Nekromanti Erarna Rollpersoner eller...

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,483
Location
Göteborg, Lindome
Re: Erfarenhetspoäng = rollgestaltarnas blindtarm

(ja, det där var ett meningslöst retorikangrepp. skjut mig.)

Till skillnad från resten av din svada då, eller? :gremtongue:

Ärligt talat, du spenderar en massa kraft och energi på att försöka bevisa hur mänsklig inlärning och erfarenhet fungerar och varför det betyder att varenda system som innehåller erfarenhetspoäng av något slag suger. Dessutom innehåller dina inlägg ett något irriterande mått av "jag vet bäst".

Tyvärr är det inte så att alla system med erfarenhetspoäng suger. Eller inte är trovärdiga. Eller ger absurda resultat.

Det system du föreslår ger däremot helt knasiga resultat. Skulle summan av ens kunskaper och färdigheter alltid vara konstant? Tror inte det. Ingenting jag har läst inom forskning på området tyder på det. Trots all din retorik om ugglebjörnar och gud vet allt, övertygar du inte.

Dessutom verkar ditt föreslagna system mestråkigt. :gremtongue:

/Mikael
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Here on the stand, With the book in my hand

Besök närmsta ålderdomshem, och räkna hur många superhjältar du ser med 18 på varenda färdighet, så får du se själv.

Förlåt, jag tänkte fantasy. Där är man gammal i medelåldern. :gremsmile:


Först av allt så vill jag konstatera att jag ser "plats i minnet" och "fysiska förutsättningar" som två olika saker. Med denna utgångspunkt så ska jag besvara pensionärsgrejen.

Sedan så vill jag fråga ifall detta inlägg är ett svar på att jag försvarar till exempel DoD:s EP-system, eller ett motargument mot EP överhuvudtaget, och på min egen modell? (Som jag ju faktiskt försvarade EP med lite, eftersom det var mitt sätt att använda EP på ett, IMHO, vettigt sätt.)

Uppdelningen är ungefär så här:
Traditionella EP-system är det du har erfarenhet av, det du tyckte var dumt i DoD: Om det är det du vänder dig mot så kommer jag nog hålla med dig en del. Dess förkämpe och exempel i detta inlägget: DoD itself.
EP-systemet, där man stiger i erfarenhet, överhuvudtaget: Detta försvarar jag, visserligen så finns det brister, men jag tror att dessa går att slippa undan. Dess förkämpe och exempel på att det går: Mitt färdighetssystem.

Säg stopp när jag går om dig. :gremwink:
(Öh.. Som i missförstå! Inte vinna! Det handlar inte om att vinna! :gremwink:)

---

Okej, då har vi det klart. Åter till pensionärsfrågan:

Ifall det är ett motargument mot traditionella EP-system så har du en poäng, man blir gammal, ja. Detta täcks ju av att man får sämre grundegenskaper i till exempel Eon och DoD. I DoD så har grundegenskaper nästan inte ett skvatt att göra med färdigheter, men det är ju en annan grej.. Men okej: Det simuleras inte bra nog.

I min modell så blir ju gamlingarna av med sin form ja, men de har kvar sin erfarenhet.. Vilket i praktiken betyder att den gamle gångmästaren fortfarande har tekniken, men inte orken. Det låter rätt vettigt, men jag kan ju ha fel. Ärligt talat så vet jag inte hur mycket gamlingarna minns av sina färdigheter, men bilden av gamlingar som vet saker tycker jag känns rätt naturlig, så jag kör på den.
Men det kanske borde bli svårare för dom att lära sig något nytt.. Humm, jo.. Där ger jag dig en poäng.
Eftersom deras form minskar så minskas indirekt deras Intelligens-grundegenskap, och andra grundegenskaper, men det är inte direkt kopplat till inlärning..


Eller så tar du en funderare på hur mycket du en gång har kunnat som du inte längre kan idag.

