Nekromanti Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Det där låter som en utmaning!

Jag antar att spelighet inte är en prioritet? Alltså, striderna behöver inte vara taktiska. Eller? Gillar du när spelarens beslut kan påverka utgången av striden?
Mjae, det är nog inte så prioriterat. Det vore ju lite kul, såklart, men det är inte hyperviktigt. Fokus ska ligga på att spelarna uppmuntras att skapa coola och engagerande strider, och vad vet jag - spelighet kanske kan vara en väg dit?

Vad gäller memesystemet, så väntar jag med spänning på att läsa vad du kokat ihop.
Äh, det är ju du som kokat ihop den centrala mekaniken juh... Jag ska bara hitta på ett bra sätt att använda sig av memerna i spel...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Varför Wushu suger [OT]

Däremot så är nog inte det här spelet för alla. Vad jag har svårt för nämnde jag i början (den hårda linjen mellan de två faserna), medan spelet är helt ofördelaktigt till de spelare som inte har en berättande spelstil. Å andra sidan; det där argumentet är så jäkla tjatigt. Om de inte får chansen till att öva upp sitt berättande, så kan de aldrig bli bättre på det heller. Det är som att säga att Quake är ofördelaktigt för de som inte har spelat spelet, för de kan inte banorna. Men spela spelet då och lär dig!
Jo. Det är därför jag letar efter ett system som i sig självt gör att spelarna faktiskt VILL spela spelet och lära sig - att de uppmuntras och hjälps på vägen till att bli mer berättande, liksom.


Jag känner mig oerhört hattig i det här. Å ena sidan har Genesis flera poänger, å andra sidan har Han också flera goda poänger... Suck. Och här sitter jag och är totalt oerfaren vad gäller såna här grejer.

Nåja, nu borde jag fokusera på att förbereda dagens rollspelande istället för att sitta här och snacka, har 5-6 timmars spelledande framför mig och bara en ganska vag aning om vad jag ska hitta på... Så jag skjuter de här funderingarna en aning på framtiden och ursäktar mig. Återkommer senare ikväll, eller imorgon.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Varför Wushu suger [OT]

Jag känner mig oerhört hattig i det här. Å ena sidan har Genesis flera poänger, å andra sidan har Han också flera goda poänger... Suck. Och här sitter jag och är totalt oerfaren vad gäller såna här grejer.
Äh, testa och sitt sedan och diskutera med dina spelare om vad som inte var så bra och försök förbättra det här till nästa gång (ställ icke-ja-nej frågor i stil med "Vad tyckte ni inte om i systemet?"). Eventuellt kan du stärka detta med att snacka om det på ett forum. Själv har jag tagit upp en fråga på Feng Shui-forumet över sådant som inte gick så himla bra och (efter mycket om och men) så lyckades jag få lite vettiga svar.

Sex timmars förberedelse? Jösses! :gremlaugh:

/Han som tror att det kan vara svårt att gå över till såpass mycket berättande i spelet
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Varför Wushu suger [OT]

Ingen kärlek för wushu här? Ni suger!? :gremelak:

Själv gillar jag wushu skarpt. Det existerar ingen spelighet i systemet självt. Utan mer ett tempoverktyg för att visa hur pass utförligt och länge spelledaren tänk sig att spelet skall hantera en scen. Wushu är gjort för människor som har en vision och tillsammans vill göra en häftig story utav det.

Delmål, sekundära mål, samt konflikter inom konflikter kan fluffa till systemet lite, likaså konfliktresolution istället för handlingsresolution, men i grunder är bränslet för spelet samberättande och intresset för att berätta/spela något koolt.

När jag själv spelade wushu för första gången var min första 'konflikt' eller mook-scen typ hela äventyret. Vi spelade ett shadowrun inspirerat break-and-entry-spel i mega-bejing. Jag inledde med musik, stämningsbeskrivningar och en scen där protagonisterna satt inne i en kontainer påväg till Waratechs huvudhive/skrapa. Protagonisterna hade i uppdrag att lokalisera ämne 121 som skulle finnas på våning 234, thats it.

