Nekromanti Emmerdale: The Eternal

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
På grannforumet funderade jag lite på Hem till Gården rollspelet (och lyckades dessutom få in fel engelsk titel - den heter Emmerdale, inte Everglade) och hur det skulle se ut. Nu tänker jag spåna på det, som om det vore ett allvarligt menat projekt. Iofs så funderar jag faktiskt på att göra det ändå, om inte annat så bara för att visa att det går... :gremwink:

En sak är jag rätt övertygad om: den konventionella uppdelningen mellan grundegenskaper och färdigheter kommer inte att fungera. Grundegenskaper och färdigheter förutsätter att ens förmåga att utföra dåd ständigt testas, antingen mot andras förmåga eller mot statiska svårigheter. Något sådant förekommer över huvud taget inte i serien. Hela serien kretsar egentligen kring relationer mellan invånarna i Emmerdale. Således, skulle man bygga ett konventionellt regelsystem så skulle det helt enkelt inte användas.

Om vi nu förutsätter att regler är till för att användas, och att icke använda regler har förfelat sitt syfte, så blir man vid det här laget tvungen att kasta ut alla konventionella regelsystem. Så, bort med grundegenskaper, och bort med färdigheter. De har förfelat sitt syfte, så här kuttar Occam med samurajsvärdet!

Hur skulle ett regelsystem för Hem till gården se ut i så fall, om man inte fick använda grundegenskaper och färdigheter? Till att börja med, Hem till gården är en evig dramaserie. Varje avsnitt börjar med ett anslag, fortsätter med en uppstegring och avslutas med någon form av klimax. Således låter det rätt vettigt att ta itu med något i stil med det där spelarstyrda ståryflödeskortsystemet som jag funderade på här. Konsekvenserna av avsnittet skrivs ner och bokförs och används som förutsättning för nästa avsnitt.

Varje rollperson skulle kunna ha två sorters värden: Relationer och Attribut. Relationer mäter helt enkelt hur och vad man tycker om andra personer i byn. Tycker man bra om någon har relationen ett värde över noll och tycker man illa om någon så har relationen ett värde under noll. De kan mätas med en siffra och en specialisering. Attribut är mätare som säger vad man kan - en slags kombination mellan färdighet och grundegenskap.

Man gör egentligen ingenting i spelet. Behöver man göra något så tittar man på attributet och möjligen modifierar efter ståryflödets akt och hur kritisk handlingen är. Men det är faktiskt inte så viktigt. Attribut används oftare som modifikationer på relationer, och man använder oftare andras attribut, inte ens eget. Attribut kan modifiera relationer uppåt eller neråt, efter vad man anser är vettigt.

Exempelvis kan - och nu använder jag helt fingerade personligheter som inte har ett jota med serien att göra - Becky ha en frostig relation till Emma på grund av rivaliteten om Tom (säg -4: Rival), men på grund av att Emma faktiskt är en kompetent medarbetare (Emma har attributet Journalist +4) så modifieras Beckys relation på -4 med +4 till 0 - de båda kan i alla fall umgås i samma rum och Becky tvingas medge att Emma är en kompetent journalist. Dessvärre har Emma dessutom attributet Vacker +3, så om man håller sig utanför det professionella området så är relationen -4-(+3) = -7, eftersom Emma helt enkelt är mer attraktiv än den korta och lätt plumpa Becky.

I ett avsnitt kan Emma helt enkelt ha försvunnit. Man misstänker fult spel, och alla diskuterar vad som kan ha hänt. "Det borde vara Becky som har gjort något" går snacket, "alla vet ju att de var rivaler om Tom". I det här fallet är det Beckys modifierade relation med Emma som används som drivkraft i avsnittet.

Man skulle även kunna modifiera relationer med andra relationer, dock max en relation och ett attribut. Tom hade ju ganska bra relationer med båda (+3 respektive +4), så när så småningom polisen tar och hämtar Becky så kan han inte tro sina ögon. Toms relation med Becky på +3 modifieras med Beckys relation till Emma (-4), till -1. Tom vet helt enkelt inte vad han ska tro, speciellt som Becky faktiskt ogillade Emma av avund för Emmas utseende (Emmas Vacker -(+3)), men också då Becky faktiskt respekterade Emmas professionalism (Emmas Journalist +4). Vilket som gäller är nu helt upp till omständigheterna att avgöra.