Äääuuh.. Det blir mest sådan där he-mankunskap. Kan inte komma på något man utövar praktiskt faktiskt, men det kan du ju inte säga, då mobbar du ju mig.. :gremwink:
Dock så har jag erfarenheten kvar i detta. Ifall jag får bläddra lite i en he-mantidning (Ja, nu var det visserligen inte he-man det gällde, utan t. ex Dino Riders) så skulle det komma tillbaka till mig, det är jag övertygad om. Erfarenhet kvar, form borta.


Ni är för upptagna med att tänka på "framgångsrika" färdigheter som stridsfärdigheter och Finna Dolda Ting. Verkligheten är inget dungeoncrawleräventyr, vet ni.

Öhm.. Jag borde ju egentligen inte besvara det och blanda in argument mot personlighet..
Men jo, först av allt så kanske man kan kalla mig prestationsrollspelare, alla mina tre senaste rollpersoner har i princip varit osociala och vilsna stackare som jag har njutit av att få utveckla till självinsikt..
Däremot så har den viktigaste egenskapen i mitt senaste scenario varit "Öppensinnighet". Det, och tron på sina möjligheter.
Och vad är du för en kobold som kör med färdighetsslag för icke-dungeoncrawl-situationer? Sådant ska man ju rollspela ju! :gremwink:


När du förstått det så kan du börja inse att du inte är "sämre" än några commandosoldater, du har bara tränat upp dig i färdigheter som inte finns med på rollformulären i dagens töntiga rollspel.

Ursäkta mig, men det behövde jag inte dig för.

Fast här är det faktiskt min modell som är den största boven. Rika personer får högre Form-värde, eftersom dom kan leva hälsosammare och har råd att ta sig tid att använda sina färdigheter på ett sätt som främst ska utveckla dom, och inte tjäna in bröd för dagen.

Men okej. Där kan du få en poäng - Rollspel gestaltar inte "onödiga" färdigheter. Frågan är om det skulle göra saken bättre. Det skulle fungera för att förtydliga mekaniken, men kommer "Simpsonskunskap: 13" ha mer inflytande på spel än en text i bakgrunden som säger "Min rollperson har sett alla avsnitt av Simpsons (Och han heter Feliath)"


I ett icketöntigt rollspel skulle jag vilja ha Sociala Färdigheter: ungefär som Chronopias Kunskapsfärdigheter: Alltså, du kan hitta på vilka du vill. Istället för "Kunskap om religion:14" och "Kunskap om gifter:8" osv så skulle jag vilja ha "Social: Undre Världen:16", "Social: Vimmelkändisar: 9", "Social: Naturvetenskapsstudenter: 4" osv. Man skriver själv in i vilka sociala grupper man förstår jargongen och kan agera världsvant.

Jadu, dina sociala färdigheter krossar ju DoD and the like rätt bra. Jag behöver ju inte ta upp mitt eget rollspel, för här blir det uppenbart att du vänder dig mot den generella traditionella färdighetssynen, och inte konceptet att bara öka i färdighet.


Den ungdomliga tjuven är nämligen inte bara en "oerfaren tjuv" i mina ögon. Han är snarare en "halverfaren tjuv, och en halverfaren ungdom" med allt vad det innebär.

Oh, det är rätt coolt att se det som att de erfarna är de som har vigt sitt liv åt något.. Tja, traditionella rollspel faller, men själv så bryr jag mig inte lika mycket om ifall han har förlorat sina ungdomsfärdigheter helt, eller ifall han bara behöver påminnas om dom igen.
Men jag föredrar nog det senare. :gremsmile:

---

Äh, det kom av sig lite där, kändes det som. Jag får väl fråga dig igen:
Är det det traditionella användandet av EP du vänder dig emot, eller vänder du dig mot allt i mitt inlägg, även mina exempel på regler, och hela EP-idén?
Eller kanske något mittimellan: Om man reformerar om EP-idén tillräckligt så är det inte samma idé längre..
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
Re: Ooops, I did it again

Nu vill jag mest djävlas.
Sund taktik, brukar själv använda den.

