Bort med separata skadeslag!

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,835
Location
Eskilstuna
Fast det är väl just därför man vill ha separata skadeslag, eftersom tillförandet av slumpmoment innebär att även det osannolika inträffar då och då.
Visst, det kan vara en fullt rimlig motivering av separata skadeslag! Men det är inget som är nödvändigt för realism i den traditionella bemärkelsen. Och osannolika utfall då och då kan man ju få på andra sätt än separata skadeslag.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Visst, det kan vara en fullt rimlig motivering av separata skadeslag! Men det är inget som är nödvändigt för realism i den traditionella bemärkelsen. Och osannolika utfall då och då kan man ju få på andra sätt än separata skadeslag.
Men det var ju generellt effekt av skada vi pratade om och specifikt skjutvapen, i synnerhet moderna sådana:

Ska man ha mer realistiskt spel behövs antagligen separata skadeslag, särskilt för skjutvapen. Man ska ha oerhört mycket tur för att bara ta en marginell skada av en höghastighetskula, till exempel - skillnaden på att träffas och att inte träffas är väldigt hög.
Blodförlust, chock, frakturer, infektionsrisk... Det är verkligen inte superenkelt att beskriva sånt. Jag kan inte utan stöd. Men det är möjligtvis ett annat problem.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,835
Location
Eskilstuna
Men det var ju generellt effekt av skada vi pratade om och specifikt skjutvapen, i synnerhet moderna sådana:

Blodförlust, chock, frakturer, infektionsrisk... Det är verkligen inte superenkelt att beskriva sånt. Jag kan inte utan stöd. Men det är möjligtvis ett annat problem.
  • ”Jag tänker att du helt enkelt skjuter honom i skjuten i magen, han blöder en massa och verkar döende.”
är inte mindre realistiskt (i traditionell bemärkelse) än
  • ”Du träffar och han förlorar 2T6+3 HP i Träffområde: Mage, där han bara har 10 HP.”
eller
  • ”Efter noga beräkningar har jag konstaterat att du åsamkar honom ett ingångshål på 13 millimeter 7 centimeter till vänster om naveln, han förlorar 86 ml blod i minuten och kommer att avlida inom 837 sekunder”.
väl?
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,129
Location
Off grid
Exemplet med luftgeväret är dock ett bra exempel på varför traditionella KP är orealistiska.

Om vi förutsätter DoD-84 KP (ca 11 KP /person, läkning 1 KP/vecka och medvetslös vid 0 KP , döende vid -1 KP och död vid -12 KP). Så skulle ett hyfsat realistiskt utfall vara.

Luftgevär skada=0
Automatkarbin skada = 3T10

Men risken för karbinen att bli medvetslös skulle vara mycket lägre även om man är svårt sårad (- KP) medan förblödningen ofta skulle ta betydligt längre tid. Däremot är det ofta svårt att fortsätta slåss med t.ex. en punkterad lunga, eller blödningar i buken.

Läkningen skulle i de flesta fall inte ta mer än några veckor, men skulle å andra sidan kräva en eller flera operationer. I ca 10-20% av fallen skulle dock läkningstiden vara ohyggligt mycket längre än de maximala 22 veckorna.

Problemet med det här är att rollpersonerna helt kan strunta i luftgeväret, något man inte gör i verkliga livet. Det gör ont, och man kan skada ögon, tänder och få otäcka köttskador. Men det representeras inte alls av KP-modellen.

En automatkarbin å andra sidan gör ganska slumpmässig skada, men är inte så direkt dödande som man tror. Effekterna och den faktiska dödligheten är däremot väldigt beroende på hur snabbt man evakueras och får vård (operation krävs nästan jämt). Flera samtidiga skottskador är också nästan alltid kritiska i kombination med varandra.

Att man för varje kula/skottsalva slår för att träffa och sedan slår skada är egentligen lite märkligt. I riktiga eldstrider, särskilt på lite håll är sannolikheten för att varje kula ska träffa väldigt liten. Att sitta och slå flera tiotals slag för att (realistiskt) bara några få kulor ska träffa är dålig speldesign. Skjuter man automateld på normalt avstånd träffar nästan aldrig mer än en kula på grund av spridningen . etc.

Det går att ranta hur mycket som helst om hur orealistiskt det är med KP. Men det är å andra sidan är det lätt att greppa, lätt att använda, och passar bra till uppdelningen i stridsronder (som också är orealistiska). Så hur mycket realism vill man ha, och till vilket pris i spelbarhet?

