Nekromanti Erarna Rollpersoner eller...

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Mästerkatten i stövlarna

"det förbereds en himla massa, men huvudsakligen i form av vad som har hänt, vem som gjorde det, och vilka resurser de har just nu. Sen får vi se vad som händer."

Jag tror inte att det finns någon spelgrupp som lirar efter manus, faktiskt. Däremot är det skillnad på att faktiskt ha någon mat förberedd och se till att lägenheten är städad när gästerna anländer, i jämförelse med att ha en middagsbjudning utan några förberedelser.

"Kort sagt, du köper helt enkelt inte tesen "det är roligare att bli belönad än att inte bli det". "

Jorå, jag bara menar att det är en bättre belöning att få komma till en välförberedd middag än att jag ska delta i någon sorts prestigeinriktad utvärdering under kvällen.

Några små streck på mitt rollformulär är inte mycket till belöning. Sådana kan jag ju rita själv, det är betydligt svårare för mig som middagsgäst att påverka själva maten. Om värden koncentrerar sig på sitt arrangemang så gör jag förstås mitt bästa för att vara en trevlig gäst. Om värden håller på och utsätter mig för olika sorters "tester" för att avgöra om jag är värdig att få äta från en ren tallrik och få påtår till kaffet, osv. Då är nog snarare risken stor att jag stannar hemma istället.

"Tycker du inte om efterrätten så står det dig fritt att låta bli."

Okej, men hur blir det med dem som vill ha glass men inte har spelat tillräckligt bra för att få någon? De har ju tydligen varit tillräckligt goda gäster för att du skall bjuda in dem överhuvudtaget, men inte bra nog för att få någon glass. Det låter lite tjaskigt, tycker jag. Särskilt om det bara var en olycklig slump som gjorde att just den personen misslyckades med ditt "skall han få glass?"-test.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
A boot in the pants

"Jorå, jag bara menar att det är en bättre belöning att få komma till en välförberedd middag än att jag ska delta i någon sorts prestigeinriktad utvärdering under kvällen."

Tja, jag ser inte middagen som belöning över huvud taget. Den kan vara trevlig, men är i sig endast undantagsvis en belöning (typ, julmiddagen på jobbet om man går med vinst, eller biljetten till nobelfesten) och då alltid för något annat. Men middagen är aldrig belöningen för middagen.

"Okej, men hur blir det med dem som vill ha glass men inte har spelat tillräckligt bra för att få någon?"

Ämlans jantelag! Om du inte skalar potatisen så ska du fanimej inte ha nån glass! :gremwink:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Idag

"Vad är egentligen den mest betydelsefulla skillnaden mellan D&D spelare och övriga rollspelare?"

När det gäller de flesta rollspel idag är skillnaden liten. Det är ju det jag försöker belysa genom att peka på att de alla använder en och samma EP-grund som fundament.

När man tar bort EP:n så blir det dock något annorlunda.

Jag tycker inte att koboldregler (som premierar koboldism - såsom exempelvis EP-regler) är dåliga i sig, de kan vara roliga. Däremot är det ett dåligt verktyg för det som många rollspel utger sig för att vara bra på.

Jamenar, i monopol premieras du till att tjäna så mycket pengar som möjligt. Därför skulle det kännas främmande om det på kartongen till Finans (ett monopolliknande brädspel) skulle stå "spelet för er som vill idka välgörenhet!"

Egentligen så är det ju de rena kobolderna som är smartast av alla prestationsspelare, för de använder iaf reglerna så som de är tänkta.

"Oftast tycker jag nog att spelupplevelsen som sådan är ganska lik vilken spelupplevelse som helst - på ett praktiskt plan - oavsett om jag spelar CoC, AFMBE, V:tM, D&D3E, WHFRP eller något annat spel med en enigmatisk förkortning."

Hur känns det när du lirar friform?

Det beror på hur man sätter perspektivet, tycker jag. På ett plan tycker jag inte att det är någon skillnad mellan någon form av rollspel, men beroende på vilken synvinkel jag har och hur jag ställer in skärpan så utkristalliserar det sig alltid vissa skönjbara skiljelinjer mellan olika kategorier.