Tur bara att du inte är Krille, då hade du djeflats. :gremgrin:

Här har vi helt klart ett problem, och de enda argument FÖR att behålla läget så som det är nu är ren och skär koboldism.
Delvis håller jag med dig, men det finns också en intressant dynamik i förändring, i den vanliga människan som av omständigheterna tvingas växa och bli hjälte, eller den som drar ut i krig med attityden att vara hjälte men förvandlas till ett supande nervrak.

Däremot kan man ju definitivt ifrågasätta om EP och andra mekanismer som används i dagens system egentligen tar till vara sådant på bästa sätt. Jag tror inte det (men kan för den sakens skull inte på rak arm komma på något formaliserat system som gör det bättre...).

*Läs resten av inlägget i marschtakt, alternativt i samma stil som Hitler höll tal.*

Det är mer en fråga om förändring än förbättring. Jag vill se karaktärer som påverkas av sina upplevelser. Jag vill inte ha Star Treks reset-knapp mellan varje avsnitt.

Förändring leder till något! Ändras inget kommer man inte ur fläcken!

Stagnera och dö! Frodas i dynamik!

Framåt eller bakåt spelar ingen roll, det viktiga är att man rör sig!
 

The_Gorger

Hero
Joined
28 Aug 2002
Messages
920
Location
Strömstad, Västra götalands län
Re: EP & Rollgestaltande

Det fria valet att få bestämma hur din rollperson skall utvecklas förlorar du.
Måste man ha en regel för allt? Vi brukar helt enkelt göra så att FV minskar när det har gått JÄTTE lång tid sedan man använde dem. (Våra RPs brukar dock inte hålla så länge).

Vill man göra en gammal karaktär så ger man dem väll helt enkelt frdigheter som passar en gammal, man behöver väll inte göra en ung, och sedan innan man börjar spela "gammlingifiera" den?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Occam strikes back

"Tanken på att det skulle vara erfarenhetspoängen som hindrar en från att uppleva den gemensamma berättelsen är väldigt främmande för mig."

Occams rakkniv, min vän. Då EP-reglerna, när de används utanför koboldspelen, inte fyller någon positiv funktion som inte gott rollgestaltande medför i sig, så skär jag helt enkelt bort dem.

Att ha regler som är skapade för krigare som skall döda monster i stigande storlek, i någotannat sammanhang, tja, det är ju lika onödigt som att ha regler för automateld i DoD.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Return of the Razor

"Att ha regler som är skapade för krigare som skall döda monster i stigande storlek, i någotannat sammanhang, tja, det är ju lika onödigt som att ha regler för automateld i DoD."

Nja. En dramatisk struktur förutsätter någon form av uppstegring mot ett klimax. Ska huvudrollerna ha minsta chans att ta sig förbi klimaxet utan att fastna i ett antiklimax så förutsätts det också att huvudrollerna stegras samtidigt. Men det brukar ju du avfärda som prestationsspelande, så jag antar att du tänker köra med den gimmicken nu igen.

Fast det är klart, såpaflum och partylir har ju inte något dramatiskt klimax att stegra mot, så där kan jag tänka mig att det är onödigt (ref: Emmerdale: The Eternal). Å andra sidan, Emmerdale: The Eternal är ju ett spel som jag mest funderar på att göra för att visa att man inte behöver prestationsspela för att motivera regler.

Så ska du fortsätta ditt anti-EP-korståg så hoppa på Emmerdale: The Eternal, så kanske jag till och med gör dig sällskap. Annars vill jag nog hävda att så länge man har en dramatisk struktur på sitt rollspelande så behövs faktiskt erfarenhetsregler.

Vilket åtminstone visas i Star Wars med Han Solo - det är faktiskt en äldre, mer erfaren och inte lika drumlig general Solo som deltar i slaget vid Endor. Han har till och med lärt sig att ha en vuxen relation till flickor.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Erfarenhetspoäng = rollgestaltarnas blindtarm

"Dessutom innehåller dina inlägg ett något irriterande mått av "jag vet bäst"."

Well, jag är en rätt irriterande person, men om det gör saken bättre så kan jag avslöja att du också har en lite syrlig ton i dina inlägg. Något i stil med "jag har roligast".

