäs och jag avskyr Lars Norén.

Jag antar att min syn på permanenta lyten för rollpersonerna är som din syn på 2 minuters medvetslöshet - dålig speldesign.

På en rolig slumptabell är det 50/50 att något bra eller dåligt händer.
"Deck of Many Things" är ett utmärkt exempel på en bra slumptabell.
Skadetabeller är exempel på dåliga slumptabeller för det är 0 % chans att något bra händer.
Men om någon vill ha dåliga slumptabeller talar jag gärna om var man kan finna dem. :gremsmile:
Även jag känner att jag vill klargöra ett par (små)saker här, eftersom du nämner mig. Att jag spelar DoD är en sanning med modifikation. Min förkärlek för avhuggna armar kommer nog därifrån, men jag har inte spelat det på mer än 13 år. Vidare gör det mig ingenting alls att du benämner mig som "hon", (förståeligt när jag kallar mig Malin) och det är första och sista gången jag rättar någon på detta forum (för det är som sagt bara för er skull), men både jag och Malin har XY-kromosomer.
Norén är jag nog relativt ensam om att tycka om i min grupp! :gremwink:

Angående det mer viktiga i ditt inlägg: Skräcktabellen håller jag med om att den är dålig, men vad menar du med 0% chans att det händer något bra? Betyder bra i det här fallet "fördelaktigt för rollpersonen" så håller jag inte med. Däremot anser jag att det är 0% chans att det händer något roligt.
Fummeltabeller har 0% (eller däromkring) chans att något fördelaktigt för rollpersonen händer, men det är kanske 50% chans att det händer något roligt. Något som vi tycker är roligt alltså. Är det en bra eller dålig tabell enligt dig (om vi för diskussionens skull låtsas att du också tycker det är roligt när folk snubblar på osynliga sköldpaddor eller av misstag sätter två kulor i kompisens skottsäkra väst)?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
RasmusL said:
Jag förstår dock ärligt talat inte: Hur adderar det komplexitet jämfört med resultatet "medveslös", om vi gör antagandet att det är bra att spelare ges handlingsutrymme för sina karaktärer i fiktionen.
Du låter ungefär som när jag plågade Arvidos om hur man spelar AW: "jag förstår inte". Till slut svarade han "spela precis som det står i boken, om du inte förstår kanske du inte ska spela AW". :gremsmile:
Jag ger dock inte upp lika lätt som Arvidos.

OSR har extremt enkla regler:
- Alla rollpersoner har en race och class som ger dem speciella förmågor.
- Alla rollpersoner har 6 ability scores, vill man göra något som kan misslyckas och som inte styrs av reglerna slår man ett ability check. Välj den ability som passar bäst, slå lika eller under värdet för abilityn med en d20.
- För strid har rustningar AC, vapen har skadetärningar och alla rollpersoner har hit points och en attackbonus baserad på class och level.
- Vid strid slår man surprise, initiative, attackroll, damage och ser när någon hamnar på 0 hp och dör.
Thats it! Det behövdes 4 meningar för att beskriva reglerna i alla OSR-spel. :gremsmile:

Alla andra regler är optional rules som gör spelet mer komplext.

Grunden för alla rollspel (inte bara DnD/OSR) är att alla får göra vad som helst när som helst.
I alla spel (inte bara rollspel) är regler till för att begränsa handlingsfriheten - och alla begränsningar ökar komplexiteten.

När man lägger till en husregel ser man hur det "kul" regeln kommer att ge spelet väger mot den ökade komplexiteten som regeln kommer att medföra.
Kort sagt frågar man sig om det är värt att införa husregeln.

"Medvetslös" är något som gör spelet mer komplext. Men eftersom det är en enkel regel:
"du är som död tills någon hjälper dig"
klarar de flesta av den komplexiteten och tycker att det är roligare än att vara permanent död.

Tänk på att en regel som säger att man får göra någonting samtidigt imlpicit säger att man inte får göra något annat.

Du ser det som att du vill införa en regel som vill ge rollpersonen mer frihet, den får göra ett begränsat antal saker, vilket är mer än ingenting alls om den varit medvetslös.
Jag ser det som du vill införa en regel som vill begränsa rollpersonens frihet så att ett liv i Nordkorea hade känts som paradiset.