:t6b-2: :t6r-5:
//EvilSpook
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,638
  • ”Jag tänker att du helt enkelt skjuter honom i skjuten i magen, han blöder en massa och verkar döende.”
är inte mindre realistiskt (i traditionell bemärkelse) än
  • ”Du träffar och han förlorar 2T6+3 HP i Träffområde: Mage, där han bara har 10 HP.”
eller
  • ”Efter noga beräkningar har jag konstaterat att du åsamkar honom ett ingångshål på 13 millimeter 7 centimeter till vänster om naveln, han förlorar 86 ml blod i minuten och kommer att avlida inom 837 sekunder”.
väl?
Men vi pratar ju specifikt om i vilken utsträckning reglerna stöder det, just så att du inte måste hitta på själv. Vi har ju regler rent generellt av en anledning, just så att du inte behöver hitta på och avgöra allting själv utan får ett yttre orakel. Du kan förstås säga att det inte finns några regler annat än att man i alla lägen berättar vad som händer, men det känns långsökt att säga att det är ett väldigt realistiskt system?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,366
Location
Stockholm
System som tar bort skadeslaget brukar bli eleganta men otroligt lätta att ha sönder på olika sätt vilket ger mindre utrymme för att designa undantag som gör något annat. Det är lite samma som att när man tog bort svårighetsgrad på tärningarna i WoD för att det var enklare att bara köra med fast sex eller åtta i svårighetsgrad blev spelet mycket enklare. Men helt plötsligt hade man tagit bort en av tre vektorer som man kunde modifiera saker på i systemet. Vilket ledde till att reglerna blev mer lätta att bemästra och ta sönder till smådelar om man bara lägger till en sak som är lite bruten på något sätt. I jämförelse är D&D ett rätt konstigt system i grund där matten är mycket krångligare än man tror just för att man både har chans att lyckas och en skadevektor. Det gör att det tar lång tid att "bryta" det genom dålig design eller superoptimerande spelare som gör det med flit.

Tärningspölar brukar vara den vanligaste sortens design i "modernare" system. De har i princip alltid "fler lyckade ger mer skada" i systemet, något som eftersom tärningspölarna funkar bäst när de ger en binär information i princip alltid leder till att strid blir mer komplicerat än resten av systemet PGA speciellt inlagda health bars och liknande. Men eftersom man inte har något annat att göra än att lägga till eller dra ifrån tärningar för att modifiera saker så är det oftast extremt ont om speltekniska möjligheter till att designa tex ett kikarsikte annat än genom att lägga på fler "skadetärningar"

I allmänhet är det ok att designa något som är extremt rules light om man inte bryr sig om det speltekniska alls. Men i alla fall i min erfarenhet så blir det inte så mycket snabbare eller långsammare med de flesta systemen jag testat som tagit bort skadeslaget eftersom merparten av dem rullar 9 tärningar och räknar successer vilket är mer än att rulla tex 1d20 to hit och 2d6 skada och lägga ihop de 2d6:orna. DVS i allmänhet känns det om många innovationer som att "Plus ça change, plus c'est la même chose"
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,638
Tärningspölar brukar vara den vanligaste sortens design i "modernare" system. De har i princip alltid "fler lyckade ger mer skada" i systemet, något som eftersom tärningspölarna funkar bäst när de ger en binär information i princip alltid leder till att strid blir mer komplicerat än resten av systemet PGA speciellt inlagda health bars och liknande. Men eftersom man inte har något annat att göra än att lägga till eller dra ifrån tärningar för att modifiera saker så är det oftast extremt ont om speltekniska möjligheter till att designa tex ett kikarsikte annat än genom att lägga på fler "skadetärningar"
Jag vet att många är allergiska mot det, men att mecka med olika kategorier av tärningar är något jag tror på mycket här. Jämför Descent - det är sexsidiga tärningar, men de är färgkodade och har olika sorters utfall tryckta på sidorna - en tärning kanske har mycket extra skada medan en annan lägger till räckvidd eller ger pansarbrytande effekt på några av sidorna. Kör man så här kan ett kikarsikte lägga till en särskild sorts tärning, medan pansarbrytande ammunition lägger till en annan sorts tärning. Eller bara V5, med Hunger-tärningarna som modifierar vad för sorts utfall du får. Du kanske kan slippa separata skadeslag om du till exempel använder Skjutvapen-tärningar när du använder det men mycket sämre tärningar för knytnäve eller en kastad sten.