Jag menar i den här tråden att ett spel som skapas utan EP-regler på ett sätt skulle bli markant olikt andra spel, och i det närmaste omöjliggöra koboldism.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Restriktioner & Belöningar

"Tja, jag ser inte middagen som belöning över huvud taget."

Den sortens avsaknad på tacksamhet brukar förr eller senare yttra sig i att man slutar bli bjuden på fler middagar. Om något uteblir när du inte sköter dig, kan man inte kalla det en "belöning" då om du får det när du sköter dig? Att bli bjuden på middag är ju trevligt. Eller är du en sån där som tycker det är jobbigt för att du måste bjuda tillbaka?

(Den seden är dock inte så vanlig i rollspelsvärlden. Vi tycker det är helt okej om det är en och samma person som spelleder gång efter gång.)

Det här med EP är däremot inte så mycket en belöning såsom en restriktion.

En "belöning" är ju när man anstränger sig för att göra någon person glad.
En "restriktion" är när man anstränger sig för att motarbeta någon.

Vad har EP-reglerna egentligen för funktion först och främst? Gör man spelaren verkligen en tjänst när man ökar rollpersonens förmågor, eller är det en restriktion som säger att rollpersonens förmågor endast får höjas när spelledaren tillåter det?

---

EP är som permissioner. Spelledaren släpper lite på tyglarna för en kort stund: "okej, du får öka dina FV liiite". Det är inte jämförbart med frihet.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
The price of freedom is eternal vigilance

  • Att bromsa rollpersonens utveckling utan att faktiskt hindra all utveckling, så att utvecklingen sker i lagom takt.
  • Att göra spelarna lite gladare enligt tesen "det är roligare att bli belönad än att inte bli det".
 

Bombu

Hero
Joined
21 Feb 2003
Messages
833
Location
stockholm
Re: The price of freedom is eternal vigilance

Jag tycker att det är problem med Xp.

Problemet är vad man skall ge xp för, det finns mängder med goda och mindre goda skäl för att ge xp på olika sätt.

Jag tycker systemet med lika xp för alla är det bästa, jag använder inte xp som nån regelrätt belöning för individen utan snarare för gruppen, men inte för att de gör precis vad jag vill att de skall göra utan för att de gjorde nått spännande kul och uppfinningsrikt.

Så xp får man efter ett spelmöte så att man kan gå upp i nivå i en takt som jag (och spelarna) tycker passar våran grupp.

Har det hänt mycket eller viktiga saker så får man lite mer än om man bara knöt skorna men inget fixt bestämt. Kanske en level per 3 spelmöten, blir inte så vansinnigt ofta vi spelar inte så ofta.

Om nån har varit borta så får han xp att hålla sig på samma nivå som de andra spelarna.

jag har svårt att veta vad xp egentligen är, så jag använder det för att placera spelarkaraktärena på en nivå som jag och gruppen tycker passar.

Bombu
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
The amount of witty subjects is finite

Att bromsa rollpersonens utveckling utan att faktiskt hindra all utveckling, så att utvecklingen sker i lagom takt.

Well... all utveckling av rollspersonen behöver väl inte vara knuten till högre fv/fler besvärjelser/mer pengar/bättre grundegenskaper och dyl powergejming. Varför fokusera så på rollpersonen som individ?


Att göra spelarna lite gladare enligt tesen "det är roligare att bli belönad än att inte bli det".

Förvisso, men att ständigt gå runt och belöna skapar förväntningar och förväntningar som inte uppfylls leder till besvikelse.

Man behöver inte ha doktorerat vare sig i partikelfysik eller psykologi för att förstå att en individ kan bli besviken då andra i hans närhet får större "belöningar" än han själv.

Varför måste rollgestaltning och prestation kvantifieras med en så simpel och fantasilös metod som EP?