Värdena används inte så mycket i slump, som för att påverka handlingen. En tanke kunde vara att ens modifierade relationer räknas in i en "budget" så fort de kommer in i spel. Spelledaren och andra spelare försöker hela tiden få in minusposter i budgeten, och spelarna får själva försöka få in plusposter i budgeten, antingen genom att spela in dem själva eller genom att påverka ståryflödet med stårykorten. Hamnar man för mycket minus i budgeten så kommer det in i nästa avsnitt som en sämre relation eller en ny dålig. För mycket plus i budgeten måste naturligtvis komma in som en ny bra relation.

Säg att Becky inte lyckas balansera budgeten utan hamnar på totalt minus 15. Hon undkom trubbel med lagen med en hårsmån, men tvivel består. Efter lite omräknande (dela med 5, kanske?) måste hon skaffa tre poäng sämre relationer. Spelaren sänker relationen med Tom till +2 (han litar inte helt på henne) och skaffar en ny dålig relation med polismästaren Willikins till -2. "Dig ska jag hålla ögonen på, unga dam!"

Tanken är att man hela tiden ska utveckla relationerna, att avsnitten är ändliga, men att serien som sådan är oändlig. Handlingen är inte så viktig utan kan och bör påverkas av spelarna. Relationerna mellan rollpersoner och spelledarpersoner är desto viktigare, och precis som det ska vara i en familjesåpa riktigt, riktigt småsint - man ska jävlas med andra spelare, helt enkelt, annars vore det inte någon riktig såpa. Relationerna utvecklas också hela tiden, så att hemmafruarna har något att prata om ("men jag tror alltså att becky hade anlitat Willie för att göra sig av med Emma" - "nä, Emma stack ju till Frankrike med Pierre..."), men handlingen spelar egentligen ingen roll. Den är mest där för att relationerna ska ha något att utvecklas i.

Så, kommentarer?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,973
Location
Uppsala
Man kan göra det hela till en tävling och skapa två kategorier attribut; Bra och Dåliga saker. Detta skulle vara ord som beskrivar någonting, typ Fet, Smart, Korkad, Snabbfotad, Charmant etc.

När man sedan spelar så kan man åberopa detta, och spelledaren - eller den andra spelare man hamnat i konflikt med kan åberopa dina dåliga attribut.

Du: "Alltså, jag är ju Smart, så jag försöker hitta på något fiffigt att säga till den där bångstyrige typen."
Bångstyrig typ: "Men du är ju också Fet, och eftersom jag är Skolad i London så är jag alldeles för kultiverad och förfinad för att stå ut med sådan fetma. Jag menar, Fetma indikerar McDonalds och dit går man ju inte när man är kultiverad! Duh!"

Etc.
 

Weatherman

Hero
Joined
25 Jul 2000
Messages
845
Location
Leksand, Dalarna
Ser mycket bra ut! Det enda jag saknar är specialregler för onda tvillingbröder som dyker upp och tar ens plats :gremwink:

Skulle iofs. föredra att spela 'Heartbeat' om jag skulle spela eftermiddagsteve-rollspel. Epoken verkar ju störtskön; det hemskaste som kan hända är att mods kommer till byn!

Varje avsnitt innehåller en separat intrig så spelare kan utan problem frånvara från ett spelmöte. Det enda som måste återkomma varje episod är en halvskum affärsidé från mr. Greengrass (eller från den där nya vadhannuheter) som går käpprätt åt skogen.

/Mats, ber om ursäkt för att han spårade ur. Förlåt.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Så, kommentarer?
Låter lika kul som TV-serien...

Bortsett från det så har du många intressanta ideer.

Jag kan kanske tillägga några ideer jag hade på liknande tema till ett MUD som jag en gång i tiden planerade att göra som demonstration på vad man kan åstadkomma med min koordinationsserver.

Rykten smittar. Om två personer som har ömsesidigt bra relation pratar så kommer en del av de bra och dåliga relationer de har till andra att "smitta" mellan dem. Om de inte gillar varandra kan man få en motsatt effekt, det vill säga att man tycker bättre om en person som den andre ogillar.

Det vill säga: Ada pratar med bästa kompisen Beta (som tycker +7 om Ada) om hur Cecilia (som Ada tycker -8 om, Beta tycker 0) stulit hennes pojkvän David. Slå en D10 mot Betas +7 gentemot Ada och en D10 mot Betas -8 gentemot Cecilia). Lyckas båda kommer Beta efter konversationen att tycka -1 om Cecilia.