Att bara slå åtta likadana tärningar känns som en missad designmöjlighet, även om ditt spel måste vara stort nog för att kunna komma undan med specialtärningar (förslagsvis genom att de kommer i lådan).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
  • ”Jag tänker att du helt enkelt skjuter honom i skjuten i magen, han blöder en massa och verkar döende.”
är inte mindre realistiskt (i traditionell bemärkelse) än
  • ”Du träffar och han förlorar 2T6+3 HP i Träffområde: Mage, där han bara har 10 HP.”
eller
  • ”Efter noga beräkningar har jag konstaterat att du åsamkar honom ett ingångshål på 13 millimeter 7 centimeter till vänster om naveln, han förlorar 86 ml blod i minuten och kommer att avlida inom 837 sekunder”.
väl?
Jag tycker nog inget av detta är direkt realistiskt. Människokroppen funkar inte riktigt så. Det första exemplet är godtyckligt, det andra är abstrakt och det tredje är detaljistiskt.

Inget av dem har regelstöd för realistiska skador, tycks det.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,624
Men är det verkligen ens önskvärt med realistiska skador? Jag tänker att det man oftast vill ha i typiska* rollspel är en slags actionfilmstrovärdighet.

*Ni vet sånna där man slåss ofta och gärna
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Men är det verkligen ens önskvärt med realistiska skador? Jag tänker att det man oftast vill ha i typiska* rollspel är en slags actionfilmstrovärdighet.

*Ni vet sånna där man slåss ofta och gärna
Ja, om det inte är ett mål så ska man såklart inte eftersträva det. Jag tycker att både Western och T2000 delvis har realistiska skador, som inte är speciellt nära actionfilm. Noir är ett annat exempel som ligger mellan action och realism. Och där kommer Neotech in med, som är rätt oförlåtande, men som har långtgående medicinska möjligheter att överleva skador.

Men det är naturligtvis inget självändamål. Personligen tycker jag inte att action av den typen där man slåss gärna och ofta är så kul alltid. Jag tröttnar rätt fort på sådana filmer och i rollspel kan det vara spännande ibland, men inte för ofta. Det är inte vad som främst lockar mig.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,835
Location
Eskilstuna
Men vi pratar ju specifikt om i vilken utsträckning reglerna stöder det, just så att du inte måste hitta på själv. Vi har ju regler rent generellt av en anledning, just så att du inte behöver hitta på och avgöra allting själv utan får ett yttre orakel. Du kan förstås säga att det inte finns några regler annat än att man i alla lägen berättar vad som händer, men det känns långsökt att säga att det är ett väldigt realistiskt system?
Jag tycker nog inget av detta är direkt realistiskt. Människokroppen funkar inte riktigt så. Det första exemplet är godtyckligt, det andra är abstrakt och det tredje är detaljistiskt.

Inget av dem har regelstöd för realistiska skador, tycks det.
Ni verkar vara överens om någon definition av ”realistiskt” som innebär ungefär ”minutiös simulering genom regler” eller ”mekanik som ger utfall som motsvarar verkligheten typiskt sett på en statiskt nivå”.

Och även om jag inte begriper nyttan med en så smal definition får det väl vara okej, för nu har vi försökt komma närmare någon slags samsyn ett bra tag utan att lyckas. Så jag ger mig på den punkten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,958
Location
Uppsala
Rent krasst är väl skador den lilla delen av det, i combat as war?

Finns väl statistik på hur många patroner som gick åt per oskadliggjord fiende i Vietnam, exempelvis, och det är ju tiotusentals.

“Realistiskt” borde psykologi vara viktigare än skador. Är fienden oskadliggjord (för stunden) eller ej? Läkare/fältskär får reda ut detaljerna.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Ni verkar vara överens om någon definition av ”realistiskt” som innebär ungefär ”minutiös simulering genom regler” eller ”mekanik som ger utfall som motsvarar verkligheten typiskt sett på en statiskt nivå”.

Och även om jag inte begriper nyttan med en så smal definition får det väl vara okej, för nu har vi försökt komma närmare någon slags samsyn ett bra tag utan att lyckas. Så jag ger mig på den punkten.
Nej, du lägger ord i munnen på mig. Realistisk = verklighetstroget. Jag har ingen annan definition än så. Det är ju du som drar exempel på minutiösa regler där man ska rulla storlek på ingångshål och räkna blödning/sekund.