Bättre att bygga med de mekanismer som finns i spelvärlden.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
I HEARD that! :-D [OT]

"Min rollperson har sett alla avsnitt av Simpsons (Och han heter Feliath)"
Jag har banne mig inte sett ett enda av säsong 1-avsnitten, och bara hälften av den senaste batchen "nya" avsnitt. Sådeså. :gremsmirk:


/Feliath - för övrigt ganska säker på att de flesta neurologer är eniga om att man aldrig glömmer något lagrat i långtidsminnet
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
There is always one more subject

"Varför fokusera så på rollpersonen som individ?"

Hur ska man annars fokusera på rollpersonen? Som en del av ett kollektiv? Som en statistisk konstruktion?

"Varför måste rollgestaltning och prestation kvantifieras med en så simpel och fantasilös metod som EP?"

För att EP faktiskt är ett rätt praktiskt och flexibelt verktyg som simulerar de mekanismer som finns i spelvärlden, kanske? I D&D innebär högre level inte enbart att man blir bättre på att slå ihjäl. Det innebär också mer sekulär makt, högre socialt rykte och en massa annat. I GURPS innebär fler character points inte enbart att man kan bli bättre på att slå ihjäl. Det innebär också att sociala nackdelar kan försvinna eller sociala fördelar kan uppträda. Du själv väljer vad som ska hända.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
And always one more objection

Hur ska man annars fokusera på rollpersonen?

Det är ju inte bara rollpersonen + ett stort vakuum som oändligt breder ut sig runt däromkring. Det finns andra individer som rollpersonen interagerar med och mot. Det finns andra mål för en rollperson än de personliga.

Inte f-n hanterar du miljön runt en rollperson med hjälp av EP utan med hjälp av den fond som spelvärldskonstruktören skapat. Varför inte hantera rollpersonen på samma sätt?


I D&D innebär högre level inte enbart att man blir bättre på att slå ihjäl. Det innebär också mer sekulär makt, högre socialt rykte och en massa annat.

Allt tack vare att man nackade orch 198 i ordningen. Det låter ju som ett bra verktyg för att simulera de mekanismer som finns i spelvärlden.


I GURPS innebär fler character points inte enbart att man kan bli bättre på att slå ihjäl. Det innebär också att sociala nackdelar kan försvinna eller sociala fördelar kan uppträda.

De kan uppträda och försvinna utan att man använder character points.

I GURPS är det t.o.m. nödvändigt att så sker om man drabbas av en "disadvantage" under spelets gång eftersom man inte kan belöna rp'n med en kasse poäng bara för att denne blev av med armen i en strid och drog på sig en ny nackdel.
Där har du ett system som används när rp'n görs och som sedan i viss mån lämnas därhän när rollpersonen väl är gjord.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: The price of freedom is eternal vigilance

"Att kunna bli vad man vill är faktiskt inte alltid vad man vill. En gåva given har inget värde, och segerns sötma smakar bättre om den förtjänas."

Mmm, bra sagt.

Egentligen är vi ju rätt lika, bara det att jag låter SL sätta upp yttre restriktioner (alltså det som ligger mellan mig och det livsmål jag vill uppnå) medan en barbar som vill döda drakar har inre restriktioner (han måste bli duktigare och växa som krigare).

Okej, det går att spela rollspel utan restriktioner överhuvudtaget, men ofta så blir det mer engagerande och inspirerande om man faktiskt har något att sträva efter med sin rollperson.

Om vi sopar undan liknelserna om åsnor, godis och middagar osv, och koncentrerar oss på just erfarenhetspoängen:

Jag menar fortfarande att EP sällan fungerar i rollspel: Alla rollpersoner har inte som livsmål att bli "bättre". Därför hamnar EP bara i vägen för rollpersoner som söker överkomma yttre restriktioner. Jamenar; barbarer i D&D behöver ju inte anteckna en massa Relationspoäng stup i kvarten för att se hur det står till med honom och hans flickvän. Om man inte förutsätter att alla rollpersoner vill sträva efter att bli "bättre" så är erfarenhetspoängen och EP-systemet alltså bara i vägen.