Jag släppte min första scen som 30/4 threat 1 med spelarna i kontainern och vi nådde 30 när spelmötet var klart. Spelarna skapade sig sina omgivningar och berättade sin väg upp i skrapan. Flashbacks, en anonym decker och scener inom huvudscenen mixade upp det hela. Jag sammanfattade efter varje narrationsvarv och lät spelarna sätta sig själva i klister om de kände för det, jag satte upp ramar för nya hot/delmål och inom-scenen-scener som kunde uppstå.

Varför berättar jag det där, jo. Jag känner inte alls igen mig i krystade och långordiga beskrivningar som ovan nämns. I mitt spel så växte waratech och dess huvudskrapa upp i spel, mitt framför oss. Ingen hade en aning om hur eller vad som skulle avsluta spelet på våning 234 eller vad ämne 121 var. Ingen narration var tråkig eller krystad. Flera av de jag spelade med den gången kan inte med att spela något annat än något med wushus nivå av samberättande efter det första spelmötet.

Är det en oviktig strid eller bara ointressant överlag, gör scenen kortare så spelarna kan snabbt ta sig genom utan att tråka sig. Det låter mer som svagt spelledande och inte så taggade spelare än något annat.

Jag rekommenderar dig att kika in lite wushu spel på RPG.net för lite inspiration Krank. Logga in o kika in deras in-out character forum kolla efter [wushu] taggen. Finns massor utav askoolt som gör wushu rätt där.

Alla som inte gillar Wushu är våldtäcktsmän.... :gremsuck:

Med det sagt, varken tycker eller menar jag att just Wushu är ett måste för dig NU Krank, jag ville bara försvara mitt hjärtebarn...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Här är en idé

Okej, så man vill uppmuntra beskrivande, va? Jag tror inte att lösningen är att belöna beskrivande direkt, utan istället ge förutsättningar för det att äga rum. En sådan grej är ju gimmickar och signature moves. Det har du själv skrivit att du tycker har en plats i spelet. Så vi kan ju börja med att ge rollpersonerna ett antal gimmickar. Jag gör en ninjasnubbe som har gimmickarna:

Tajt ninjadräkt som anpassar sig efter omgivningen
Titankatana med egg av diamant
Skära halsen av folk bakifrån

Okej. Problemet är att om man hela tiden bara använder sig av dessa, så kommer det att bli tjatigt. Vi kan då titta på något annat som både kan uppmuntra beskrivning och är en stapelvara i häftig action: utnyttjande av omgivningen på kreativa sätt. Tänk en Jacke Chan-film, liksom. Han använder sig hela tiden av omgivningen. Så vi vill förhindra att man hela tiden använder sina gimmickar, så låt dem kosta poäng att använda. Då kan man ju få nya poäng genom att använda sig av omgivningen. Så länge man har med en del av omgivningen i sin beskrivning, oavsett vad det är man gör (dyka bakom bardisken för att ladda om puffran, till exempel), så får man tillbaka poäng.

Exempel: Jag skall ha ihjäl ett gäng mooks. Jag har fem poäng innan striden börjar. Jag använder ninjadräkten och "skära halsen av folk bakifrån", vilket kostar mig fyra poäng. Jag slår, och konstaterar att jag hade ihjäl två mooks. Jag beskriver hur jag ljudlöst och nästan osynligt, tack vare min ninjadräkt, hoppar ned från taket och landar bakom mooksen. Svisch! I en rörelse, ren och elegant, så skär jag halsen av den första mooken och snurrar runt och hugger huvudet av den andra.
Sedan är det mooksarnas tur. De gör sin runda på nå't sätt.
Sedan är det jag igen. Jag har nu bara ett poäng kvar, så jag vill fylla på. Vi befinner oss i ett kök, så jag tänker använda mig av knivlådan. Jag rullar, och konstaterar att jag bara skadar en mook. Jag beskriver hur jag kastar mig bakåt för att undvika ett skott av en mook, och landar smidigt som en katt vid kökslådorna. Jag drar ut knivlådan och kastar en kökskniv som sätter sig rakt i hans axel, just som han skulle skjuta mig igen. Jag rullar en tärning och konstaterar att jag återhämtat fem poäng. Gott! Då kan jag använda min extra kraftiga gimmick, katanan, nästa runda.