Vissa reservationer för att skalor på värden och tärningar inte är synkade på något sätt i exemplet.

Det vill säga ett spel där det lönar sig att skvallra och snacka skit om folk.

Ändra setting till Robinson eller Big Brother så har du ett vinnande koncept...
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Till att börja med tänker jag ta mig friheten att citera ditt inlägg i rollspelsforumet:

Mtp att konventionella regler är gjorda (om man tillåts citera John Wick) för att a) slå ihjäl folk och b) dyrka upp dörrar, och att Hem till gården i högsta grad saknar dessa två aktiviteter, så...
Har du sett på Emerdale på sista tiden? I nutida brittiska såpor dör folk tätare än i en genomsnittlig krigsfilm (nåja, en liten överdrift, men ändå...)

Med det sagt, och om jag utgår från ditt inlägg i stället för min egen uppfattning om Emerdale, så tycker jag nästan att broder Ockham kan få kapa bort de sista regelresterna också. Det kanske bara är jag, men låter inte "balansera budgeten" en aning... tråkigt som spelmoment betraktat? Speciellt om det är det enda spelmomentet...

Så i stället för att basera allting på siffror och sedan agera ut relationer utgående från siffrorna föreslår broder Ockham och jag att man med ett snabbt snitt av rakkniven avlägsnar siffrorna också.

Men med tanke på att vi nu står mycket nära något som kunde kallas friform ( :gremshocked: ) så måste man kanske införa ett annat spelmoment i stället. Och med tanke på att det faktiskt är fråga om ett såpaspel faller det sig naturligt att utgå från såpan i fråga. Nu är jag inte helt säker på hur Emerdale är upplagt, men något i stil med ett timslångt avsnitt en gång om dagen, eller?

I så fall borde ju en spelsession också vara på en timme, inklusive reklampauser. På denna timme bör man hinna föra två eller tre delhandlingar framåt ett steg och eventuellt införa en ny delhandling mot slutet. Det man har att utgå från är en samling ganska väletablerade karaktärer (både i ordets ursprungliga svenska betydelse och den engelska lånöversättningen) samt en mycket väletablerad miljö. Dessutom har man möjlighet att införa en ny karaktär ett par gånger varje säsong, ungefär.

Saker man bör undvika är till exempel att avsluta två delhandlingar i samma avsnitt (om det inte är säsongsavslutning, förstås, men Emerdale verkar ju hålla på utan några som helst avbrott), att införa en ny karaktär om man kan använda sig av en gammal och att låta samma karaktär bli inblandad i alltför många delhandlingar.

Så i stället för karaktärsdrivet rollspel föreslår jag handlingsdrivet. Karaktärerna är statiska kan beskrivas med ett par korta meningar och en lista över nuvarande och tidigare relationer till de andra karaktärerna. Spelarna kontrollerar inte i första hand karaktärer utan handlingar. Före man inleder en säsong får varje spelare göra upp en lista över handlingar som han eller hon vill att ska inträffa under säsongen. Man kan välja att visa sina handlingar för de andra spelarna eller så kan man hålla dem hemliga, men spelledaren bör hur som helst få se dem (och godkänna dem).

Spelarna ska nu försöka få handlingarna att utspela sig med hjälp av de karaktärer som finns till förfogande. Spelledarens uppgift är att se till att karaktärerna inte handla mot sin... ehh... karaktär, att samma karaktärer inte blir inblandade i alltför många handlingar åt gången och att handlingarna inte avslutas för fort. Om en spelare lyckas avsluta en av sina handlingar får han välja om han vill starta en ny handling, införa en ny karaktär eller införa en komplikation i en av de andra spelarnas handlingar.

Om man vill införa ett tävlingsmoment kan man säga att den som lycykas avsluta en handling i slutet av det sista avsnittet i en säsong har vunnit och får vara spelledare i nästa säsong.

JPS
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Det kanske bara är jag, men låter inte "balansera budgeten" en aning... tråkigt som spelmoment betraktat?"

Personligen tycker jag att det torde passa genren ypperligt, i alla fall vad gäller skojighetspotential. :gremwink:

"På denna timme bör man hinna föra två eller tre delhandlingar framåt ett steg och eventuellt införa en ny delhandling mot slutet."