"Tyvärr är det inte så att alla system med erfarenhetspoäng suger. Eller inte är trovärdiga. Eller ger absurda resultat."

Jag tycker EP (eller ska jag säga "XP"?) fungerar absolut perfekt i D&D om man spelar det lika koboldigt som det är tänkt. Jag börjar nog till och med bli rätt lockad av den spelstilen. Kobolderi är ju inte något "fult"; detta demoniserande är den moderna rollspelshobbyns allra största misstag.

Vad jag retar upp mig på är när man skäms för kobolderiet och försöker sälja prestationsrollspel som mänskliga, inlevelsefulla gestaltningsrollspel. Där är vi idag. Randiga åsnor. Det gör varken åsnorna eller zebrorna glada.

Jag vill åt det EP-lösa matinérollspelet eftersom det inte finns. Jag vill inte ändra på D&D, verkligen inte, det är ju bra som det är.

"Skulle summan av ens kunskaper och färdigheter alltid vara konstant? Tror inte det. Ingenting jag har läst inom forskning på området tyder på det."

Jag har inte ens hört talas om någon sorts forskning som gör anspråk på att mäta alla förmågor, kunskaper och talanger som en människa besitter och har samlat på sig under hela hennes livstid. Misstänker faktiskt att sådan är fullkomligt omöjlig att genomföra.

Vad man kan göra, är att titta på konsekvenserna av systemen:

EP för dödat monster
Jätteorealistiskt, förstås. Rätt kul, dock.

EP för avklarade bedrifter
Lär man sig inget av sina misstag?
Kan man inte träna upp sig på vanligt sätt?
Kan man inte lära sig något genom att betrakta proffsens metoder?
Utökar man ens kunskapsfärdigheter genom att använda de man redan har lärt sig?
Ska man dela på poängen när man löst en uppgift gemensamt? Varför då, i så fall, man lär sig ju egentligen mer när man kan ge råd och kritik till varandra?
osv.

EP för trovärdiga rollgestaltningar
Vem har rätten att avgöra det?

EP för lyckade färdighetsslag
Varför är den bästa träningsmetoden att utföra så enkla uppgifter som möjligt?
Varför är den bästa träningsmetoden att använda så många olika färdigheter som möjligt under varje äventyr?
Lär man sig inget av sina misstag?
Hur ofta bör man egentligen hoppa innan man blir bättre på den färdigheten? (svaret på den frågan ger alltid orimliga konsekvenser)
osv.

-Och hur förlorar man FV?

Aldrig?
Skrämmande orealistiskt.

Efter långa perioder av oträning
Varför håller eleverna på magikerakademin på och klättrar omkring på husfasaden, fiskar i vallgraven, spelar luta i buskarna och samtalar med varandra på främmande språk? Studerar de inte?
- Jodå, det där är den bästa studiemetoden, förstår du. Lika framgångsrik som fokuserad inlärning, men med fördelen att man inte glömmer bort något man lärt sig tidigare.

---

Risings patenterade superdupersystem:
Folk tränar på det de vill lära sig, och låter bli att träna på sånt som de inte prioriterar.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: EP & Rollgestaltande

"Måste man ha en regel för allt? Vi brukar helt enkelt göra så att FV minskar när det har gått JÄTTE lång tid sedan man använde dem. (Våra RPs brukar dock inte hålla så länge)."

Vi kör som så att man skyfflar FV fram och tillbaka. Om en person vill skola om sig från sadelmakare till smed så skall han inte behöva ha tusen miljoner guldmynt eller hänga med på äventyr och döda monster(?!) utan han tar helt enkelt och minskar sina inkomster medan han blir smideslärling (förutsatt att han kan få det jobbet överhuvudtaget, alltså) och överför sedan FV från sina olika gamla färdigheter till den nya färdigheten. En del tas kanske från sadelmakandet, men spelaren får själv välja och ofta så är det obskyra kunskapsfärdigheter som får stryka på foten.