Sedan kan man säga att D&D egentligen fungerar på samma sätt som mitt skyffelsystem, bara det att D&D hämtar poäng från färdigheter som inte finns på rollformuläret och omvandlar dem till "spelfärdigheter" när man samlar på sig XP, medan jag finner värde i att låta alla färdigheter få vara med på formuläret. En krigare som vill bli bättre får alltså långsamt skyffla värden från sina onödiga färdigheter till de han har användning av som krigare i mitt system.

Jag tycker personligen att yrkesutbildning simuleras dåligt med EP-reglerna. Lika dåligt som en meningsfull kärleksrelation kan simuleras med någon sorts "relationspoäng" och romantikregler.

Där kan man dock ha olika åsikter.

Jag blir gladare av belöningar i form av händelser i äventyret, som att jag hämnas på en av männen bakom mina föräldrars död, än att jag får 13 Vendettapoäng på mitt rollformulär. På samma sätt anser jag att spelaren, i samråd med SL, kan bestämma på trovärdigare sätt hur yrkesutbildning kan fungera än vad som rimligtvis kan simuleras med siffror.

Men skillnaden mellan oss är förstås bara att jag inte har samma behov av EP-regler. Därför stör jag mig mest på dem.

/Rising
sömnig
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: The price of freedom is eternal vigilance

"Alla rollpersoner har inte som livsmål att bli "bättre"."

Det har faktiskt inte jag heller. Mitt livsmål är väl... ehrm... egentligen mest att leva ett trevligt liv och göra mitt lilla bidrag till att världen ska bli bättre, i mitt fall en liten klase rollspel som visar på hur jag tycker att rollspel ska göras. Eller nåt.

Likförbannat lär jag mig och utvecklas på vägen. Jag vet inte hur jag gör det, men... tja, på något sätt så blir det så. Och jag kan fortfarande spela Cavatina på gitarr, trots att det har gått tolv år sedan jag petade på innehållet gitarrlådan. Så uppenbarligen har mitt livsmål inte något med min inlärning, upplärning, utveckling eller inveckling att göra. Jag lär mig på vägen, och åtminstone en del av den kunskapen stannar kvar.

Det sagt så tycker jag fortfarande att erfarenhet är ett trevligt inslag. Jag spelar hellre rollspel med erfarenhet än utan, på samma sätt som jag hellre spelar rollspel med regler än utan. Så då återstår bara formalia - hur i helskotta ska det fungera?

Och eftersom min erfarenhet inte är att man bara skyfflar om poäng (skaffar nackdelen Magsår för att få poäng till färdigheten XSLT), utan snarare att man skyfflar in nya poäng, så är jag inte särskilt förtjust i din modell. Då tycker jag att en traditionell erfarenhetsmodell fungerar bättre.

En viktig sak för mig är att jag i princip ska kunna råda över min rollperson utan spelledarens överinseende. "Överlåt aldrig åt spelledaren vad ett enkelt regelsystem kan göra åt honom", helt enkelt. Jag hade förmodligen tyckt mycket bättre om Usagi Yojimbos "quest"-modell (för att höja färdigheten X måste man förklara sin målsättning till spelledaren, som sedan bestämmer ett antal quests som måste uppfyllas, och färdigheten höjs när questarna är avklarade) om den var mer formell och mindre godtycklig. Nu är det en trevlig modell som funkar om man har en bra spelledare, men inte mer. Den hade förmodligen varit perfekt om den hade fungerat även med en dålig spelledare.
 

Kimon

Swordsman
Joined
21 Nov 2001
Messages
679
Location
Uppsala
Overruled!!

Om man fokuserar på någonting så förutsätts det att resten behandlas som om det vore vacuum, eller möjligen som om det betraktas genom detta något. Att fokusera på något och sedan betrakta någon annan gör en bara skelögd.

Ja. Det är därför du inte skall använda ett teleobjektiv när du betraktar rollpersonen utan vidvinkel.


Finns det inte måste allt gå genom spelledaren, vilket gör spelaren beroende av spelledarens vilda goja.

Du måste ju underkasta dig den vilda gojan hursomhelst, oavsett om det gäller spel eller karaktärsbyggande, så jag har lite svårt att se den direkta vinsten här.


Men så kör inte vi! Vi delar minsann ut XP för att man rollspelar/gör något/lär sig!

