Nekromanti Fantasy-funderingar

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Alltså. Det man skulle få dubbel bonus för var ju att vapen ger bonus på att slåss i systemet. Och hursomhelst finns det ganska mycket stöd även för att man i dueller valde att inte ha en sköld av en anledning. Ett exempel på motsatsen är vikingarna men de hade en sköld som fungerade helt annorlunda från vanliga sköldar (den hade en central greppunkt istället för att vara fäst på armen). Detta gjorde att de kunde släppa den om den blev ett problem.

Samma sak som gör att det är positivt att ha en sköld när man står i formation, DVS att man blir förutsägbar och kan utnyttja att ingen kan flytta på en eller döda en så lätt framifrån, är inte alls samma fördel i en duell. I en duell är tvärtom tvåhandsfattning, i alla fall enligt de flesta källor jag läst och sett, väldigt viktig. En person med en klinga, istället för två eller för en sköld, kan också utnyttja detta till att greppa motståndarens vapen, sköld, kläder, rustningsdetaljer etc.

Alla dessa saker gjorde att skölden i skärmytsling och skölden i formation är två helt olika saker. Två vapen är mycket riktigt ganska kass, fast det finns tekniker för att vinna just dueller som har varit väldigt bra genom åren enligt utsago. Spanska fäktningstekniker fokuserade en hel del på olika vapen set ups tydligen.

Hur som helst: Min poäng var

Skölden är inte lite bättre än alla andra alternativ redan som den är. Den lägger, även utan sköldförmågan, till 3 tärningar, DVS 1,5 lyckade resultat i genomsnitt, på varenda försvar man gör under en runda. Detta kan bli 4,5 i snitt(då man inte kan bli anfallen av fler än 3 motståndare i systemet) om man mottar den maximala mängden anfall. Om man jämför med att två vapen som maximalt kan ge 3 extra tärningar DVS i snitt 1,5 lyckade under en runda så är den fortfarande bättre. Att slåss med en klinga utan ett andra vapen är hur som helst helt jättedåligt även i dueller trotts att det var favoriserat av många historiskt sett. Det var väl mest det jag ville säga. Sedan kan folk göra husregler som de vill. :gremsmile:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Grejen är också att man alltid egentligen använder två stycken vapen, för man använder den andra handen också. Grepp, vridningar, fasthållning och liknande.

/Han som inte orkar söka på forumet där det här sägs
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
  • Rustningsmodifikationer dras endast från skadan. De ger inte extra försvarstärningar.
  • Rustningsmodifikationer kan inte minska skadan till 0, minst 1 skadepoäng består.
  • Sködlar fungerar som tidgare, och ger extra försvartärningar på alla försvarsslag.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Anarchclown said:
Hur som helst: Min poäng var

Skölden är inte lite bättre än alla andra alternativ redan som den är. Den lägger, även utan sköldförmågan, till 3 tärningar, DVS 1,5 lyckade resultat i genomsnitt, på varenda försvar man gör under en runda. Detta kan bli 4,5 i snitt(då man inte kan bli anfallen av fler än 3 motståndare i systemet) om man mottar den maximala mängden anfall. Om man jämför med att två vapen som maximalt kan ge 3 extra tärningar DVS i snitt 1,5 lyckade under en runda så är den fortfarande bättre. Att slåss med en klinga utan ett andra vapen är hur som helst helt jättedåligt även i dueller trotts att det var favoriserat av många historiskt sett. Det var väl mest det jag ville säga. Sedan kan folk göra husregler som de vill. :gremsmile:
Som jag sa: den här tråden kommer att explodera i husregler - det är bara att börja...
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Vimes said:
Och DÄR förstod jag att Fantasy!s stridssystem är nästan identiskt med det system jag själv använt när jag har önskat något snabbt, enkelt och lite taktiskt stridsystem.
Instämmer, samma jag skissat på för att få fram ett riktigt taktiskt (men förhoppningsvis ändå rätt lättanvänt) stridssystem.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Jag funderar, man jag tror att jag behöver lite uppslag från andra som är mer erfarna. Jag menar det att jag är ovan detta och mina spelare är säkert än mer ovana eftersom de inte spelat så mycket eller för den delen är Rollspel.nu-skadade.