Det bra med den metoden är att rollpersonerna aldrig behöver "uppdatera" sina färdigheter, utan vi kan ta för givet att äventyraren fräschar upp minnet då och då mellan äventyren om inte spelaren vill göra några ändringar.

Gamla rollpersoner brukar få höga FV i kunskapsfärdigheter som "Kunskap om den gamla goda tiden" och liknande. Bra långtidsminne, alltså, men korttidsminnet stinker...

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Övning ger träning

"Well, jag är en rätt irriterande person, men om det gör saken bättre så kan jag avslöja att du också har en lite syrlig ton i dina inlägg. Något i stil med "jag har roligast"."

...men det har han ju? :gremwink:

Men seriöst, vem är du att bestämma att han har tråkigt? Kan du bestämma att Oldtimer har tråkigt så kan väl jag bestämma att du rollspelade dåligt och därmed inte får något EP.

Jag sticker inte under stolen med att jag använder EP som belöning för spelare - dock inte av dina upplistade skäl.

Och varför inte, egentligen? Återigen, det är roligare att bli belönad än att inte bli det, och det finns inget som utesluter att man faktiskt kan bli belönad genom att man har en gemensam upplevelse, också. Två godisar är mer än en godis. Såvida man inte är någon form av konstnärligt pretto som anser att den andra godisen drar ner smaken av den första på grund av att den första har man varit med om och har gjort själv, men den andra har man bara fått av någon annan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Övning ger träning

"Men seriöst, vem är du att bestämma att han har tråkigt?"

Jag tror att han har roligt, precis som alla D&D-spelare.

"Återigen, det är roligare att bli belönad än att inte bli det"

Jag belönar också mina spelare. Med ett välskrivet äventyr. Det är liksom det enda jag vill ha av SL när jag själv spelar. Ingen blir lurad av några plus på min rollpersons stridsfärdigheter, det betyder ju faktiskt bara att SL kommer öka motståndet lika mycket i nästa äventyr. Frågan är: På vilket sätt vill jag att SL kommer förnya sitt äventyrsskrivande till nästa gång? Genom att välja svårare monster ur monsterboken, eller genom att faktiskt variera sig på "riktigt"?

För mycket godis får man ont i magen av. Ökade FV är inte en särskilt intressant karaktärsutveckling i längden. "Bli bättre = svårare motstånd" kan man liksom bara köra si och så många gånger innan det blir långrandigt.

Det är anledningen till varför jag klurar på ett system med Hybris och Trauma i Eskapix: De är också belöningar så till vida att de kan öka rollpersonens valfrihet och genom förslag till personlighetsutveckling, men det är inte så linjärt att man blir "bättre" eller "sämre". En utveckling på ett annat plan än prestationsrollspelen, alltså.

Dynamik och förändring, men inte plus på brädspelsförmågor.

/Rising
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Return of the Rizing

"Nja. En dramatisk struktur förutsätter någon form av uppstegring mot ett klimax. Ska huvudrollerna ha minsta chans att ta sig förbi klimaxet utan att fastna i ett antiklimax så förutsätts det också att huvudrollerna stegras samtidigt."

Jag tänker lite på skräckrollspelen. Först: jag har aldrig kört med Erfarenhetsregler i skräckrollspel. Ändå får jag till en tydlig dramatisk uppstegring mot ett klimax. Vad det handlar om är förstås att handlingen i sig sköter en stor del av dramatiken, det är mer spännande att slåss mot en kultist som ämnar frambringa en demon i världen (suck) än om man slåss mot ett butiksbiträde om dagskassan. Även om butiksbiträdet och kultisten är en och samma person, och om man har samma chans att besegra honom i de båda fallen. Det står helt enkelt mer på spel i det första fallet.

MEN man kan behöva spela ett rätt långt tag innan man kommer så långt i äventyret att man vet vem kultisten är och vad han ämnar göra. Ju längre man spelar i Kult med en och samma rollperson, ju fler möjligheter har man att hamna i dramatiska situationer. Det hör ju till spelets mytologi att man ska sträva sig uppför hierarkin och lägga ett allt större och intressantare pussel. Det är detta pussel man riskerar att förlora om rollpersonen dör.