Ja, men förkorta formeln då istället. Höj FV/GE/Skada/Besvärjelse/Pengamängd/Status/Kalsongstorlek när du och spelledaren är överrens om att det skall ske. Varför först få XP som sedan skall växlas in till förbättringar? Varför inte få förbättringar direkt om nu egenvärdet med denna process är så stort?


Senaste utgåvan specificerar hur mycket XP man får utefter utmaningen, inte efter vad man slår ihjäl eller stjäl.

Och är inte detta samma politruck i perestrojkaträsket? Eller finns det reglor (pratar vi CR?) som hanterar svårigheten i en social interaktion?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
TV-piraterna, Ooh ooh ooh.

"En viktig sak för mig är att jag i princip ska kunna råda över min rollperson utan spelledarens överinseende. "Överlåt aldrig åt spelledaren vad ett enkelt regelsystem kan göra åt honom", helt enkelt."

Då vill jag se ett regelsystem för alla andra livsmål också. Relationspoäng, Inre Frid-poäng, Uppfostra Barn-poäng osv.

Nej, förresten, det simuleras sällan särskilt bra med poäng. Bättre att försöka lira ihop med spelledaren.

EP är lika dumt. De är inte viktiga för alla rollpersoner, systemet är fullt med buggar (att prestera bedrifter är inte mer lärorikt än riktig, seriös träning, och dessutom lär man sig i verkligheten av sina misstag och inte när man utför rutinuppgifter, osv) och tar en massa tid i anspråk, samtidigt som det ofta är tråkigt att simulera det med siffervärden i jämförelse med att rollspela det:

När våra rollpersoner byggde ett eget värdshus så fick vi lära oss tricksen på riktigt. Det fanns ingen färdighet vid namn Värdshuskunskap som ökade med tiden. Snarare var det så att vi fick lära oss vilka man skulle betala för att få beskydd, hur man tog hand om bråkiga gäster, vilka i stadsvakten man skulle muta och hur man skulle locka till sig kunder, osv. Allteftersom vi höll på, desto bättre gick det, men det handlade inte om sifferökningar.

Jag kan säga på en gång att vi hade roligare genom att lära oss det på storysättet än om det hade funnits några torra spelregler för det.

"Jag hade förmodligen tyckt mycket bättre om Usagi Yojimbos "quest"-modell (för att höja färdigheten X måste man förklara sin målsättning till spelledaren, som sedan bestämmer ett antal quests som måste uppfyllas, och färdigheten höjs när questarna är avklarade) om den var mer formell och mindre godtycklig. Nu är det en trevlig modell som funkar om man har en bra spelledare, men inte mer."

Jag förstår inte skillnaden mellan det och EP. EP funkar ju inte om man har dåliga spelare.

/Rising
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: B .Ullvan

Jag:
Först av allt så vill jag konstatera att jag ser "plats i minnet" och "fysiska förutsättningar" som två olika saker.

Rising:
Jag håller egentligen med /../ Många av de fysiska grejerna kräver ju så mycket teknik att huvudet ändå måste blandas in.

Jag:
Åh, defenitivt. Vad jag menar är att gamlingarna har kvar tekniken, men saknar förmågan. "Erfarenhet" är teknik, alltså fortfarande hälften av färdigheten.


Jag tycker nog att man ska ta bort dem helt och hållet om man inte gör ett prestationsrollspel. Men ditt system är ändå rätt vettigt, det går jag med på.
Okej, men egentligen så kanske mitt system hade gått tillräckligt långt från EP-tanken "du blir bara bättre" för att det ska vara något helt annat egentligen. Vad jag försökte visa var ju att det var möjligt att använda stigande erfarenhet på ett trovärdigt sätt.

Så, om vi går in lite på vad jag tycker är ett bra system, och gillar, så har du fortfarande en del punkter jag gillar:

Det borde bli svårare att lära sig nya saker när man är äldre, men det ser jag mer som en sliten hjärna än full hårddisk.
Fast.. Å andra sidan så kan ju ett långt liv av lärande innebära att man verkligen har gått in i tankebanor och världssyn, och har svårt att bryta detta.. Å tredje sidan så kanske ett sådant mönster kommer av att hjärnan blir mindre flexibel ju äldre vi blir.. Eller så.