Men då kommer man in på nästa problem i en såpa: varje avsnitt ska inte bara utveckla personligheterna, de ska heller inte utveckla någon ståry. På grund av målgruppen så ska det inte vara nödvändigt att följa varenda avsnitt (det är bara vissa nördar som följer till exempel Babylon 5, undertecknad till exempel, som prompt måste se varje avsnitt). Det går inte om serien är handlingsdriven, eftersom den då är beroende av att publiken hänger med i varje avsnitt. Således måste den vara karaktärsdriven. Det är viktigare att veta hur Emma står i förhållande till Becky än att veta vad som hände Emma på vägen hem från puben förrförra avsnittet.

Och jag är väl egentligen inte ute efter specifikt Hem till gården - det är mest stilen som jag är ute efter. Att göra just Emmerdale vore ju varumärkesintrång.

För övrigt borde du spela Pendragon någon gång.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Emmertaler: The Eternal

Man gör egentligen ingenting i spelet.

Då behöver man inte heller regler. Regler finns där för att avgöra "pang! du är död!/Nä, jag duckade!"-situationer och för att låta folk spela karaktärer som har andra förmågor än en själv. Om dylika situationer aldrig uppstår och folks förmågor är oviktiga är regler överflödiga.

Nu har jag aldrig sett den där såpan (och jag inser snabbt varför) men om det är relationer som är enda fokus känns det fånigt att kodifiera det hela. Den enda möjliga lockelsen som jag ser det är möjligheten att leva sig in i en karaktär och agera som denne i samtal och interaktion med andra karaktärer. Abstraherar man bort detta så finns det ju absolut inget kvar att göra, eller?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Emmertaler: The Eternal

"Då behöver man inte heller regler. Regler finns där för att avgöra "pang! du är död!/Nä, jag duckade!"-situationer och för att låta folk spela karaktärer som har andra förmågor än en själv. Om dylika situationer aldrig uppstår och folks förmågor är oviktiga är regler överflödiga."

Förutom att jag inte håller med dig (regler fyller faktiskt en hel del andra funktioner också, utöver "pangduärdödnädetärjagintealls"-ande, bland annat strukturerande och morotande), så låt mig omformulera mig. Konflikten ligger inte på en rollpersons fysiska förmåga att överlista ett lås eller slå ihjäl en gobbo. Konflikten ligger snarare på personens förmåga att hantera relationen med andra personer i ens närhet.

Naturligtvis kan man säkert friforma det, eller skådespela det enligt manus (det gör man ju varenda ämlans vecka på brittisk TV), eller improvisationsteatra det, men det är inte vad jag är ute efter. Jag är ute efter ett rollspel, innehållande ett spelmoment. Hade jag varit ute efter en friformsmiljö så hade jag till att börja med börjat undra vad ni har gjort med den riktige Krille, och för det andra faktiskt skrivit det.

Så, vad jag är ute efter är ett regelverk som inte är till för det vanliga "pangduärdödnädetärjagintealls"-andet, utan för dess övriga funktioner: att strukturera upp, att fungera som en morot, och att hjälpa deltagarna att skapa en ståry ihop - tre funktioner som ett regelverk i rollspel mycket väl kan ha. Dessa moment är inte bortabstraherade. Tvärtom är de framlyfta i ljuset så att man inte kan undgå dem. Man motiverar spelarna att hålla sig inom ramarna, man hjälper dem att skapa den här ståryn och leva ut sina intriger, och man gör allt det här med hjälp av regler.

Överflödiga my ass! Jag trodde du var mer innovativ än så, Vindhand! Bara för att rollspelare i gemen är totalt insnöade på "pangduärdödnädetärjagintealls"-ande så innebär det inte att det är det enda man kan tänkas behöva abstrahera och kodifiera i rollspel.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Emmertaler: The Eternal

Konflikten ligger inte på en rollpersons fysiska förmåga att överlista ett lås eller slå ihjäl en gobbo. Konflikten ligger snarare på personens förmåga att hantera relationen med andra personer i ens närhet.

...Men då finns det ju saker att uppnå vilket placerar en tillbaka på solid rollspelsgrund. Visst kanske man har Sociala färdigheter och EQ snarare än Vapenfärdigheter och STY men skillnaden är inte avgörande. Grundegenskaper som Girig eller Konservativ färdigheter som Smutskastning eller Känslomässig vädjan kanske?

Så, vad jag är ute efter är ett regelverk som inte är till för det vanliga "pangduärdödnädetärjagintealls"-andet, utan för dess övriga funktioner: att strukturera upp, att fungera som en morot, och att hjälpa deltagarna att skapa en ståry ihop - tre funktioner som ett regelverk i rollspel mycket väl kan ha.