Det du vill införa är en helt ny nivå mellan levande och död. För man får ju inte göra alla de saker som en levande får.
Det är ett helt nytt subregelsystem. Du kanske inte ser det så, men i praktiken är det just det.
Du inför alltså en oerhörd komplexitet - och för vad? Jo, för att man inte ska sitta sysslolös i 2 minuter i ett spel där det är helt OK att sitta sysslolös betydligt längre än så medan de andra spelarna agerar.

Du tycker inte att det är en komplex regel för du är van vid sådana regler från indiespel.
Men anledningen till att jag inte är så förtjust i indiespel är att de är för komplexa. Hälften av reglerna i de flesta indiespel hade varit mer än nog. Och då jämför jag indie mot Pathfinder. :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Malin Svanslös said:
Att jag spelar DoD är en sanning med modifikation. Min förkärlek för avhuggna armar kommer nog därifrån
Jo, jag förstod det. :gremsmile:
Men första erfarenhet från armar och ben som flyger kommer från RuneQuest - och både RQ och DoD är ju BRP-spel.
Skillnaden är att för mig blev det inget kärleksförhållande. :gremsmile:

Malin Svanslös said:
Vidare gör det mig ingenting alls att du benämner mig som "hon"
Jag ber ändå om ursäkt.
Jag läste din presentation av dig själv och förstod att du var kille.
"Hon" var alltså en Freuiansk felsägning, inte att jag trodde att du var tjej.

Malin Svanslös said:
men vad menar du med 0% chans att det händer något bra?
Du har helt rätt i att din tabell inte är 100 % dålig.
Men det kommer inte upp i 50 % roligt.
Jag tänkte mer allmänt att de flesta skadetabeller sällan innehåller någonting kul. Det är alltså positivt att din är ett undantag. :gremsmile:

Malin Svanslös said:
Fummeltabeller har 0% (eller däromkring) chans att något fördelaktigt för rollpersonen händer
Och jag är inte så jätteförtjust i fummeltabeller heller. :gremsmile:
Vill jag ha fummel i DnD/OSR använder jag regeln att slår man 1 (som är sämst vi attackslag) slår man en DEX-check. Misslyckas det förlorar man sin attack nästa runda. Mer komplext än så och det slutar vara roligt för mig. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,020
Location
Stockholm
anth said:
RasmusL said:
Jag förstår dock ärligt talat inte: Hur adderar det komplexitet jämfört med resultatet "medveslös", om vi gör antagandet att det är bra att spelare ges handlingsutrymme för sina karaktärer i fiktionen.
Du låter ungefär som när jag plågade Arvidos om hur man spelar AW: "jag förstår inte". Till slut svarade han "spela precis som det står i boken, om du inte förstår kanske du inte ska spela AW". :gremsmile:
Jag ger dock inte upp lika lätt som Arvidos.

OSR har extremt enkla regler:
- Alla rollpersoner har en race och class som ger dem speciella förmågor.
- Alla rollpersoner har 6 ability scores, vill man göra något som kan misslyckas och som inte styrs av reglerna slår man ett ability check. Välj den ability som passar bäst, slå lika eller under värdet för abilityn med en d20.
- För strid har rustningar AC, vapen har skadetärningar och alla rollpersoner har hit points och en attackbonus baserad på class och level.
- Vid strid slår man surprise, initiative, attackroll, damage och ser när någon hamnar på 0 hp och dör.
Thats it! Det behövdes 4 meningar för att beskriva reglerna i alla OSR-spel. :gremsmile:

Alla andra regler är optional rules som gör spelet mer komplext.

Grunden för alla rollspel (inte bara DnD/OSR) är att alla får göra vad som helst när som helst.
I alla spel (inte bara rollspel) är regler till för att begränsa handlingsfriheten - och alla begränsningar ökar komplexiteten.

När man lägger till en husregel ser man hur det "kul" regeln kommer att ge spelet väger mot den ökade komplexiteten som regeln kommer att medföra.
Kort sagt frågar man sig om det är värt att införa husregeln.

"Medvetslös" är något som gör spelet mer komplext. Men eftersom det är en enkel regel:
"du är som död tills någon hjälper dig"
klarar de flesta av den komplexiteten och tycker att det är roligare än att vara permanent död.