Nu hittade jag bara på kostnader och liknande, men på det sättet skulle det ju kunna fungera. Spelaren får något han måste förklara ("Hur använder du dina spelkortsprojektiler för att döda motståndaren?"), vilket uppmuntrar till berättande. Dessutom kan man slå först och beskriva sedan, vilket jag tycker är viktigt. Vill man uppmuntra originalitet ordentligt kan man ju säga att man aldrig får utnyttja samma bit av omgivningen som man själv eller någon annan redan utnyttjat. Då kommer man under långa strider att till slut få ont om nya detaljer att utnyttja, och måste i så fall flytta striden till ett nytt område. Jag vet inte hur bra den regeln skulle funka i praktiken; det kan behövas speltest, eller kanske använda den som "valfri extraregel".

I grunden kan man ju använda sig av vilket system som helst. Om systemet har rum för olika typer av bonusar (extra skada, extra skydd, större träffchans), så kan man ju låta olika gimmickar ha olika effekt. Ett simpelt system för hur mycket en gimmick som har en viss effekt kostar, så kan man till och med få in litet spelighet genom att utnyttja bra kombos av gimmickar vid rätt tillfällen.

En extra cool grej vore ju att ha gemensamma gimmickar, som två eller fler måste spendera poäng för att få använda, men som är extra kraftfulla.

En fräck detalj är ju att man för att kunna ta sig an en riktigt hård motståndare kan behöva slå ihjäl en del mooks först, för att samla ihop poäng (antingen i samma strid, eller i separata strider som leder fram till den), så att man kan göra riktigt kraftfulla gimmick-kombos när man skall ta sig an en riktig bad guy.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Varför Wushu suger [OT]

Sex timmars förberedelse? Jösses!
*i paus medans jag äter frukost*

Ganska standard where I come from. Själv brukar jag spendera minst så mycket bara på bakgrundsmusiken... Men nu har jag börjat få mer grepp om plotten, kommit på fler namn på folk och saker (jag är SÄMST å att hitta på namn)... Nu är det mest musikförberedelser och kanske en karta eller två kvar...

//Krank, som verkligen inte kör något samberättande eller ens någon fisktank i vanliga fall, eftersom hans spelare är för slöa och okreativa för att riktigt funka med sånt...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Varför Wushu suger [OT]

Enligt spelexemplet så är grejen med spelet är att man alltid ska slå sex tärningar (om man nu har satt det till max), så egentligen så spelar det inte så stor roll.
Öh, nä, det var ju inte så det stod i reglerna.

Wushu said:
For example, someone who says "I dodge to the side" gets 1 die. Someone who says "I dodge to the side / and grab his sword blade with my chopsticks / before punching him in the face" gets 3 dice. Someone who says "I catch his sword blade with my chopsticks / when it's chisel edge is less than an inch from my face, / then twist it around with one deft motion, / jam it into the bastard's gut, / and whisper 'Can't you see I'm trying to eat, here?'" gets 5 dice.

(...)