Mja, jag är personligen tveksam till förtjänsten med att reglera sociala inställningar alltför mycket. Att tant Greta avskyr satanister och gillar sin systerson är ganska lätt att hålla reda på. Att göra det till "Avskyr satanister 3" och "gillar systerson 4" gör knappast konflikten hos henne när hon kommer på systersonen under en satanistiskt ritual särskilt mycket intressantare.
Som jag ser det är det inlevelsen i karaktären som är det enda intressanta i ett sådant här spel. Att abstrahera karaktärens inre själsliv kommer inte göra att man inlever sig mer. Det kanske kan vara bra i spel där inlevelsen kan hamna i konflikt med prestationen för att uppmuntra folk att ge den lika mycket utrymme. Om inlevelsen och det sociala är det enda man har är det däremot totalt överflödigt och t.o.m. destruktivt. IMHO, naturligtvis.

Överflödiga my ass! Jag trodde du var mer innovativ än så, Vindhand! Bara för att rollspelare i gemen är totalt insnöade på "pangduärdödnädetärjagintealls"-ande så innebär det inte att det är det enda man kan tänkas behöva abstrahera och kodifiera i rollspel.

Poängen är att man inte skall abstrahera bort saker man gillar att göra. Om man gillar att spelarna har inverkan på hur en strid utkämpas skall man inte abstrahera bort individens val. Om man gillar att leva sig in i karaktären och fundera på vad hon tycker och tänker skall man inte abstrahera bort detta till en relationsbudget.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Emmertaler: The Eternal

"Mja, jag är personligen tveksam till förtjänsten med att reglera sociala inställningar alltför mycket. Att tant Greta avskyr satanister och gillar sin systerson är ganska lätt att hålla reda på. Att göra det till "Avskyr satanister 3" och "gillar systerson 4" gör knappast konflikten hos henne när hon kommer på systersonen under en satanistiskt ritual särskilt mycket intressantare."

Det är inte heller syftet. Syftet är snarare att på ett enkelt och strukturerat sätt få in dessa åsikter i plotten utan att förfalla till friform - att hjälpa spelarna att skapa en ståry, helt enkelt. Att veta att Greta hatar satanister gör ingen ståry. Inte heller att rollspela att Greta hatar satanister. Att låta spelarna använda Gretas hat gentemot satanister för att skapa en intressant ståry är däremot intressant. Således, koppla Gretas hat till en regelmekanism som gör att spelarna kan använda den.

Observera, jag är inte ute efter att rollspela Gretas självsliv. Det kan nog Greta göra själv, genom spelledaren eller sin spelare. Vad jag är ute efter är ett enkelt sätt att få Gretas satanisthat att dras in i ståryn, på de andra spelarnas initiativ, och med lagom mycket morot för att de ska göra det. Vad jag vill ha är helt enkelt att Mikes spelare säger "jag tror nog att det var Greta som gjorde det där hemska mot Emma. Alla vet ju vad den där svenskan tycker om Emmas konstiga religiösa inställningar."

"Om man gillar att spelarna har inverkan på hur en strid utkämpas skall man inte abstrahera bort individens val."

Då finns det också mängder med rollspel som låter spelarna att göra det. Vill man ha våld och strid så är Hem till gården förmodligen det sista rollspelet man skulle titta på.

"Om man gillar att leva sig in i karaktären och fundera på vad hon tycker och tänker skall man inte abstrahera bort detta till en relationsbudget."

Och det är inte heller tanken. Det är inte vad rollpersonen tycker och tänker som ska in i ens relationsbudget, det är vad andra rollpersoner tycker och tänker.

En sak som jag har märkt är nämligen att en hel del intrigspelare intrigerar som fan, och rollspelar som fan - för sig själva! De enda gångerna som andra rollpersoner kommer in i intrigerna är när de är resurser eller hinder. Övriga rollpersoner är vänner eller fiender, men aldrig något däremellan. Men hur är det när de är varken eller, när de är personer i ett levande samhälle som det pratas om? Hur många pratar ens om rykten om andra rollpersoner? Hur många skvallrar om andra rollpersoner?

Det händer helt enkelt inte. Man vet ju vad de andra rollpersonerna är.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Nåja, det börjar bli ett tag sedan jag senast såg på en såpa (eller på tv överhuvudtaget, men det beror mer på omständigheter än på personligt val), men jag skulle ändå vilja påstå att man borde fokusera på handling (och för all del relationer) snarare än på personer. Handlingen må vara nästan omöjlig att uppfatta med blotta ögat, men det finns där. Till skillnad från personernas utveckling, som inte förekommer över huvud taget.

