Barf forth Sword & Sorcery

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det är individualismen som för mig gör tropen svår att rollspela utifrån viljan att en samstämd äventyrargrupp löser problem tillsammans.
Fafhrd and the Gray Mouser är väl undantaget! Tycker dock deras dynamik fungerar utmärkt. Och det skulle ju alltid gå att göra någon sorts ensemble, där du har Hjälten och du har underhuggarna. Att inspireras av behöver ju inte behöva vara att göra exakt likadant som.

Något som funkat rätt bra när vi kört Bargains & Bloodshed i olika konstellationer är helt enkelt att ha "mutual self-interest" som anledning att gruppen håller samman. De vill störta samma kejsare, de vill hämnas samma oförrätt, de söker uppnå samma öde, etc.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Det är individualismen som för mig gör tropen svår att rollspela utifrån viljan att en samstämd äventyrargrupp löser problem tillsammans.
Traditionella rollspel handlar ju generellt inte så mycket om att efterskapa en genre, utan att spela rollspel "som vanligt" i samma värld som originalet. Så ett S&S-rollspel förväntas generellt inte ge S&S-liknande berättelser, utan tillåta folk att spela ett äventyrargäng i en S&S-aktig värld, precis som CoC inte handlar om att spela Lovecraft-lika berättelser (då ska man ju spela Lovecraftesque), utan om att spela ett äventyrargäng i Lovecrafts universum. Så individualismen är ju generellt inget hinder, precis som att Lovecrafts benägenhet till ensamma huvudpersoner inte är ett hinder för CoC, för man kan bara strunta i det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Traditionella rollspel handlar ju generellt inte så mycket om att efterskapa en genre, utan att spela rollspel "som vanligt" i samma värld som originalet.
Det här vill jag nog påstå att det inte alls stämmer. Väldigt många "traditionella" rollspel är ute efter att härma genre, särskilda verk, viss stämning, eller andra former av nyanser. Om de lyckas eller inte är givetvis en smaksak, men att folk spelar olika spel "som vanligt" skulle jag vilja påstå att det härstammar mer från att få vare sig läser eller försöker ta till sig vad olika rollspel försöker göra.

Att någon som spelat mycket Spel A spelar Spel B precis likadant som Spel A är inte Spel B:s fel i slutänden.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Väldigt många "traditionella" rollspel är ute efter att härma genre, särskilda verk, viss stämning, eller andra former av nyanser.
Tja, många traditionella spel säger att de eftersträvar en genre, men det är mest färdigheter, grundegenskaper och slå tärningar för att lyckas. Beror på vilken abstraktionsgrad man ser på trad-spelen.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Tja, många traditionella spel säger att de eftersträvar en genre, men det är mest färdigheter, grundegenskaper och slå tärningar för att lyckas. Beror på vilken abstraktionsgrad man ser på trad-spelen.
Vet att det här inte är en fruktsam diskussion i längden, så jag säger bara att jag inte håller med och sen läser jag mer Buffy!
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Tja, många traditionella spel säger att de eftersträvar en genre, men det är mest färdigheter, grundegenskaper och slå tärningar för att lyckas. Beror på vilken abstraktionsgrad man ser på trad-spelen.
Jag tror problemet, utifrån de rollspel jag läst, är att

a) rollspel är inte särskilt väl utformade för att belysa hur genren kan spelas ut genom mediet. Det finns i mina ögon mer ofta än sällan en dissonans mellan mekanik och genrer.

b) spelare och spelgrupper är för bekväma för att vänja om i mötet med rollspelets vision om det inte är så att spelmotorn tvingar gruppen att tänka om och göra annorlunda. Att lära om är jobbigt och om system och spelmotor inte uppmuntrar till det, varför ska jag då bry mig.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Tja, många traditionella spel säger att de eftersträvar en genre, men det är mest färdigheter, grundegenskaper och slå tärningar för att lyckas.
Jag ser inte det motsägelsefulla här.