Tänk på att en regel som säger att man får göra någonting samtidigt imlpicit säger att man inte får göra något annat.

Du ser det som att du vill införa en regel som vill ge rollpersonen mer frihet, den får göra ett begränsat antal saker, vilket är mer än ingenting alls om den varit medvetslös.
Jag ser det som du vill införa en regel som vill begränsa rollpersonens frihet så att ett liv i Nordkorea hade känts som paradiset.

Det du vill införa är en helt ny nivå mellan levande och död. För man får ju inte göra alla de saker som en levande får.
Det är ett helt nytt subregelsystem. Du kanske inte ser det så, men i praktiken är det just det.
Du inför alltså en oerhörd komplexitet - och för vad? Jo, för att man inte ska sitta sysslolös i 2 minuter i ett spel där det är helt OK att sitta sysslolös betydligt längre än så medan de andra spelarna agerar.

Du tycker inte att det är en komplex regel för du är van vid sådana regler från indiespel.
Men anledningen till att jag inte är så förtjust i indiespel är att de är för komplexa. Hälften av reglerna i de flesta indiespel hade varit mer än nog. Och då jämför jag indie mot Pathfinder. :gremsmile:
Jag skulle, i spel, lösa det på följande sätt:

*Spelares roll hamnar i tillståndet 'Nedgjord' pga skada/slumptabell/Cthulhu*

Spelledaren: - Du är nedgjord. Det är ditt initativ. Vad gör du?

Nedgjord rolls spelare: - Jag slår med mitt svärd!

Spelledaren: Nej. Du är nedgjord och ligger i ditt eget blod. Vad är rimligt att du kan göra i den sitsen?

Nedgjord rolls spelare: - Ok. Jag tar fram mitt magiska mynt och singlar slant, det bör vara ok?

Spelledaren: Absolut. *slår slantsinglingsrandom* Myntet förvandlas till en flygel och landar på monstrets tå.

etc.



Jag tror inte att ett "Nej. Du är nedgjord och ligger i ditt eget blod. Vad är rimligt att du kan göra i den sitsen?" behöver dyka upp mer än första gången som regeln tas i bruk.

Blir det några fler tärningsslag? Nej. Blir det några fler siffror? Nej. Blir det någon skillnad förutom att situationen måste hanteras sunt förnuft och "rulings"? Nej.

Jämfört med "död" så är det absolut mer komplexitet. Jämfört med "medvetslös" och regelmässiga implikationer kring det så ser jag ingen skillnad.
 

Godzillikles

Veteran
Joined
22 Oct 2013
Messages
157
Location
Skaraborg
anth said:
Malin Svanslös said:
men vad menar du med 0% chans att det händer något bra?
Du har helt rätt i att din tabell inte är 100 % dålig.
Men det kommer inte upp i 50 % roligt.
Jag tänkte mer allmänt att de flesta skadetabeller sällan innehåller någonting kul. Det är alltså positivt att din är ett undantag. :gremsmile:

Malin Svanslös said:
Fummeltabeller har 0% (eller däromkring) chans att något fördelaktigt för rollpersonen händer
Och jag är inte så jätteförtjust i fummeltabeller heller. :gremsmile:
Vill jag ha fummel i DnD/OSR använder jag regeln att slår man 1 (som är sämst vi attackslag) slår man en DEX-check. Misslyckas det förlorar man sin attack nästa runda. Mer komplext än så och det slutar vara roligt för mig. :gremsmile:
Jo, jag är relativt säker på att jag förstod vad du gillar och inte gillar. Det jag undrade över var din definition av "händer något bra" i sammanhanget. Bra för rollpersonen, eller bra för spelet/nöjet?
Själv improviserar jag nästan alltid fummel beroende på situation. Slåss man i en trappa halkar man ner, dyrkar man lås förstör man dyrken, skjuter man förbi kompisar träffar man dem o.s.v., men jag tycker ändå fummeltabellen är rolig att kunna ta till. Eller för den delen, som Grymkäfts fällor, bara ha som lektyr. :gremgrin:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Är inte detta waste för alla andra...? Hur tillför det något relevant? Har inte en spelare mer kul (om man gillar sådant) på de andras bekostnad?

Målet i den här "scenen" är att avgöra striden och det där tillför ingenting för att uppnå det.
 
Top