Tanken är alltså inte att det ska hända en sak per avsnitt, utan att det ska finnas möjlighet att föra fram någon delhandling ett steg i varje avsnitt. Reglerna ska alltså inte finnas där för att underlätta handlingen, utan för att se till att handlingen sker på ett så långsamt och invecklat sätt att det inte gör något om man missar ett avsnitt.

"Det kanske bara är jag, men låter inte "balansera budgeten" en aning... tråkigt som spelmoment betraktat?"

Personligen tycker jag att det torde passa genren ypperligt, i alla fall vad gäller skojighetspotential. :gremwink:
Kanske det, men "budget" har ingenting i en såpa att göra. Budget och såpor må vara lika tråkiga, men det är tråkiga på olika sätt och passar inte ihop. Folk tittar ju på såpor just för att få glömma sånt som budget en liten stund.

Men då kommer man in på nästa problem i en såpa: varje avsnitt ska inte bara utveckla personligheterna, de ska heller inte utveckla någon ståry. På grund av målgruppen så ska det inte vara nödvändigt att följa varenda avsnitt
Hmm... jo, men man ska ju inte införa en ny delhandling i varenda avsnitt, utan möjligheten ska finnas där. Om man ser på en såpa ur handlingsperspektiv så kommer man att märka att det faktiskt händer saker, och det ganska ofta. Brittiska veckotidningar har ju regelbundna spalter där de går igenom vad som hänt i diverse såpor under veckan.

Att det inte är viktiga eller intressanta händelser är en helt annan sak.

Det går inte om serien är handlingsdriven, eftersom den då är beroende av att publiken hänger med i varje avsnitt. Således måste den vara karaktärsdriven. Det är viktigare att veta hur Emma står i förhållande till Becky än att veta vad som hände Emma på vägen hem från puben förrförra avsnittet.
Jag tror att vi ser på det här ur lite olika perspektiv. Du pratar om att spela personer i en såpa, right? Det jag pratar om är att spela hela såpan. Jag tror inte att det går att spela en enskild person i en såpa utan att a) det blir outhärdligt tråkigt, eller b) man bryter mot själva såpa-idiomet och gör personen intressant. Inget av det verkar vara något värt att eftersträva.

Så det jag försökte föra fram var ett slags helhetssyn, där spelarna kontrollerar handlingen i ett längre perspektiv (till exemel under en säsong) genom att styra personerna i ett kortare handlingsförlopp (ett avsnitt eller en del av ett avsnitt). Samma spelare kan alltså kontrollera vilken person som helst förutsatt att det motiveras av handlingen, och samma person kan kontrolleras av vilken spelare som helst när personen agerar i en handling som spelaren i fråga kontrollerar.

Det reglerna borde göra är att se till att alla spelare har samma möjlighet att föra fram sina handlingar och ge alla spelare någonting att göra medan en annan spelares handling håller på. Jag skulle inte vilja gå så långt som att säga att det skulle bli roligt att spela en såpa på det sättet, men det skulle åtminstone bli uthärdligt.

Och jag är väl egentligen inte ute efter specifikt Hem till gården - det är mest stilen som jag är ute efter. Att göra just Emmerdale vore ju varumärkesintrång
Nej, jag är inte heller särskilt intresserad, varken av Emerdale eller av såpaspelande i allmänhet. Däremot skulle jag gärna använda mig av en handlingsdriven mekanism i någon annan genre där personerna är onyanserade och miljön är statisk. En gotisk roman, kanske? (och då menar jag förstås Horace Walpole och inte Anne Rice, ifall någon undrade)

För övrigt borde du spela Pendragon någon gång
Hmm... var det där ett försök att säga "been there, done that"? :gremwink:

JPS
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag tror att vi ser på det här ur lite olika perspektiv. Du pratar om att spela personer i en såpa, right? Det jag pratar om är att spela hela såpan. Jag tror inte att det går att spela en enskild person i en såpa utan att a) det blir outhärdligt tråkigt, eller b) man bryter mot själva såpa-idiomet och gör personen intressant. Inget av det verkar vara något värt att eftersträva."