However, that doesn't mean you have to earn the max number of dice every time. Trying to tack on an extra stunt or two at the end can really take the steam out of your description!
Notera att du har 6T6 och ska slå minst en av dem under sex om du använder din bästa skill. Vem säger att du inte lyckades (och varför tror du att nivån är satt såpass högt)? Det funkar att sparka någon utför fönstret, om det är mooks, men inte om det är en nemesis. Då kommer veto-regeln in.
Det är just grejen att beskrivningen of den faktiska effekten inte har något med varandra att göra som jag vänder mig emot. Jag tycker att det tar bort stämning att beskrivningen av en dåligt utförd handling inte skiljer sig från beskrivningen av en kanonbra episk superträff. Ett av de absoluta favoritmomenten i actionstrid är för mig den där gången när alla stirrar på tärningarna och man säger "Herregud, vilket slag. Du har ju ihjäl dem allihop." Då får den som beskriver verkligen utrymme och inspiration, tycker jag, och alla vet att nu. Nu. Nu kommer nå't skithäftigt, och berättaren har full licens att hitta på vad som helst. Du gjorde just det mest spektakulära lyckandet på hela spelmötet: beskriv hur det går till. Sån't blir jag taggad av. I Wushu så har man istället alltid precis samma förutsättningar för berättandet, och det stör mig.

Alla stridssystem behöver inte innehålla taktik.
Vad jag störde mig på här var inte att det inte var taktiskt, utan att det låtsades vara det. Spelet säger "Här får du välja hur du vill fördela dina tärningar, fast det spelar ingen roll vad du väljer." Då tycker jag att det vore mycket bättre att inte ha med valet alls.

Jag använder faktiskt precis samma tankesätt i Feng Shui vad gäller mooks. De finns där för att spelarna ska bolla med dem, inte för att leverera taktiska val. Om jag har 10 mooks så håller jag endast reda på hur många det är kvar, inte vad de har för skada eller dylikt. De är som "shoot and forget" missiler. Man levererar dem till spelarna och sedan kan man i princip glömma bort dem.
... vilket är jättebra. Det är inte alls något jag har problem med, utan det är snarare en av de positiva sakerna med Wushusystemet.

Det här systemet är däremot objektivt - beskriv tillräckligt mycket och det finns inte ens chans att du misslyckas.
Ja, och då blir det hela den här "mer är alltid bättre"-grejen som spelmakaren själv (se citatet ovan) erkänner inte stämmer. Spelledaren sätter en arbiträr gräns: "Alla måste ha minst sex stycken detaljer i sina beskrivningar, annars blir ni bestraffade." Det är som när en lärare säger "Uppsatsen måste vara minst sex sidor lång". Kvantitet framför kvalitet. Jag har som sagt inte spelat Wushu, men jag kan tänka mig att det hela blir jobbigt när alla beskrivningarna är långa och likadana. Systemet premierar liknande beskrivningar (eftersom man tjänar på att alltid använda samma färdighet och eftersom man inte har något tärningsslag att utgå ifrån) som alltid är lika långa.

Jag tycker att det låter som att det blir en ordbajsarorgie.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,658
Location
Fallen Umber
Re: Varför Wushu suger

Om nu krank behöver mer råd, så: det är även min uppfattning att Wushu dras med precis de här problemen.


/Dimfrost
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Varför Wushu suger [OT]

Enligt spelexemplet så är grejen med spelet är att man alltid ska slå sex tärningar (om man nu har satt det till max), så egentligen så spelar det inte så stor roll.


Öh, nä, det var ju inte så det stod i reglerna.



Wushu: said:
For example, someone who says "I dodge to the side" gets 1 die. Someone who says "I dodge to the side / and grab his sword blade with my chopsticks / before punching him in the face" gets 3 dice. Someone who says "I catch his sword blade with my chopsticks / when it's chisel edge is less than an inch from my face, / then twist it around with one deft motion, / jam it into the bastard's gut, / and whisper 'Can't you see I'm trying to eat, here?'" gets 5 dice.



(...)



However, that doesn't mean you have to earn the max number of dice every time. Trying to tack on an extra stunt or two at the end can really take the steam out of your description!
Du missförstår mig. Notera det jag gjorde fetstilt. Jag skrev "spelexemplet", inte "spelreglerna". I spelexemplet så sitter spelarna och beskriver till spelledaren tycker att alla har beskrivit "tillräckligt mycket" för att få sex tärningar. Att man ska spela så framkommer inte i reglerna, det har du rätt i.