Med EP-regler får man ungefär samma effekt. En rollperson som har chans att döda en drake har möjligheter till dramatik som nyskapade rollpersoner saknar.

---

Insatsen skall förstås hela tiden höjas för att man ska ha någon vilja att spela med sin rollperson, men jag tycker att EP är ett extremt trångt, ansträngande och buggigt system för att få till denna effekt. Problemet är framförallt att man förutsätter att spelaren skall vilja prestera en massa med sin rollperson, annars utvecklar hon sig inte. Ergo: Prestationsrollspel. (som sagt)

Om man låter bli sådana antaganden så kan fortfarande rollpersonerna utveckla sig och det kan bli hur dramatiskt som helst, poängen är bara att utvecklingen får ske på rollpersonernas villkor, istället för spelarnas.
(Dessutom slipper man en krånglig och ansträngande, buggig regel)

---

"Fast det är klart, såpaflum och partylir har ju inte något dramatiskt klimax att stegra mot"

Jorå, i början är man lika nollställd oavsett om man spelar som en nykläckt partyrollperson eller som en Level 1-krigare. Man måste ju jobba sig uppåt (skaffa sig kontakter, rota sig i staden) innan man kan få vara med om de riktigt dramatiska händelserna (meningsfulla relationer, till exempel).

"Så ska du fortsätta ditt anti-EP-korståg så hoppa på Emmerdale: The Eternal, så kanske jag till och med gör dig sällskap."

Jag tycker det är ett mycket intressant projekt och jag är övertygad om att dina tankegångar är riktiga angående reglerna.

Ska se om jag kommer på något klur.

/Rising
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Trovärdighet + spelarens tycke

Rollpersoner är såpass erfarna som spelaren i samråd med spelledaren tycker att de skall vara, sett mot bakgrund av vad som är rimligt i spelvärlden och regelsystemet ifråga, och mot faktorer som rollpersonens erfarenhet, ålder, träning etc, givetvis. Varför man skulle låta sig bindas av regler för rollpersonsgenerering och koboldmorötter som exp ser då rakt inte jag. Jag ser gärna att rollpersoner utvecklas (på ett rollspelsmässigt plan måste de ju göra det), men då ska de tamejtusan göra det i en trovärdig takt och på ett trovärdigt sätt - och det gör de då inte i de flesta rollspel jag spelat. Neogames system för förbättringsslag fungerar dock bra, så länge man bara utdelar sådana då det är befogat. Också här spökar trovärdigheten givetvis.

Statsmässig utveckling ska givetvis påverka karaktärens utveckling, och vice versa - annars kan det lika gärna vara.

- Ymir, tycker till
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Vampyrfilosofer med mera

Tja...det finns ju också Vampire - Kindred of the East, där enda möjligheten att förbättra sin 'generation' (dharma) är filosofisk insikt. Det, du.

Och jadå, genom att spöa äldre vampyrer och ta deras blod kan du sänka din generation och få potential att utöva mäktigare krafter. Men du måste ju fortfarande lära dig de krafterna, och det tar tiiid (och en massa exp). Dessutom får du ett stigma som diablerist på dig (vilket syns på din aura), och det tenderar att vara ytterst impopulärt i vissa krestar (typ dödsstraff i Camarillan). Vidare så är det ju du som blir diableristernas mål när du nått tillräckligt låg generation. Så nej, jag tycker det är ett ganska dubbelsidigt mynt, alltid, och faktiskt inte vidare koboldigt alls. Att Vampires regelsystem sedan i övrigt är powergäjjmerns dröm har ganska lite med saken att göra, egentligen.

- Ymir, hyllar Wraith - the Oblivion och Vampire - Kindred of the East, vars regelsystem, om än sugiga, är genialt integrerade i karaktärsspelandet
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
B .Ullvan

"Först av allt så vill jag konstatera att jag ser "plats i minnet" och "fysiska förutsättningar" som två olika saker. Med denna utgångspunkt så ska jag besvara pensionärsgrejen."