Det här med att ta hjälp av interiör och exteriör för att göra striderna mer intressanta, för att få till coolare exempel och så vise versa. Det är ingenting som jag brukar göra. Jag brukar öka hastigheten i strider genom att hårdmodda regler för attacker och skador, men i det här fallet är ju inte det rätt taktik direkt. Det enda jag kan komma på är typ att göra språng från stenar, svinga sig i lampkronor och sådant. Finns det mer? Vad skulle du ha gjort?

Edit: Nu var jag klantig och postade till Sapient, men jag riktar mig givetvis till alla som vill svara.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
solvebring said:
Jag funderar, man jag tror att jag behöver lite uppslag från andra som är mer erfarna. Jag menar det att jag är ovan detta och mina spelare är säkert än mer ovana eftersom de inte spelat så mycket eller för den delen är Rollspel.nu-skadade.

Det här med att ta hjälp av interiör och exteriör för att göra striderna mer intressanta, för att få till coolare exempel och så vise versa. Det är ingenting som jag brukar göra. Jag brukar öka hastigheten i strider genom att hårdmodda regler för attacker och skador, men i det här fallet är ju inte det rätt taktik direkt. Det enda jag kan komma på är typ att göra språng från stenar, svinga sig i lampkronor och sådant. Finns det mer? Vad skulle du ha gjort?

Edit: Nu var jag klantig och postade till Sapient, men jag riktar mig givetvis till alla som vill svara.
Alltså, jag är lite osäker på hur du menar, och om frågan är generell eller särskilt anknuten till Fantasy! (och dess stridssystem).

Men framför allt i koppling till den sistnämnda aspekten, är det stridssystem jag letar efter (eller försöker konstruera) ett som inbjuder till taktiskt tänkande. Dvs. i grunden åtminstone det med att fördela tärningar mellan försvar och anfall, för att kunna välja sätt att föra striden beroende på omständigheter (som förväntad svårighetsgrad, över- eller underlägsenhet i antal osv.).

Utöver det, kan viss utrustning, rätt använd, ge extra tärningar. Så kan också uppträdanden som överraskningar (bakhåll, eldöverfall et.c.) och liknande göra.

Terräng kan erbjuda skydd (extra tärningar) eller, i närstrid och under rätt omständigheter, bonus på anfall. (Överläge et.c.)

Men alla strider behöver inte innehålla ALLT. Det blir lätt lite "sensory overload" och för många valmöjligheter för spelarna. Då blir striderna också snabbt tråkiga - därför att man stressas att välja mellan onödiga valmöjligheter.

Däremot att de finns där, när spelarna så önskar, eller framför allt behöver, är en annan sak.

Är det svar på frågan? :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Är det svar på frågan?
Ja, typ.

Det står i Fantasy! att om man är tråkig och bara säger saker som: "Jag hugger..." så får man minusmodifikation på attacken för att den är "förutsägbar". Om man däremot är påhittig och gör en massa balla grejer kan man få plus.

Därav söker jag exempel som lätt kan sälja in det här tänket till spelarna och visa dem lite vad man kan hitta på och så.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag håller med. Jag kommer inte att använda reglerna för att straffa "jag hugger med yxan" när jag spelar.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Eksem said:
Jag håller med. Jag kommer inte att använda reglerna för att straffa "jag hugger med yxan" när jag spelar.
Samma här. Å andra sidan är Arfert extremt tydlig med att man ska stryka eller förändra regler man inte tycker om. Tydligare än typ alla andra spelmakare.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Ok. För att ge dig rätt. Vad sägs om detta?

1. Sköld ger inget extra försvar emot brottningsmanövrar. Sköld ger däremot -2 på lämpliga (klättra etc) fysikslag för att den räknas som en rustning.

2. Man kan med en hand dra sin motståndares sköld ur position. Om man lyckas ger inte skölden längre bonus på försvar utan ger istället minus på brottningsslag.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Arfert said:
Den där regeln är en hyllning till Over the Edge, naturligtvis. Skamlöst snott därifrån. :gremsmile:
Okej. =) Jo, för att svara båda dig, Vitulv och Eksem så tänker jag bara säga att jag förstod det, att den regeln snarare handlar om att göra en poäng med att övertydliga en morot/piska-grej för att man ska förstå läget av vad som är tänkt.