Vad jag störde mig på här var inte att det inte var taktiskt, utan att det låtsades vara det. Spelet säger "Här får du välja hur du vill fördela dina tärningar, fast det spelar ingen roll vad du väljer." Då tycker jag att det vore mycket bättre att inte ha med valet alls.
Eller så säger valet (eller spelet, whatever :gremsmile:) "Tja, du måste avsätta åtminstone en tärning till mooks och några flera till nemesis-karaktärer vilket gör att en nemesis tar längre tid att slå ut". Att spelet ska vara taktiskt är din egen preferens och sedan klagar du på att systemet saknar det. Det är... konstigt tankesätt. :gremsmile:

Ja, och då blir det hela den här "mer är alltid bättre"-grejen som spelmakaren själv (se citatet ovan) erkänner inte stämmer. Spelledaren sätter en arbiträr gräns: "Alla måste ha minst sex stycken detaljer i sina beskrivningar, annars blir ni bestraffade." Det är som när en lärare säger "Uppsatsen måste vara minst sex sidor lång". Kvantitet framför kvalitet. Jag har som sagt inte spelat Wushu, men jag kan tänka mig att det hela blir jobbigt när alla beskrivningarna är långa och likadana. Systemet premierar liknande beskrivningar (eftersom man tjänar på att alltid använda samma färdighet och eftersom man inte har något tärningsslag att utgå ifrån) som alltid är lika långa.
Jag håller dock med om det här. Det ska vara ett actionspel (eller?), men action för mig är inte långa beskrivningar. Det är snarare något som tyder på ständigt slow-motion-spel. När man beskriver jättemycket så går det istället jättelångsamt (medan på film är det när mycket saker händer som det går jättesnabbt - en viktig skillnad).

Egentligen är det en fånig diskussion. Vi båda hyser avsmak, men på olika sätt, för Wushu. Jag skulle dock vilja testa det, men tror att det skulle vara svårt för en traditoinell spelgrupp (såsom min faktiskt är, trots berättelsecentreringen) att kunna få Wushu att fungera. I vissa enstaka fall kan jag tänka mig att systemet fungerar riktigt väl.

/Han som ska (förhoppningsvis) experimentspelleda en del i fortsättningen så då kanske Wushu hoppar in
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Varför Wushu suger [OT]

//Krank, som verkligen inte kör något samberättande eller ens någon fisktank i vanliga fall, eftersom hans spelare är för slöa och okreativa för att riktigt funka med sånt...
För mig så tog det 2-3 spelmöten innan mina spelare började hänga med i samberättarsakerna som jag använder... och för mig så är det väldigt förlösande då jag slipper axla så stor del av spelledaroket. Jag är mest samberättande numera för att jag är slö. :gremlaugh: Jag tycker också det är roligt när flera är kreativa och att jag får uppleva andras kreationer och uppskatta ballhetsfaktorn i det mina spelare hittar på. Det som är bra nu för tiden är att de spelare jag har "lärt upp" (det låter illa) kan inspirera de nya spelarna som tillkommer i gruppen. Det har till och med blivit så att en av mina spelledare har gått ifrån rummet, vi har spelat vidare och när han kommit tillbaka så har vi berättar vad som har hänt och han tar vidare därifrån. :gremsmile:

Sedan är jag lite konfunderad över att du säger att du inte kör fisktank när spindelväven är (ett mer träffande namn på) samma sak. Åtminstone från vad jag har läst på Omega-sidan (långt innan du kom till forumet, kan tilläggas - synd att du inte fortsatte med artikelserien om de 36 dramatiska situationerna).

/Han som inte hinner med mer OT-snack (ursäkta för allt OT) nu, för han ska iväg på fest
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Här är en idé

Detta kan vara för att jag precis testade Supergänget idag, men...
"Hur använder du dina spelkortsprojektiler för att döda motståndaren?"
Är i princip vad som hände oss efter varje lyckad attack.
Gimmicksen man måste betala för är ju som den bästa egenskapen som kostar hjältepoäng, för att få sagda poäng är ju skillnaden att du har "använda omgivningen" och att supergängets hjältar har en "dålig" egenskap var.
Gimmicksen man använder tillsammans är ju som formaliserade anekdotbonusar (bygg vidare på vad en annan hjälte gjort).