Jag håller egentligen med, men klarar nog inte att skriva en regel som skiljer på de tu. Därför väljer jag nog att abstrahera dem och behandla dem på ett och samma sätt. Många av de fysiska grejerna kräver ju så mycket teknik att huvudet ändå måste blandas in.

"Sedan så vill jag fråga ifall detta inlägg är ett svar på att jag försvarar till exempel DoD:s EP-system, eller ett motargument mot EP överhuvudtaget, och på min egen modell?"

Jag tycker nog att man ska ta bort dem helt och hållet om man inte gör ett prestationsrollspel. Men ditt system är ändå rätt vettigt, det går jag med på. Särskilt det här med att man ju faktiskt har lättare för att lära sig något som man en gång har kunnat. Golfare tappar ju swingen nästan varje säsongsuppehåll, för att sedan återhämta sig. Det hade enkelt kunnat simuleras trovärdigt med dina form-regler.

Jag skulle dock gärna vilja se ett rättvisesystem som på något sätt förhindrar att man kan opta sin rollperson. Hur mycket erfarenhet kan man egentligen ha? Förr eller senare borde man komma till en punkt där inlärning blir jobbig och så pass ansträngande att man inte kan ta till sig något nytt längre.

Eller blir rollpersonen utbränd om hon försöker skaffa sig för mycket erfarenhet? En person som slappat hela livet har ju faktiskt flera mentala fördelar jämfört med dem som bara pluggar och står i hela dagarna.

"kommer "Simpsonskunskap: 13" ha mer inflytande på spel än en text i bakgrunden som säger "Min rollperson har sett alla avsnitt av Simpsons (Och han heter Feliath)"

Nej, jag tänkte baka in allt liknande i en enda färdighet kallad "Social: Ungdomskultur". Eller kanske "Social: Nördkultur." De skall alltså vara som Chronopias kunskapsfärdigheter, du får hitta på de sociala grupperna själv. Sedan bakas all relevant information om den sociala gruppen in i den färdigheten. Med färdigheten "Social: Grrl-kultur" får du alltså småkunskaper om både powerpuffpinglorna, Marie Birde, Hello Kitty och Le Tigre.

När äventyrarna slutar resa runt och sova på nya värdshus varenda natt, och börjar tänka på att stadga sig, då blir det plötsligt rätt viktigt med sociala förmågor, kontaktnät och kulturell identitet. I ett spel som utspelar sig på ungefär en och samma plats (som Chronopia) kan nog de sociala färdigheterna faktiskt komma att spela in betydligt oftare än vad rollpersonen har för värde på Klättra och Simma m.m.

Jag har defenitivt känt ett behov av dem.

"Äh, det kom av sig lite där, kändes det som. Jag får väl fråga dig igen:
Är det det traditionella användandet av EP du vänder dig emot, eller vänder du dig mot allt i mitt inlägg, även mina exempel på regler, och hela EP-idén?"


Jag kom också av mig. Nå, jag tycker dina idéer är mycket vettiga.

/Rising.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Tillämpningsproblematik

Samtidigt upplever jag sociala färdigheter mest som ett mått på rollpersonens förmåga på området, en riktlinje på hur man bör gestalta den. Jag slår nämnligen nästan aldrig för sådana färdigheter - de överlåts åt karaktärsspelandet.

Förvisso kan också 'klättra', 'vagnförare', 'svärdsfäktning' och 'sexatlet' överlåtas åt rollspelandet, men varför man slår slag för sådana mer fysiskt orienterade prestationsförmågor i myycket högre utsträckning än man lutar sig mot det regeltekniska i färdigheten 'övertala'...det ter sig väldigt logiskt imo. 'Övertala' är helt enkelt mycket tacksammare än 'Fäktning' att helt överlåta åt rollgestaltningen. Det kan göras med 'Fäktning' med, men eftersom 'Övertala' kan hanteras muntligt på ett mycket mer rättframt sätt, och rollspel primärt lutar sig på muntlig kommunikation, så gör man helt enkelt inte det lika ofta.