Jag menar det att jag inte heller tänkte straffa folk för att de säger något enkelt och tråkigt och inte gör varenda drag till något awesome. Det jag menade var att eftersom Fantasy! gör den här poängen och försöker peka på tänket man bör anamma så är det just det jag tror jag behöver lite hjälp med: exempel på tänket, hur man säljer det tänket till sina spelare på rätt sätt.

Är ni med?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,637
Location
En mälarö
Arfert said:
Den där regeln är en hyllning till Over the Edge, naturligtvis. Skamlöst snott därifrån. :gremsmile:
Den fanns väl med redan i Saga? Bra regel hursomhelst. Dessutom applicerbar på i stort sätt alla spel, oavsätt system.

/Anders
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Följer denna tråd med intresse! Har just köpt Fantasy! och gillar stilen. Om jag ska köra dungeon crawl ska jag absolut överväga detta spel.

Fantasy! är en kulturgärning tycker jag - Sverige behöver fler nybörjarvänliga spel.

Mycket intressant också att kika på stridssystemet - inte minst för att grundmekaniken är lik vårt Svavelvinter RPG: Man får X antal tärningar för sin GE, lägger till tärningar för förmågor och prylar, rullar alla och räknar tärningar som visar 4+ (en ny standard för svenska fantasyspel? Eon4 - haka på ni med!)

Har några frågor/funderingar - ta det för vad det är, jag kan ha missuppfattat allt: :gremsmile:
Är verkligen inte ute efter att leta fel. Jag är bara rejält regelnördig och går igång på sånt här - och har dessutom brottats med likartade funderingar under skrivandet av Svavelvinterreglerna.
Feel free to ignore!

*Hur funkar egentligen intiativ och handlingar? Likt Solvebring fattar jag inte riktigt.
Säg att A slåss mot B. A vinner initivet och anfaller B. Båda satsar tärningar på attack/försvar och rullar.
Vad händer när det är B:s tur? Har han nu förbrukat sin handling eller får han agera?
Får B göra något annat än att slåss när det är hans tur - t ex att förflytta sig?
Som jag läser reglerna är svaret nej - så fort B har blivit angripen och satsat sina tärningar på attack/försvar så är hans handling i rundan utförd.
Det gör i så fall initiativslaget extremt viktigt - så länge B angrips i varje runda kommer han aldrig att få välja sin handling själv (utöver att fördela tärningar).

*Om ovanstående stämmer - finns det något B kan göra för att "behålla" sin egen handling i rundan? Kan han helt avstå från att satsa tärningar på attack/försvar för att spara dem till sin egen handling?
Om ja - jag antar att A:s attack träffar automatiskt då?

*I vilket läge kan man fly från närstrid (sid 30)? Är det en handling? Betyder det i så fall att endast A i exemplet ovan kan fly, inte B? Eller är flykt något som går utanpå de normala handlingarna? Kan B först slåss och sen fly i samma runda?

*Anarchclowns exempel i början av tråden stämmer väl inte riktigt?
1. Exemplet antyder att orken Orken (likt B ovan) skulle kunnat spara attacktärningar för att utföra en egen attack när det är hans tur. Men reglerna (sid 28) säger att man bara kan anfalla (=satsa attacktärningar mot) ett mål per runda. Tärningar kan enbart sparas till försvar, inte till anfall. Eller?
2. Både kämpe 3 och orken Orka lägger alla sina tärningar på anfall. Men enligt sid 27 måste man alltid satsa minst 1T på försvar?
3. Orka anfaller dessutom två olika mål i samma runda - inte tillåtet?

*Som Anarchclown påpekar är sköld och rustning mycket effektivt. Säg att A är en mäktig barbar med 6 i Fysik, förmågan Fäktning och tvåhandssvärd (+4). Han får 11T att fördela. B är en medelmåttig soldat (Fysik 4, ingen Fäktning) men bär svärd, sköld och tung rustning.
B får bara 7 tärningar att fördela - men får +5T i bonus på alla försvarsslag. B kan alltså satsa 6T på attack och får ändå 6T på försvar - totalt 12 T. Visst kan A satsa upp till 10T på anfall, men han får då bara 1T till försvar och går garanterat på en träff.
Det blir ännu bättre om B slåss mot flera fiender, eftersom bonusen +5T läggs till varje försvarsslag (bonusar till anfall gäller bara en gång, eftersom man bara får anfall ett mål per runda).