Eller så skriver jag egentligen detta för att berätta för någon hur skönt det var att spela Supergänget efter flera år av Eon.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Re: Här är en idé

Detta kan vara för att jag precis testade Supergänget idag, men...
"Hur använder du dina spelkortsprojektiler för att döda motståndaren?"
Är i princip vad som hände oss efter varje lyckad attack.
Ah, där ser man. Det är redan gjort. Nå, eftersom Supergänget är ett släppt och speltestat spel, så antar jag att det betyder att det funkar. Det skulle dock bli en aning friare i det här systemet. Istället för en fråga, så handlar det nog mer om en uppmaning. "Beskriv hur du besegrar motståndaren, och inkludera din förmåga att kasta spelkort" hade nog varit ett bättre sätt att uttrycka det på. Då funkar det med gimmickar i stil med "Dramatiskt fladdrande rock" och "Fyndiga oneliners".

Men just att man har något att utgå ifrån tror jag är bra för att inspirera till häftigt berättande. Det är som Baron Münchaussen. Det blir mycket bättre i och med att man istället för att bara börja på en historia, får en uppgift att lösa: "Berätta om när du korsade Atlanten i magen på en val." Det inspirerar.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Här är en idé

Med risk för att låta tjatig så är det så hos oss också.
Jag har fått för mig (och påminner mina spelare om det om och om igen) att spelet ska funka på följande vis:
1. Bestäm vilken egenskap du vill använda, slå hur bra du lyckas.
2. Motståndaren bestämmer vilken egenskap han vill försvara sig med (kan välja instinktivt försvar och få endast en tärning).
Han slår hur mycket av anfallets effekt som absorberas.
3. Jag sammanfattar:
- Du anfaller med spelkortsmissiler.
- Han försöker försvara sig med superhopp, men misslyckas.
- Din attack gör honom KO.
4. Beskriv vad som hände!

Den största skillnaden mellan frågan och uppmaningen är att du även får beskriva precis vad motståndaren gör, så länge du inkluderar hans försvarsförsök. Men detta är såklart i supergängets regler, och framför allt när man slåss mot folk som försvarar sig med speciella egenskaper. Dina mooks antar jag inte försvarar sig alls.

Förresten är vi nog ganska off topic nu. Förlåt, krank.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
That's the way, aha, aha [ANT]

1. Bestäm vilken egenskap du vill använda, slå hur bra du lyckas.
2. Motståndaren bestämmer vilken egenskap han vill försvara sig med (kan välja instinktivt försvar och få endast en tärning).
Han slår hur mycket av anfallets effekt som absorberas.
3. Jag sammanfattar:
- Du anfaller med spelkortsmissiler.
- Han försöker försvara sig med superhopp, men misslyckas.
- Din attack gör honom KO.
4. Beskriv vad som hände!
Där har du ett fungerande fortune-in-the-middle-system.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Vilket betyder...?

Ursäkta min okunnighet. Att man först ser om det går bra, sen berättar vad "det" är?

Sjukt roligt är det i alla fall.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Varför Wushu suger [OT]

Jag är mest samberättande numera för att jag är slö.
Jag, å andra sidan, är inte särdeles slö, och får såpass mycket skojjiga idéer att jag knappt vill lämna spelledarstolen...

Sedan är jag lite konfunderad över att du säger att du inte kör fisktank när spindelväven är (ett mer träffande namn på) samma sak.
Mjae.

Spindelväven är ett sätt att strukturera sina tankar. Fisktanken är ett sätt att bygga upp sin kampanj. Det finns en skillnad - du kan spela rätt linjära äventyr med spindelvävsplanering, till exempel. Helt utan fisktankande. Spindelvävsmodellen är inte samma sak som fisktank, om du inte menar något helt annat med "fisktank" än det jag hört hittills.

