Andra sidan av "gå ut ur fängelse"-kortet:
Som jag ser det så är det en bra idé att sakna "gå ut ur fängelse"-kort i Cthulhu. Det gör rollpersonen med utsatt, vilket gör att du inte har någon livlina. Dabbar du dig (som till exempel börjar slåss mot kultister med machete) så har du bara tur och din rollpersons skicklighet att förlita dig på.
Vad du verkar gilla är alltså "skyll dig själv"-skräcken. När spelaren gjort något dumt (som att slåss) så bestraffas hon, och eftersom hon inte kan skylla på spelledaren eller några godtyckliga regler så är det helt och hållet hennes eget fel om det går illa för rollpersonen. Det gör att kvalet hon kan känna är helt och hållet äkta.
Nå, grejen är ju att den typen av "gå ut ur fängelse-kort" du talar om, de är egentligen bara en förlängning av det kvalet. Använder du kortet i rätt situation så kan du klara dig, men använder du det fel så kan det gå riktigt illa. Du har fått fler valmöjligheter, och om spelledaren använder det verktyget rätt så betyder det att det har uppkommit fler situationer där spelaren kan välja fel och hamna i den där situationen som du verkar gilla. När man får skylla sig själv.
Jag kan nog hålla med Marco om att sådana spelmekanismer kan berika spelet. BRP-Cthulhu är rätt enformigt och transparent när det handlar om vilka val som är bra att göra. Det handlar om att hålla sig undan, inte ställa för mycket frågor, inte läsa i för många gamla böcker, inte lägga näsan i blöt, osv. Ändå så måste man utsätta sig för vissa faror för att kunna komma vidare, och då handlar det liksom bara om att hålla andan, köra på och hoppas på det bästa. Ofta blir det bara en form av
uthärdande att spela Cthulhu; man gör så gott man kan, men ändå så djävlas spelet med en och eftersom det inte fanns något man kunde göra åt saken, så blir det inte riktigt spännande. Man blir bara uppgiven.
Då kan jag hålla med om det Marco skriver. Ge spelaren någon extra möjlighet att få skylla
sig själv istället för att bara skylla på spelledaren och äventyret. Då blir det mer utmanande för spelaren, och därför läskigare.
Jag ser det inte som ett "slipp ut ur fängelse-kort", utan som ett "nu skall jag leka en grym lek med dig-kort". För du kan döda rollpersonerna när som helst, de har ingen chans att överleva om inte du så önskar. Poängen är att genom att ge dem en gnutta
hopp så blir det desto mer kvalfyllt när de sedan trillar dit ändå.
Man skulle kunna likna BRP:CoC vid att dö medan man sover: Oundvikligt och därför ospännande. Att ge dem en liten, liten
möjlighet att klara sig, det är mer engagerande och därför också läskigare.
Så kan man lika gärna resonera.