*Även mäktiga krigare får mycket svårt mot multipla fiender (om man inte bär sköld och rustning).
Säg att barbaren A (ovan) slåss mot tre vättar (C, D och E), som har Fysik 3, svärd (+3) och lätt rustning.
A vinner initiativet och anfaller C. Han satsar 4T på anfall och 4T på försvar, och sparar 3T. C satsar 0T på anfall och slår 7T för försvar (+1T för rustningen). Både A och C missar.
Nu är det vättarnas tur. C får inte agera då han bränt sina tärningar (eller?). D går till anfall och satsar maximala 5T på anfall. A har bara 3T kvar att försvara sig med och träffas och tar skada. E anfaller också med 5T. A har inga tärningar kvar, men får slå 1T till försvar. Han träffas igen.
I korthet - barbaren A är ganska rökt. Om han i stället satsat maximalt på anfall så kanske han kunde slagit ut C, men D och E lär i vilket fall puckla på honom och träffa utan problem.
I exemplet har jag genomgående utgått från att de mest sannolika tärningsutfallen inträffar.

*Vem fördelar tärningar först? Angriparen eller försvararen? Det framgår inte riktigt. Den som fördelar sist har ju fördel av detta.

*Vad händer om man anfaller på avstånd (som går på Motorik) och senare i rundan blir angripen i närkamp (då Fysik används)? Blir man av med tärningar då mitt i rundan om man har lägre i Fysik? Hur justerar man detta?
Är det förresten Motorik eller Fysik om används till försvar mot avståndsattacker? Exemplet på sid 28 tyder på att det är Fysik - men hur kan det vara olika Egenskaper för anfall och försvar, med tanke på att man ska fördela tärningspölen på attack/förvar?

*I avståndsattacker - får målet för attacken skjuta tillbaka direkt, alltså precis som i närstrid? Kan två skyttar alltså träffa varandra samtidigt?
Om målet inte har något avståndsvapen finns det väl inget skäl att lägga någon T på anfall? Och inget skäl för angriparen att lägga nåt på försvar?

*Jag skulle kanske föreslå en husregel där man hanterar varje attack/försvarshändelse som ett separat skeende - alltså att man får fördela samtliga tärningar varje gång man angriper eller blir angripen. Har lite svårt att se hur det kan funka smidigt annars.
Det blir också mer heroiskt - barbarer som A får lättare att hantera horder av vättar! Vill man göra det lite svårare att kämpa mot flera motståndare samtidigt kan man husregla att varje angripare i rundan efter den första får en extra tärning att slå...

*Och jag skulle absolut använda någon av husreglerna för segermarginal på sid 27 - de gör det valet av antal tärningar som läggs på anfall/försvar mycket mer intressant!

*Erfarenhetstärningar - jag gillar idén skarpt! - men får man alltså bara en tärning per spelsession? Och det kostar tio att öka en förmåga ett steg? Det tar alltså minst tio spelpass att öka en förmåga ett enda steg? Även om man lägger alla sina ET på en och samma förmåga? Blir inte det en väääldigt långsam förbättringstakt? Lätt att husregla, förvisso.

Det var nog allt!
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Mycket frågor och bra sådana också.

Ska försöka förstå om jag fattat saker rätt. Jag svarar i den ordning jag känner för. (Är för övrigt Jan Erik Söderman som varit med och skrivit lite till Svavelvinter)

1) Jag skulle rula så att man alltid får försvara sig men inte anfalla om man vill ha en handling senare i rundan, det finns inget i reglerna som säger att man försakar sitt försvar för att kunna röra sig eller?

2) Om man inte försvarar sig så borde det fortfarande krävas ett slag om inte målet är helt stillastående. Det går ju att misslyckas med att slå 4+ på en herrans massa T6.