Det där med utbrändhet var också rätt intressant, en variabel för inlärningsförmåga som simulerar både utbrändhet och invandhet skulle vara intressant..
Fast då kanske det blir för detaljerat. Men å andra sidan så har jag inte reflekterat över själva EP-utdelningen så mycket, så den kan säkert göras nog så intressant, från grunden snarare än med påklistrade effekter.

Det där med sociala färdigheter är också mycket bra, jag hade planer på att dela upp "karisma"-grundegenskapen i olika värden för olika kulturer, men det här är bättre. Visserligen så går de här insatt-färdigheterna igen i andra karisma-färdigheter..

Såja, det var vad jag tycker med utgångspunkt från mitt eget system. Jag får se om jag kan bemöta det andra med utgångspunkt från spel i allmänhet: Den viktiga poängen, att måla en åsna, har jag ju inte tagit upp alls.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: TV-piraterna, Ooh ooh ooh.

"Då vill jag se ett regelsystem för alla andra livsmål också."

Det förutsätter förstås att man ser erfarenhet och inlärning som ett livsmål, istället för som en bieffekt av att helt enkelt leva.

"Jag förstår inte skillnaden mellan det och EP. EP funkar ju inte om man har dåliga spelare."

Det beror på vad du menar. Skulle man bara ha en dålig spelare så är det inte så svårt att göra något åt saken - man kan ju ignorera honom, till exempel, eller medelst godis/efterrätt/erfarenhetspoäng uppmuntra honom till att anstränga sig för att bli en bättre spelare.

Och skulle man bara ha dåliga spelare så har de förmodligen skitkul i alla fall, så länge som de får slakta orcher och gå upp i level. Har spelledaren tråkigt i så fall så är han i minoritet och dessutom ett pretto som borde lära sig att uppskatta kobolderi bättre. :gremwink:

Men en dålig spelledare är alltid en dålig spelledare. Han är allt för central för att kunna ignoreras.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Overruled!!

"Ja, men förkorta formeln då istället. Höj FV/GE/Skada/Besvärjelse/Pengamängd/Status/Kalsongstorlek när du och spelledaren är överrens om att det skall ske. Varför först få XP som sedan skall växlas in till förbättringar? Varför inte få förbättringar direkt om nu egenvärdet med denna process är så stort?"

Därför.

Att helt lämna över bollen till spelarna utan restriktioner funkar bara om man har bra spelare. Att helt överlämna sig till spelledarens vilda goja funkar bara om man har en bra spelledare.

Eftersom jag iskallt förutsätter att Sturgeons lag gäller ("90% av allting är skräp") så kommer varje spel som spelas av en tillräckligt stor population spelare ha usla spelledare och spelare i 90% av fallen. Vad ska reglera dem?

Sen kommer rena praktiska saker: om man nu ska ha en regulator forumlerad i regler, hur ska denna utformas för att vara så enkel och fortfarande så fri som möjligt? Är det bättre att spelledaren delar ut två färdighetsnivåer, en feat och en fördel var femte äventyr? Ska det finnas någon mekanism som avgör hur ofta eller vad man ska göra för att man ska få en ny feat? Eller kan man helt enkelt sammanfatta det på ett enklare sätt genom att dela ut en klase XP till spelaren som denne får disponera fritt inom reglernas ramar?

Och har man nu ett sätt att reglera detta, varför inte passa på att utnyttja regulatorn som en morot?

Din metod funkar enbart om man har bra spelare och spelledare. Men som sagt var, Sturgeons lag gäller.

"Eller finns det reglor (pratar vi CR?) som hanterar svårigheten i en social interaktion?"

Challenge Rating omfattar hur utmanande äventyret är, punkt. Huruvida det är socialt eller fysiskt utmanande spelar i sammanhanget ingen större bandy.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Bedrägliga Bedriftspoäng

"Det förutsätter förstås att man ser erfarenhet och inlärning som ett livsmål, istället för som en bieffekt av att helt enkelt leva."