(Däremot kan spindelväven såsom relationsschema naturligtvis beskriva en fisktank, men det är en annan sak...)

synd att du inte fortsatte med artikelserien om de 36 dramatiska situationerna
Vem har sagt att jag inte fortsatte? Jag skriver fortfarande på del 2-3, lite när jag känner för det och har inspiration. Förr eller senare tänkte jag få ihop ett litet häfte man kunde prångla ut via olika hemsidor och kanske även i tryckt form via Lulu eller så...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Här är en idé

Förlåt, krank.
Inga problem - jag menar, jag diggar Supergänget men menar att dess problem lider av enligt mig en del kontraproduktiva grejer jag inte riktigt gillar (som det krystade abnvändandet av sina sämre egenskaper) och diskussioner kring liknande system är ju lite vad jag behöver, tror jag, för att komma vidare i systemkluret...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,608
Location
Göteborg
Precis [ANT]

Först säger du i så allmänna ordalag som möjligt vad du vill skall hända ("Jag försöker ha ihjäl honom"). Därefter slår du tärningarna och konstaterar hur bra det gick. Sedan beskriver du vad som händer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,270
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Sedan beskriver du vad som händer.
Och hur uppmuntrar man spelare att säga något bättre än "ja, öh, jag slog honom väl"?

För om vi nu ska försöka dra tråden, sparkande och skrikande, tillbaks till ursprungsämnet, så känns det såhär:

Fortune in the middle (för det är väl det du beskriver?) verkar mest tilltala spelare som redan gillar att beskriva sina handlingars utfall och dessutom är relativt bra på det.

Jag vill ha ett system som uppmuntrar spelare att beskriva saker på ett coolt och actionfyllt sätt. Jag vet inte om Wushu är rätt väg att gå, och jag har aldrig sagt att jag tänker köpa det systemet rakt av, men dess idé om plus för element man drar in i beskrivandet är det närmaste det jag vill ha jag sett hittills.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Re: Precis [ANT]

Och hur uppmuntrar man spelare att säga något bättre än "ja, öh, jag slog honom väl"?
Först och främst är det bra om du diskuterar igenom hur det är tänkt att spela med dina spelare. Sedan är det vettigt om spelarna har något mål med beskrivningen.

I Feng Shui (som jag i princip länkade till i mitt första inlägg) så får man endast full kontroll över mooks om man slår ut dem direkt och det får man om man slår 5 eller mer över deras försvarsvärde (relativt enkelt). Spelarna får alltså beskriva hur de tar ut personen med egenskapen. I Supergänget så ges det ett förslag på hur man kan bekämpa en eld med kampsport, nämligen att man karatar sönder en vägg, rycker ut en vattenledning och sprutar på elden.

Genom att föra in element i beskrivningen så tvingar du dina spelare att vara kreativa (själv lägger jag upp mina scenarier på det sättet - de vet målet men måste komma på något sätt att komma dit).

Jag vill ha ett system som uppmuntrar spelare att beskriva saker på ett coolt och actionfyllt sätt.
I BRP-spelet EDoD (och mina Feng Shui-husregler) så har jag lagt in taktiska moment i striden MEN man kan endast aktivera dessa om man lägger till en beskrivning (se "Coola manövrar"). I EDoD så finns det en standardattack som varierar beroende på vad man använder för vapen men det finns fem stridsmanövrar som kan modifiera hur man göra attacken.

ur stridsreglerna till EDoD said:
Utmanövera
En taktik i strid kan vara att utmanöverar motståndaren för att få ett fritt anfall mot denna. För att utmanövrera så minskar du färdighetsvärdet med 5 för att sänka initiativkostnaden för handlingen med 10, om du lyckas med tärningsslaget. Till sist så kommer kanske din motståndare hamna mer än 10 initiativsteg från dig och bli totalt utmanöverad. Manövern skulle också kunna beskrivas som kvicka attacker.



Ordval: ”Jag sparkar henne i bröstet för att få henne ur balans och sedan hugger jag.”