Verklighetstroget. När du träffas av en höghastighetskula kan allt mellan att den slinker igenom din kropp utan att knappt lämna ett spår till omedelbar död inträffa. Det ska ett realistiskt system simulera. Vidare bör det simulera kroppsskydd, rimliga taktiska möjligheter, svårigheter som mörker eller långa avstånd, fördelen med att strida i grupp etc.

Jag förstår själv inte varför det skulle vara så knepigt att förstå. Strid som IRL vs Strid som i spel. Det ena är inte bättre än det andra, men det är olika verktyg och olika designmål, och får därför hanteras olika.
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Men är det verkligen ens önskvärt med realistiska skador? Jag tänker att det man oftast vill ha i typiska* rollspel är en slags actionfilmstrovärdighet.

*Ni vet sånna där man slåss ofta och gärna
En del filmer satsar på mer trovärdiga och realistiska skador, så för vissa berättelser passar det rätt bra. Tex Gudfadern, Saving Private Ryan, Eye in the Sky, Heat, Maria the Virgin Witch, The Deluge, etc. (Sen om de alltid till fullo lyckas är en annan femma)

Det knepiga är att verkligheten är så varierad, vissa människor har otur och avlider bara av att få en knytnäve i magen, andra överlever skott i ögat, björnattacker, självamputering, fall från höga höjder eller rentav flera atombomber.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Rent krasst är väl skador den lilla delen av det, i combat as war?

Finns väl statistik på hur många patroner som gick åt per oskadliggjord fiende i Vietnam, exempelvis, och det är ju tiotusentals.

“Realistiskt” borde psykologi vara viktigare än skador. Är fienden oskadliggjord (för stunden) eller ej? Läkare/fältskär får reda ut detaljerna.
Absolut. Jag skulle inte säga den lilla delen. I krig före man hade möjlighet att evakuera från slagfältet dog folk som flugor. Fältskär kan bara lappa ihop det absolut mest basala.
Ammoåtgång slarvar de flesta spel med. Att räkna kula för kula är nästan bara rimligt vid skarpskytte.
Psykologi ska man absolut ha med. Coolness under Fire och Stress räcker nog. Men brist på sömn, mat, skador etc och enhetens moral.

Lustigt nog finns allt detta i T2000.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,958
Location
Uppsala
Absolut. Jag skulle inte säga den lilla delen. I krig före man hade möjlighet att evakuera från slagfältet dog folk som flugor. Fältskär kan bara lappa ihop det absolut mest basala.
Min poäng är mer att det är utanför den skadades händer. Lite som att du i Stormbringer inte rullar resultatet av en crit förrän efter striden. Eller rullar för att se vad som hänt med en figur som är Out of Action efter matchens slut i figurspelet Necromunda.

Att sätta sig och räkna poängmultiplikation, Aliens Adventure Game-style, känns ju som att det mördar tempot i det systemet ganska stenhårt, även om skadorna vill vara realistiska. Du hade ju kunnat göra den matematiken efter bråk, så länge du får reda på de effekter som träder i kraft på en gång. Som knockout, etc.

För min del tycker jag det bästa ett rollspel kan sträva efter, för att kännas realistiskt, är att samtalet i spel känns "rätt". I Fyra StuG baserade jag hur skador hanteras på hur soldater själva verkar ha pratat om skador i andra världskriget.

Skråma? Omplåstrad, tillbaka till fronten.
Hemskott? Du får åka hem! Kanske kommer du ha lång, till och med livslång, rehab för skadorna, men du lever och du är inte helt förstörd.
Död? Spelar inte så stor roll hur död du är, du kommer aldrig komma hem igen.

Det här tyckte jag funkade riktigt bra, men det skulle bli konstigt utanför sitt sammanhang. Vem faen snackar om "hemskott" när de slåss mot Saurons orcher?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Min poäng är mer att det är utanför den skadades händer. Lite som att du i Stormbringer inte rullar resultatet av en crit förrän efter striden. Eller rullar för att se vad som hänt med en figur som är Out of Action efter matchens slut i figurspelet Necromunda.

Att sätta sig och räkna poängmultiplikation, Aliens Adventure Game-style, känns ju som att det mördar tempot i det systemet ganska stenhårt, även om skadorna vill vara realistiska. Du hade ju kunnat göra den matematiken efter bråk, så länge du får reda på de effekter som träder i kraft på en gång. Som knockout, etc.

För min del tycker jag det bästa ett rollspel kan sträva efter, för att kännas realistiskt, är att samtalet i spel känns "rätt". I Fyra StuG baserade jag hur skador hanteras på hur soldater själva verkar ha pratat om skador i andra världskriget.