Försök inte. Så är inte utdelningen av erfarenhetspoäng utformade i något rollspel. Enligt EP-reglerna så lär man sig mer av att ställa upp i "Vi i Femman" och svara rätt på frågor än att stanna hemma och studera. En äventyrare som hoppar en gång i varje äventyr skulle i verkligheten faktiskt knappt lära sig ett piss på det. Om erfarenhetspoängen skulle vara verklighetstrogna så skulle man istället fråga spelarna före äventyren: "okej, vad har ni sysslat med sen förra äventyret?" och dela ut EP beroende på det. Det är tjuven som ägnat sig åt ficktjuveri den senaste månaden som faktiskt blir bättre, inte äventyraren som rider på en häst i tre veckor och sedan dyrkar upp låset till skattkammaren nere i en dungeon.

Man ska nog sluta tänka på EP som bildning och livserfarenhet. De är snarare bedriftspoäng. Mer eller mindre omänskliga hjälteförmågor (även i s.k. "realistiska" rollspel, man kan ju teoretiskt sett bli hur bra som helst) som man får efter presterade bedrifter och som hjälper en att anta nya utmaningar.

"Bieffekten av att helt enkelt leva", det är det som händer mellan äventyren. Livsmålet att "prestera bedrifter" har mycket litet med den realistiska synen på livserfarenhet att göra. Förutom färdigheter som handlar mest om rutin (tex. stridsfärdigheter) så tränar man upp sig genom att lära sig nya kunskaper, inte genom att sätta de gamla på prov.

---

"Men en dålig spelledare är alltid en dålig spelledare. Han är allt för central för att kunna ignoreras."

Fast spelledaren har ingen egentlig anledning att vara dålig, förutom om han är sadistiskt lagd eller fåfäng och vill utöva ett förtryck för att förhärliga sig själv. Oftast är han bara inkompetent. Spelaren i ett EP-system premieras däremot att utnyttja reglerna så mycket han bara kan. Det är ju konsekvensen av reglerna: Om den bästa krigarutbildningen innebär att man använder alla färdigheter man kan vid varje möjligt tillfälle, och ens rollperson verkligen vill träna upp sig, varför skall man då inte utnyttja reglerna så mycket man bara kan? Spelets naturlagar säger alltså en sak, som spelarna sedan förväntas strunta i.

Du har riktat kritik mot Vampire för att det spelets naturlagar står stick i stäv med känslan WW påstår sig erbjuda, och det var vettig kritik. Varför inte titta med samma kritiska ögon på EP-systemen och de effekter som de medför?

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Re: Overruled!!

Att helt lämna över bollen till spelarna utan restriktioner funkar bara om man har bra spelare.

Du är allt bra fräck som anser dig kunna avgöra vad som karaktäriserar en "bra spelare". Om jag gav mina spelare möjligheten att själva höja sina förmågor, så skulle de förmodligen dela in sig i ett antal fraktioner enligt nedanstående.

60% skulle säga "nej nej nej, fusk fusk fusk"! Det är kobolderna, alltså de som glädjs åt det spelmoment som erfarenhetspoängen erbjuder. Fair enough. Jag har ingen rätt att sätta mig över vad de tycker är kul rollspel.

30% skulle säga "ja ja ja, hurra hurra hurra", och sedan skulle de APHÖJA alla sina värden så att de blev ASBRA. Fair enough. Jag höjer motståndet i motsvarande grad, och äventyren blir lika roliga som förut. Kanske går regelmotorn sönder, men det är inget som inte kan fixas med lite silvertejp och vaselin.

10% (dina "bra" spelare) skulle säga "sjysst, Kalle" och sedan skulle de göra de justeringar de tycker är motiverade med utgångspunkt från vad de upplevt i äventyret och vad de har för idéer om sina rollpersoners utveckling.

Det enda problem jag möjligtvis kan se är om kategori ett skulle utgöra en minoritet i spelgruppen, då kommer de att få det rätt småtrist. Kompromisser är man dock alltid tvungen att göra.
 
Top