Vildsint
Vissa gånger vill du gå offensivt för att försvaga den andres försvar, vilket kan förklaras genom att du hugger flera gånger (fastän det är ett enda tärningsslag), kastar sand i ögonen på motståndaren, bländar med facklan, skriker förolämpningar eller rycker tag om andres vapen och sedan slår med ditt egna på motståndaren. Du deklarerar att du anfaller vildsint, säger en summa som du drar av på ditt eget färdighetsvärde och samma summa får din motståndare dra av på sitt färdighetsvärde. Stora varelser som jättar använder ofta denna manöver eftersom de har höga värden. Rent berättarmässigt förklaras det med att deras vapen tar upp en sådan stor yta att det är svårt att komma undan.



Ordval: ”Jag hugger vildsint med 3 genom att...”



Satsa
Att försöka infoga stor Skada kan förklaras genom att du gör rundsparkar eller andra specialmanövrar eller försöker träffa mer utsatta områden på kroppen. Du deklarerar att du vill satsa, säger en siffra och adderar sedan den till Effekten om slaget lyckas. Slår du dock lika med eller mindre än det satsade talet så blir det ett ödesdigert resultat!
I kombination med regeln om Kritiska skador så kan satsningsregeln användas när du vill utföra manövrar som definitivt oskadliggör den andre individen. Att infoga en kritisk skada oskadliggör motståndaren, men det behöver inte innebära att du dödar varelsen utan kan lika gärna innebära att du slänger någon utför ett stup, avväpnar personen eller knockar denna. Om du skulle vilja vilja beskriva satsningen som att du skjuter ner ljuskronan på någon annan kan en kritisk skada innebära att personen slås medan vid lägre tal kommer den utsatte delvis undan och får en lägre Skada.



Ordval: ”...och jag satsar 4 på att träffa huvudet.”



Avvakta
Det kommer att uppstå tillfällen då du vill avvakta för att se vad den andre ska ta sig till eller helt enkelt för att öka dina chanser att träffa om de är låga. Handlingen kostar 5 initiativsteg och ger +5 på nästa tärningsslag. Bonusen är inte kumulativ. Du kan inte avvakta 10 steg och få +10 på nästa handling. Om någon hinner agera emellan, så kan du välja bort din bonus för att få agera innan den individen.



Ordval: ”Jag avvaktar för att se vad den store lunsen tänker göra.”



Förflyttning
Var någonstans alla befinner sig är egentligen inte så viktigt. Man kan med gott samvete anta att folk hinner förflytta sig medan ”kameran filmar på någon annan”. Det krav som du har för att förflytta dig är en logisk förklaring till hur du kommer till stället. Detta kan medföra att du i en manöver står vid en kant och knuffar ner en motståndare och vid nästa handling flyttat dig för att stå med ryggen mot en stenvägg då två av den nedkastades kompisar attackerat dig. Platsen du ska förflytta dig till ska vara tillgänglig. Måste du exempelvis klättra upp på en låg balkong så kräver det en komplex handling för Fysikslaget, men är klättringen en del av ett anfall så kan du lika gärna låta det ingå i anfallsslaget då det endast är en berättarmässig förflyttning.



Vill du däremot ha någon stridsmässig fördel så kostar dig förflyttningen 5 initiativsteg. Det kan vara att attackera en ny motståndare i ryggen och få +5 på slaget eller försöka fly från området. Du kan med lätthet passera personer som är upptagna med strid, såvida de inte står strategisk och blockerar en dörr eller står i en ring och slåss. Har du en motståndare, så kostar det alltid 5 initiativsteg för att förflytta dig.



Exempel: En svärdsman som inte är involverad i närstrid rusar mot några bågskyttar. Han flyttar sin markör 5 steg och markören flyttas förbi bågskyttarnas som hinner agera innan svärdsmannen kommer fram.
Anledningen varför jag nämnde Fireborn i mitt andra inlägg i den här tråden är för att jag tror att spelet är upplagt på det sättet.

/Han som kan säga att EDoD har samma mooksregler som Feng Shui
 
Top