Jag är egentligen mest ute efter att bevisa att man kan bygga ett regelsystem som inte sysslar med att slå ihjäl eller dyrka upp dörrar, och en spelmiljö där äventyrare inte går på äventyr. Såpa-idiomet tyckte jag var en utmärkt bas att utgå ifrån, emedan folk inte slår ihjäl varandra (utom möjligen off camera) och dörrar inte dyrkas upp. Istället drivs handlingen framåt av relationer och talade repliker, istället för konkreta handlingar.

Således är jag ute efter ett regelsystem som befrämjar relationer och talade repliker, och (som jag sa till Vindhand) får spelarna att agera mot varandra på något annat sätt än som vän eller fiende. Därav kommer alltså idén att man använder andras attribut istället för sina egna, och där man faktiskt får en morot för att göra det. På så sätt kan man bryta upp det traditionella rollspelets bipolära relationer och få in ett mer mångfascetterat rollspelande mellan personer. Kalles rollperson blir något annat än din rollpersons vän eller din rollpersons fiende - rollpersonen blir istället din rollpersons kollega, kamrat, supapolare, skvallerobjekt, mobbingoffer et cetera.

Men som sagt var, mestadels är det ett experiment. Och jag får faktiskt rätt hårt bekräftat vad jag misstänkte när jag startade experimentet: rollspelare är för insnöade på att slå ihjäl monster och dyrka upp dörrar för att ens fundera i de här banorna. Att strukturera relationer, i regler, så att man kan bygga stårysar av dem? Nä, det går väl inte! Sånt ska man ju bara rollspela! Och inga stridsregler? Hur ska man då slå ihjäl gobbos?
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Men som sagt var, mestadels är det ett experiment. Och jag får faktiskt rätt hårt bekräftat vad jag misstänkte när jag startade experimentet: rollspelare är för insnöade på att slå ihjäl monster och dyrka upp dörrar för att ens fundera i de här banorna. Att strukturera relationer, i regler, så att man kan bygga stårysar av dem? Nä, det går väl inte! Sånt ska man ju bara rollspela! Och inga stridsregler? Hur ska man då slå ihjäl gobbos?
Vänta lite nu... inte nog med att du visste vad "rollspelare" skulle tycka redan innan du skrev inlägget, du upptäcker dessutom att de tycker det efter svar från fem rollspelare varav bara en nämner stridsregler? (om du inte räknar mitt påpekande att folk faktiskt dör (och bryter upp dörrar, för den delen) i Emerdale så är det bara Vindhand som sagt något om stridsregler, och han sa att de inte behövs)

Om vi inte var så förnuftiga och medgörliga debattörer båda två så skulle jag nästan bli en aning irriterad...

JPS
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vänta lite nu... inte nog med att du visste vad "rollspelare" skulle tycka redan innan du skrev inlägget, du upptäcker dessutom att de tycker det efter svar från fem rollspelare varav bara en nämner stridsregler?"

Tja, fyrtio procent av de som har svarat faktiskt ansåg från första början något i stil med "bry dig inte om regler alls, friforma istället" (nej, jag ansåg inte att dina "regler" var regler, utan mer strukturtips till vad ett typiskt avsnitt ska innehålla). Åkej, jag ska vara ärlig, utfallet var bättre än jag förväntade mig. Jag förväntade mig faktiskt femtio procent friformare, inte fyrtio.

Sen måste jag också erkänna att jag hade förväntat mig mer av Vindhand, som trots allt är en intelligent och innovativ typ, än att totalt ignorera alla försök att bidra det minsta konstruktivt eller ens fundera på en lösning. Jag hade också förväntat mig lite mer konstruktivt från dig. Du är också en innovativ och intelligent typ, och jag blev väl helt enkelt lite besviken på att det inte ens kom försök till relationsdrameregler från er två. Vindhand jobbade hårt på att dissa alla försök till något konstruktivt, och du koncentrerade dig mer på stårystrukturen i luddiga riktlinjer, vilket var vad jag inte ville ha. Luddiga riktlinjer om stårystruktur käkar jag till frukost, liksom, eller kan i alla fall läsa om i så gott som varje annat rollspel som jag har.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Vindhand jobbade hårt på att dissa alla försök till något konstruktivt, och du koncentrerade dig mer på stårystrukturen i luddiga riktlinjer, vilket var vad jag inte ville ha. Luddiga riktlinjer om stårystruktur käkar jag till frukost, liksom, eller kan i alla fall läsa om i så gott som varje annat rollspel som jag har.
Men jag gillar luddiga riktlinjer framför skarpa regler! Det är i mitt tycke den där luddiga gråzonen som ger möjlighet till kreativitet och situationsanpassning av reglerna! Den gör spelet mer dynamisk och levande! I'm not a number, I am a free man!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men jag gillar luddiga riktlinjer framför skarpa regler! Det är i mitt tycke den där luddiga gråzonen som ger möjlighet till kreativitet och situationsanpassning av reglerna!"