Jag förstår absolut att det kanske inte är tillräckligt för vissa. Men det är allt som behövs för andra.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Om jag skulle spelleda en S&S-miljö modell Conan skulle Conan vara en väldigt störig NPC, och spelarfigurerna vara underdogs. Som kanske snor Conans skatter genom list och samarbete.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,536
Location
Göteborg
Det här vill jag nog påstå att det inte alls stämmer. Väldigt många "traditionella" rollspel är ute efter att härma genre, särskilda verk, viss stämning, eller andra former av nyanser. Om de lyckas eller inte är givetvis en smaksak, men att folk spelar olika spel "som vanligt" skulle jag vilja påstå att det härstammar mer från att få vare sig läser eller försöker ta till sig vad olika rollspel försöker göra.

Att någon som spelat mycket Spel A spelar Spel B precis likadant som Spel A är inte Spel B:s fel i slutänden.
Beror såklart på vad man menar. Jag menade att man spelar en grupp personer som tillsammans löser problem. Detta lite oavsett vag originalverken handlar om. Sedan plockar man absolut stämning och mycket annat, men min bild är att grundfundamentet fortfarande är ”en grupp löser problem”. Det är i många genrer inte hur berättelserna struktureras (den överväldigande majoriteten har till exempel en ensam huvudperson, vilket aldrig sker i tradspel), men det är vad man gör i spelen. Sedan kan problemen vara av olika typ och stämningen skilja sig mycket mellan olika spel, men fokus är generellt fortfarande på problemlösning i grupp.

Men jag är absolut öppen för att jag kan ha fel.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag menade att man spelar en grupp personer som tillsammans löser problem. Detta lite oavsett vag originalverken handlar om. Sedan plockar man absolut stämning och mycket annat, men min bild är att grundfundamentet fortfarande är ”en grupp löser problem”.
Jag vet inte om någon har fel eller rätt egentligen. Det är bara inte min bild av vad rollspel faktiskt eftersträvar, i alla fall inte i den utsträckningen. Det är väldigt stor skillnad på olika spel och många spel gör ett rätt bra jobb med att förklara vad intentionen är--bättre jobb än jag upplever att vi ger dem cred för. Så jag protesterar helt enkelt mot generaliseringen, för jag upplever inte att den stämmer överens med de spel jag läst och/eller spelat.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Väldigt, väldigt många rollspelsäventyr är väldigt lika. Sedan kan själva rollspelen skilja sig åt rätt mycket. Men äventyren följer ofta en liknande mall.

@entomophobiac brukar bedöma rollspelen, men inte dess äventyr, och då är skillnaderna betydligt större. Kikar man på utgivna äventyr är de ofta rätt lika. I.e en grupp som löser problem.

Så både @Genesis och Ento har rätt. Det har med både preferenser och perspektiv att göra.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Oj, är det så knasigt? Tänkte mig S&S liiiiite mer grisodlare.
Grisodling är den diametrala motsatsen till Sword & Sorcery.