3) Orken borde kanske inte kunna utföra sin egen attack på sin tur mot ett mål som redan har slagit honom. Men han borde kunna spara dem till att försvara sig och slå tillbaka på en annan fiende som anfaller honom? Han borde också kunna slå på en fiende som han inte blivit anfallen av under rundan när det är hans tur?

4)Jag har valt att tolka det som att man alltid har en tärning till försvar oavsett om man satsar allt? Eller har jag fel? Är det så att man får satsa allt utom en tärning?

5) Jag tror att vilken egenskap man försvarar sig med beror på beväpning. DVS det blir motorik om du håller en båge i händerna etc.

6) Ja det verkar som att man ökar något var tionde session som tidigast. Fast var femte kan man få ett till TKP vilket jag skulle rekomendera
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
apråpå höftskynkesbarbaren: en stor man med vildvuxet hår och skägg, stort vapen och ilsket krigsrop tänker jag har sin största fördel att han är LÄSKIG så skulle det inte gå att göra någon regel där den typen av krigare kan få vättar, bybor, tvångsrekryterat slödder och andra "mesigare motståndare att fly vid blotta åsynen av honom?

Mer diciplinerade och välutrustade soldater blir dock en svårare nöt för honom att knäcka...
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Anarchclown said:
Mycket frågor och bra sådana också.

Ska försöka förstå om jag fattat saker rätt. Jag svarar i den ordning jag känner för. (Är för övrigt Jan Erik Söderman som varit med och skrivit lite till Svavelvinter)
Hej Jan Erik!

Anarchclown said:
1) Jag skulle rula så att man alltid får försvara sig men inte anfalla om man vill ha en handling senare i rundan, det finns inget i reglerna som säger att man försakar sitt försvar för att kunna röra sig eller?
Mjo - listan över handlingar anger förflyttning som en handling och anfall/försvar som en annan handling. Men det är inte helt tydligt.
Som du föreslår kunde man köra en husregel att försvar (rulla försvarstärningar) inte är en handling, bara anfall (rulla anfallstärningar). Man skulle då kunna förflytta sig fritt och samtidigt försvara sig fullt ut? Frågan är bara hur det samverkar med reglerna för Flykt?

Anarchclown said:
2) Om man inte försvarar sig så borde det fortfarande krävas ett slag om inte målet är helt stillastående. Det går ju att misslyckas med att slå 4+ på en herrans massa T6.
Jo, rimligt. Men det matchar inte helt regeln för omedvetna mål, som alltid får minst en försvarstärning - det blir lättare att träffa nån som medvetet inte försvarar sig än den som är helt omedveten...

Anarchclown said:
3) Orken borde kanske inte kunna utföra sin egen attack på sin tur mot ett mål som redan har slagit honom. Men han borde kunna spara dem till att försvara sig och slå tillbaka på en annan fiende som anfaller honom? Han borde också kunna slå på en fiende som han inte blivit anfallen av under rundan när det är hans tur?
Det kan man ju tycka. Men det kräver nog en regeländring, din husregel vid 1) ovan. Som jag läser reglerna så använder du din handling för rundan så fort du blir angripen. Du kan bara spara tärningar till försvar, inte anfall. Men det är inte heller helt tydligt.

Anarchclown said:
4)Jag har valt att tolka det som att man alltid har en tärning till försvar oavsett om man satsar allt? Eller har jag fel? Är det så att man får satsa allt utom en tärning?
Det står på sid 27 att man måste spara minst en tärning till försvar.

Anarchclown said:
5) Jag tror att vilken egenskap man försvarar sig med beror på beväpning. DVS det blir motorik om du håller en båge i händerna etc.
Jo, men kruxet uppstår om du byter typ av strid mitt i rundan, när du redan har fördelat några tärningar. Om du först skjuter båge (Motorik) och satsar några tärningar på det, och sedan blir anfallen i närkamp (Fysik). Hur kompenserar man för det mitt i rundan?
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Tänker mest bara svara på fem just nu eftersom de andra ju mycket riktigt förmodligen fungerar som du sagt, medan jag mest föreslagit lösningar.

5)Alltså. Det vapen du håller i händerna i början av rundan är det som avgör vad du använder att försvara och anfalla med. Det spelar ingen roll vad din fiende anfaller dig med.
 
Top