Nu talar du om något helt annat igen. En regel får liksom gärna säga något innan man kan situationsanpassa den. "Slå 3d6 under ett givet värde med modifikationer efter situationen" tycker jag är en utmärkt regel - kristallklar men ändå flexibel och anpassningsbar efter situationen. Riktlinjer i stil med "äventyrare går på äventyr" och "varje avsnitt ska avsluta max en deltråd" är på tok för luddiga, IMHO, och fungerar i vilket fall som helst inte som regler, lika lite som "gräs ska vara grönt" fungerar som en regel.

"Den gör spelet mer dynamisk och levande!"

Näpp. Det är begränsningar av resurser som gör spelet mer dynamiskt och levande, när man tvingas göra mer med mindre. Totalt frisläpp leder oftast till totalt hjärnsläpp.

"I'm not a number, I am a free man!"

"Why, Number Six, you're not quite the man you used to be."
- Nummer 2 till den nye Nummer 6, "Shattered Visage"
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Tja, vi pratar väl om olika sak, helt enkelt. Om du vill skriva ett rollspel som baserar sig på relationerna mellan rollpersoner så är jag helt klart intresserad av resultatet, men jag tror inte att jag kan hjälpa till med något.

Däremot blev jag riktigt intresserad av att göra något som bygger på handlingar och luddiga riktlinjer...

Åkej, jag ska vara ärlig, utfallet var bättre än jag förväntade mig. Jag förväntade mig faktiskt femtio procent friformare, inte fyrtio.

Hmm... kan i och för sig bero på att det är så svårt att räkna 50% av fem, åtminstone när det gäller friformare...

JPS
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Nu talar du om något helt annat igen. En regel får liksom gärna säga något innan man kan situationsanpassa den. "Slå 3d6 under ett givet värde med modifikationer efter situationen" tycker jag är en utmärkt regel - kristallklar men ändå flexibel och anpassningsbar efter situationen. Riktlinjer i stil med "äventyrare går på äventyr" och "varje avsnitt ska avsluta max en deltråd" är på tok för luddiga, IMHO, och fungerar i vilket fall som helst inte som regler, lika lite som "gräs ska vara grönt" fungerar som en regel.
Självklart. Det finns dock en skala, där man i ena änden har stridsregler som av olika anledningar måste vara ganska skarpa och entydiga, i andra änden har man saker som bäst improviseras regellöst. I mitten ligger en stor gråzon, och de flesta företeelser ligger utspritsade över den, olika nära ändpunkterna.

Näpp. Det är begränsningar av resurser som gör spelet mer dynamiskt och levande, när man tvingas göra mer med mindre. Totalt frisläpp leder oftast till totalt hjärnsläpp.
Det beror på vad du syftar på. Begränsning av resurser i spelvärlden, ja. Spelledaren däremot ska inte tyngas ner i onödan av begränsningar.

"Why, Number Six, you're not quite the man you used to be."
- Nummer 2 till den nye Nummer 6, "Shattered Visage"
"Some say it's six of this and half a dozen of that.
I say it is Six for Two and Two for nothing and Six for free, for all."
- Nummer 6, "Free for all"

Passa dig, jag har hela serien i ett boxat set, så jag kan mala ut citat i rasande takt...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Begränsning av resurser i spelvärlden, ja. Spelledaren däremot ska inte tyngas ner i onödan av begränsningar."

Varför inte? Även spelledare agerar bättre om de får lite press på sig.

"Passa dig, jag har hela serien i ett boxat set, så jag kan mala ut citat i rasande takt..."

"I must add 'sense of humour' to your file. They tend to leave out things like that. Very important."

Du, det har jag med, plus GURPS-modulen plus tidigare nämnda serie. Risken är stor att jag kontrar med en väderballong!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Varför inte? Även spelledare agerar bättre om de får lite press på sig.
Press från spelare och situation, ja. Inte press på grund av överspecificerade regler.

Du, det har jag med, plus GURPS-modulen plus tidigare nämnda serie.
Jag också, så det verkar som om vi har en terrorbalans. Bortsett från det kan jag inte säga mer. Det skulle vara avslöjande...
 
Top