Iallafall så ser många på det. Du får givetvis göra ett undantag för din kampanj. Då hade jag rekommenderat du gjort klart för dina spelare det är Svärd & Grisodling som står på menyn bara, så ingen går in i spelet med felaktiga förväntningar.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
  • Svärd är bra - magi är som bäst suspekt (och ofta direkt ondskefullt, som i Conan)
  • Som tur är kan magin och monstren besegras med stål: "'No matter how subtle the wizard, a knife between the shoulder blades will seriously cramp his style"
  • Det finns ingen anledning att magin ska vara systematiserad - saker händer, och så är det inte mer med det
  • Individen med svärd är rätt - civilisation är förklemande, korrupt, eller värre
  • Som specialfall av ovan är städer rika men korrupta och smutsiga medan alla landskap är coola (det innebär inte att man inte håller till en hel del i staden, som i Lankhmar-fallet)
  • Och lagar är för mesar - de är ett uttryck för hur civilisationen försöker kontrollera individen
  • Huvudpersonerna reser runt en massa - de är outsiders på samma vis som Western-hjälten är
  • Men utan hans pro-sociala tendenser - S&S-hjälten är inte altruist
  • Huvudpersonerna är kompetenta
  • Problemlösning är action - plotten ska aldrig stå still medan man försöker vara undersökande eller smarta
  • Våld är alltid ett alternativ
  • Det behöver inte vara svartvit moral, men mängden gråzoner och dilemman bör hållas som max måttlig - hjältarna agerar mer än de grubblar
  • Om gudarna finns i alla fall borde de hålla sig på sin kant och inte störa hjältarna - de har definitivt inget att säga till om vad gäller moral
  • Eftersom yllebarbarer är det normala i historien men inte coolt, bör dessa undvikas och man kör med päls&läder-barbarer i stället
  • Rustningar ska inte vara tyngre än en hjälm (som man kan dramtiskt slita av sig så att det långa håret flödar med vinden) och ringbrynja/bröstplåt. Att vara utan rustning är dock inget stort problem. Även sköld är bara en extragrej, inget viktigt. Det viktiga är kvaliteterna hos dig som individ och att du har något vapen alls - det är inte prylpornografi på viset som D&D är.
  • Frivilligt: Värderingarna är traditionella, och män är män och kvinnor kvinnor (detta hänger ihop med civilisationens förklemande effekter - det är 100% chans att den parfymerade visiren med kostsamma guldsmycken är en skurk)
Kan lägga till två vanligt förekommande punkter:

  • Rikedom är förgängligt. Ena stunden badar du i guld, den nästa vaknar du naken och rånad i rännstenen. S&S är definitivt inte den kampanjen där du förväntas räkna dina kopparmynt. Bättre att istället i ena staden köpa en vanlig flaska vin för en lootad guldbägare, för att i nästa stad kunna köpa prinsens dotter för samma rikedom!
  • Din status och kropp är förgänglig! Tveka inte ta bort hjältarnas magiska vapen. Hota dem med kaos som förvandlar deras armar till tentakler! Låt magiska effekter ta deras grundegenskapspoäng! Och låt sedan deras carousing ge dem nya grundegenskapspoäng!

Ingenting är beständigt i S&S - det är bättre att spendera ditt guld NU för vem vet om du lever i morgon! :)
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Jag ramlade över en superb kampanjsida där någon kämpat hårt för att få fram en mycket cool och tematisk Sword & Sorcery känsla:


Sidan bågnar av ett överflöd av svartvita NSFW bilder från en spansk artist vid namn Jaime Brocal Remohi. Rekommenderas starkt! :love:
 
Last edited:

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Nu, det här är extremt obekväma idéer som bara de värsta människorna har på riktigt. Men det funkar bra för att spelleda Sword & Sorcery.
Så som jag ser det är det ingen skillnad gentemot hur många (alla?) D&D kampanjer förväntar sig att hjältarna löser sina problem genom att mörda dussintals och hundratals fiender, där de flesta bara råkar ha en annan uppfattning än hjältarna.

Med andra ord: jag älskar Sword & Sorcery och genren vore ingenting utan dess rasism och exotism (med mera), men jag förväntar mig att folk ska förstå att jag är fullt kapabel skilja verklighet från fantasi.

Precis som jag inte i verkligheten yxar ihjäl alla som har andra åsikter än mig, så brukar jag sällan köpa slavflickor eller bedöma folk efter sin hudfärg här i Sverige.

Men jag spelar gärna dvärgkrigare i D&D som dödar andra folkslag såfort jag ser dem, och jag spelar gärna muskulös och inoljad hjälte från det oförstörda Ultima Thule som rynkar på näsan åt folk från det dekadenta Orienten i S&S.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
För att återgå till ämnet.