Skråma? Omplåstrad, tillbaka till fronten.
Hemskott? Du får åka hem! Kanske kommer du ha lång, till och med livslång, rehab för skadorna, men du lever och du är inte helt förstörd.
Död? Spelar inte så stor roll hur död du är, du kommer aldrig komma hem igen.

Det här tyckte jag funkade riktigt bra, men det skulle bli konstigt utanför sitt sammanhang. Vem faen snackar om "hemskott" när de slåss mot Saurons orcher?
Ja, det finns såklart många sätt att hantera det på. I mitt krigsspel hade jag exempelvis med Million Dollar Wound, som följde samma logik. Alltså en lagom svår men inte livshotande skada som tog till från fronten till ett trevligt militärsjukhus och kanske slapp du kriget helt efter det. Precis som i StuG alltså.

Men att det ligger utanför den skadades händer tycker jag är en del av upplevelsen. När min soldat i T2000 tog en träff i magen som jag förstod var livshotande kunde jag nästan känna det varma blodet pulsera ut ur såret. Det var ett mirakel att han överlevde och det låg helt utanför mina händer. Jag kunde krypa, det var allt. Och sedan var det rätt hopplöst att vara overksam när ens vänner kämpar för sina liv. Det kändes oerhört realistiskt. Ovissheten. Kommer jag överleva? Jag vill inte dö! Mamma!
 
Last edited:

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,286
Location
Stockholm
Absolut. Jag skulle inte säga den lilla delen. I krig före man hade möjlighet att evakuera från slagfältet dog folk som flugor. Fältskär kan bara lappa ihop det absolut mest basala.

Psykologi ska man absolut ha med. Coolness under Fire och Stress räcker nog. Men brist på sömn, mat etc och enhetens moral.

Lustigt nog finns allt detta i T2000.
Var det inte tvärtom? När jag läst siffror på avlidna i för-Napoleanska slag har dödstalen ofta varit förvånansvärt låga.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,106
Location
Ereb Altor
Var det inte tvärtom? När jag läst siffror på avlidna i för-Napoleanska slag har dödstalen ofta varit förvånansvärt låga.
Ok, jag tänkte 1900-talet här. Men även amerikanska inbördeskriget hade förfärliga dödssiffror. Det är ju främst modern eldstrid jag pratar om. Men poängen här var mest att det var först iom evakuering från slagfältet, som i M*A*S*H, som dödstalen minskade avsevärt. Men många gånger är det ju det bredare casulties som räknas där allvarliga skador ingår. Ffa USA krigsdoktrin har ju följt den tekniska och psykologiska utvecklingen väldigt väl och hittat så goda motmedel som möjligt för att ha en så effektiv armé som möjligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,201
Location
Rissne
Nej, du lägger ord i munnen på mig. Realistisk = verklighetstroget. Jag har ingen annan definition än så. Det är ju du som drar exempel på minutiösa regler där man ska rulla storlek på ingångshål och räkna blödning/sekund.

Verklighetstroget. När du träffas av en höghastighetskula kan allt mellan att den slinker igenom din kropp utan att knappt lämna ett spår till omedelbar död inträffa. Det ska ett realistiskt system simulera. Vidare bör det simulera kroppsskydd, rimliga taktiska möjligheter, svårigheter som mörker eller långa avstånd, fördelen med att strida i grupp etc.
Det är roligt att ibland få liksom tydliga illustrationer av hur olika vi tänker.

Det är uppenbart utifrån ovanstående att du betraktar en grupp regler (spannet av vad som kan hända när man träffas av en höghastighetskula, kroppsskydd, taktiska möjligheter, mörker och långa avstånd, förderl av att strida i grupp) som inte onödigt detaljerade/plottriga utan snarare nödvändiga, medan en annan grupp regler (storlek på ingångshål, blödning per sekund) är (underförstått onödigt) minutiösa/detaljerade/plottriga.

För mig är det lite som den där The Office-memen. "They are the same picture". För mig är det absolut en gradskillnad, men båda är exempel på minutiös regelsimulering och detaljerade/plottriga regler. Framför allt om man tänker sig att "simulera kroppsskydd" och "svårighet som mörker" antas hanteras av krångligare system än "SL sammanfattar och höftar fram en svårighetsgrad"… =)

EDIT: Min poäng är alltså att det inte alls behöver vara en fråga om att lägga ord i någons mun. Däremot att man har olika brytpunkt för vad som räknas som "minutiösa" regler.
 
Top