Så jag skulle vilja påstå att det är en viss skillnad på hur 'Slagsmål (liggande mål)' och 'Social: Bastukultur' bör tillämpas. Faktiskt.

- Ymir, påpekar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Tillämpningsproblematik

"Så jag skulle vilja påstå att det är en viss skillnad på hur 'Slagsmål (liggande mål)' och 'Social: Bastukultur' bör tillämpas. Faktiskt."

Joo, jag skulle nog se de sociala färdigheterna som en sorts mellanläge mellan Bluff/Övertala och Kunskapsfärdigheterna:

Jag slår nog aldrig ett tärningsslag för Bluff/Övertala, utan agerar mer svårflörtad ju lägre värde på färdigheten som rollpersonen har. På så vis kan spelaren få känna sig som sin rollperson.

Med kunskapsfärdigheter så slår jag endast ett tärningsslag om rollpersonen försöker minnas något särskilt svårt eller dra en slutsats genom att tillämpa ny kunskap på sina tidigare erfarenheter: Situationer där man kan fumla, med andra ord. Om rollpersonen frågar något i stil med "vad vet jag egentligen om brödraskapet Blodiga Brödkniven?" så rablar jag bara upp lös info som man antingen kan eller inte kan beroende på nivån på ens bildning.

---

Alltså, med sociala färdigheter skulle jag väl dels berätta generell info för spelaren utan att slå några tärningsslag och sedan gestalta spelledarpersonerna mer eller mindre misstänksamma beroende på färdigetsvärdet. Så fort som spelaren försöker göra något som man kan fumla på, typ "jag försöker hitta någon på klubben som kan sälja 2C-B till mig" eller "jag försöker hitta någon erfaren gatuflicka som kan ha känt till Eloise, någon som inte direkt börjar tjattra bara för att en snut kommer och ställer frågor. Känner jag till någon sådan?" osv. Den där sortens handlingar kräver nästan en sorts instinkt, en fingertoppskänsla för när ett läge är bra och när man håller på att gå in i en fälla eller en återvändsgränd.

Då vill jag gärna slå tärningar.

/Rising
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Definitioner

Det tycks mig som att alla har en väldigt bred definition av termen "kobold": en spelare som i spelet har ungefär samma drifter i och målsättningar som hans rollperson kan förväntas ha.

Den definition jag lärt mig att acceptera är något smalare: en spelare som anser att spelet är en utmaning med regelverket som yttre förutsättningar, där det gäller att optimera sig inom dessa förutsättningar, en optimering som mäts medelst, till exempel, rollpersonens kapacitet i strid och äventyrarlösning.

Med den första definitionen blir nästan alla kobolder. Med den andra så blir koboldtermen desto smalare, och jag kan definitivt inte räknas dit. Jag tycker fortfarande att det är nedsättande att bli kallad kobold, och vägrar acceptera en definition av ordet där jag *måste* vara det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Re: Definitioner

Min uppfattning är att begreppet "kobold" oftast appliceras på de som utövar en spelstil som är olik din egen. Det har sällan någon fast benämning, mer än att de flesta verkar antaga att det har med regler att göra.

Själv ser jag en liten mytologisk varelse framför mig och använder helst inte termen som något negativt/positivt/neutralt. Jag tycker faktiskt begreppet "kobold" är ganska värdelöst. Ungefär som att säga att något är "dåligt" utan att utveckla.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,000
Location
Barcelona
Re: Erfarenhetspoäng = rollgestaltarnas blindtarm

Jag menar att det är både och. Skillnaden är att jag tänker mig ett helt rollspel som bygger på den nya synen, där rollpersonen får andra mål än att jaga siffervärden.

Du kommer nog att digga mitt vikingarollspel Yggdrasil ur den synvinkeln. Där är färdighetshöjandet nedprioriterat till förmån för en utveckling som syftar till att stärka sin roll i vikingasamhället. Likt en Röde Orm kan man börja som bondpojke och sluta som hövding, (om du nu känner för att bli hövding).
 
Top