Jag slås av att det är väldigt mycket undertoner av det konservativa Amerika.

Sex, naket och magi som någonting farligt. Ett samhälle i dekadens. Hyllning till det gamla samhället. Ser mycket av Robert E. Howards känsla av utanförskap.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vad jag gillar med "barf forth" är vägledningen i hur man ska tänka:

BLOD! Om det kan finnas blod är där blod! Palatset är dekorerat med de korsfästa, baren har en stridsgrop och alla strider sprejar miljön.

SEX! Om det inte finns någon anledning är folk nakna. Kejsare med slavflickor kedjade vid tronen, krigsherrar klädda bara med en hjälm och sköld och sexiga dansare överallt.
Köttet är alltid framträdande. Naken hud, nedblodade fångar upphängda på väggar, svett och skit, våldsamma strider med kroppsdelar som ryker, köttsliga lustar, rykande stekar. Framhäv miljön genom att vältra dig i köttet.

- Utanförskap. Hjälten känner sig utanför. Kane är odödlig bland dödliga. Elric är britten som besöker de gamla kolonierna. Conan är barbaren som synar civilisationens (i Hyboria) oundvikliga korruption.
- Ålderdom. Gamla civilisationer, fornstora dagar, det var kanske inte bättre men helt klart mäktigare förr. (Den där känslan att allt skrivits av medelålders män som själva är förbi sina glansdagar, som väl i ärlighetens namn är rätt vanlig i all fantasy...)
Ta någonting och åldra det tvåhundra år. Lägg till en detalj utan förklaring annat än att funktionen har glömts bort. Det ålderdomliga är gudomligt; förrädiskt; brutet.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Många rollspel har idéer och uppslag för downtime i form av carousing, vilket passar extra bra i Sword & Sorcery. Vin, kvinnor och sång kan till och med sägas vara den enda motivationen för en sann S&S hjälte!

Anyway, jag noterade hur många rollspel skyggar från det specifika, kanske i ett försök införa moderna åsikter. Exempelvis träffar du på en "attractive person" som du festar ihop med, helt utan specifik detaljinformation. Men det motverkar syftet, enligt mig!

Det som får min inspiration att rinna till är ju specifika detaljer som höjer S&S känslan av svettig fantasy. Då behöver jag veta vem, mer exakt, det är jag stiftat bekantskap med. Inte bara ett namn och ett kön, utan detaljer om personlighet och utseende!

Jag kan absolut förstå att man vill ge utrymme för personliga preferenser, men enligt mig är det mycket bättre att låta spelaren välja om "den mystiske beduinen med intensiva blå ögon, vältränad kropp men tendens till ett grymt leende" tilltalar din hjälte, eller om du föredrar "den förhäxande skönheten hos prinsessan som just bevittnat hela sin livvakts massaker". Detaljer detaljer detaljer!

Så vad jag gjorde var att skapa en Paramours tabell. En tabell som besvarar, inte frågan vad hände under gårdagens festande, utan med vem hände det?

Specifikt är tabellen avsedd för DCC (Dungeon Crawl Classics) och Knights of the North's carousing tabeller (som alltså säger vad som hände), men har du spellett något D&D liknande spel någonsin, kommer du relativt lätt kunna konvertera till det spel du själv valt.

Se bifogad PDF (zippad) samt länk till reddit som länkar vidare:

https://www.reddit.com/r/dccrpg/comments/v8fjlq
 

Attachments

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
För att återgå till ämnet.

Jag slås av att det är väldigt mycket undertoner av det konservativa Amerika.

Sex, naket och magi som någonting farligt. Ett samhälle i dekadens. Hyllning till det gamla samhället. Ser mycket av Robert E. Howards känsla av utanförskap.
Ja puritanismen har varit en väldigt rik källa till mycken episk inspiration. :cool: (y)
 
Top