Nekromanti Fantasy! Old School Gaming

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Exempel på andra old school-formulär …

rjonas said:
Arfert said:
..och i henchmen! ...det borde jag ha med nånstans, när jag tänker efter...
Hm. Eftersom henchmen är ändliga resurser så innebär det en förlustaffär varje gång en henchman dör. Istället borde man betala henchmen per timme. Eller ännu bättre: henchmen kan vara en bonus av att man investerar sitt guld i en förläning, tjuvgille eller piratskepp. Det vill säga att om du äger ett banér kommer du befogas upp till ett visst antal gubbs och att det kommer nya vartefter de gamla dör eller blir ofärdiga. :gremgrin:
I gamla spel hyrde man ofta henchmen för att "boosta upp ett party". För att klara av vissa svåra situationer.
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Re: Exempel på andra old school-formulär …

rjonas said:
Arfert said:
..och i henchmen! ...det borde jag ha med nånstans, när jag tänker efter...
Hm. Eftersom henchmen är ändliga resurser så innebär det en förlustaffär varje gång en henchman dör. Istället borde man betala henchmen per timme. Eller ännu bättre: henchmen kan vara en bonus av att man investerar sitt guld i en förläning, tjuvgille eller piratskepp. Det vill säga att om du äger ett banér fordrar du upp till ett visst antal gubbs och att det kommer nya vartefter de gamla dör eller blir ofärdiga. :gremgrin:
En henchman är bara en förlustaffär så länge summan du betalade för honom är större än summan du vann på att låta honom vandra in i och "deaktivera" en fälla.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Bobby Magikern said:
En henchman är bara en förlustaffär så länge summan du betalade för honom är större än summan du vann på att låta honom vandra in i och "deaktivera" en fälla.
Dessutom kan du ju ofta återanvända henchmanens pengar. "Han sa faktiskt förut, när ni var ute, att han bequeathade alla sina pengar till mig".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Re: Exempel på andra old school-formulär …

rjonas said:
Att ha en sköld är blott en förevändning för att kunna säga "Jag blockar med skölden!" [underförstått] För att jag är en fantasy-krigare.[/underförstått].

En annan rollfigur kunde ju lika gärna hävdat att "Jag undkommer genom att kasta sand i ögonen på anfallaren."

Attributen är till för för beskrivandet. Undvik att göra attribut till underlag för bonus.

Så fort man får bonus för att man har en grej ska alla ha grejen.
Skönt att någon annan har upptäckt det där stilgreppet. Jag vill egentligen inte ha bonusarna för vapnen i Matiné men lämnat kvar dem då det annars skulle bli för mycket klagomål för de som inte har fattat spelet. Istället kan förmågorna vara ett vapen, som "Drakdödarens svärd" eller "En fallen hjältes hjälm".

Å andra sidan, på just det här projektet tycker jag - keep it old school och blanda inte in nytänkande tjafs som får en att definiera rollpersonen genom att blanda in vem rollpersonen är i varje fight. Det är skitkul att spela strider på det sättet, men det är nog inte vad old school främjar, utan man ska uppmuntras att på egen hand vilja spela så.

/Han som förvisso tycker det är lite tråkigt att old school måste innebära trad-spel
 

Svarte Faraonen

ром и смерть
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,787
Location
Värnhem, Malmö
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Han said:
/Han som förvisso tycker det är lite tråkigt att old school måste innebära trad-spel
Ska det förbli ett ord som överhuvudtaget är meningsbärande är det nog bäst så.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Bobby Magikern said:
Han said:
/Han som förvisso tycker det är lite tråkigt att old school måste innebära trad-spel
Ska det förbli ett ord som överhuvudtaget är meningsbärande är det nog bäst så.
... ja, annars är det ju nåt helt annat. Och vad skulle det annars vara? Det var ju så spelen var på den tiden, jag har redan gått över gränsen med ett system som har sent 80-tals/tidigt 90-talsinslag.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Bobby Magikern said:
solvebring said:
Det får mig också att tänka på det här som vi diskuterar om vapen och sköldar. Att sträva efter "bättre", större och tyngre prylar och sådant, är inte det väldigt typiskt oldschool fantasy gaming?
Det beror väl på hur långt tillbaka man går... om vi kollar på gamla D&D gjorde ju allt 1d6 i skada ändå.
Tja, kanske inte så långt i det fallet, nej. :gremsmile:
Förresten visste jag inte om det, coolt. Var det ändå byggt i hitpoints eller genererade de olika värdena på 1T6 olika sorts skador på en tabell eller så?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Nej jag tycker inte det. I oldschool letar du pengar. Magiska vapen kan inte köpas för pengar. Pengarna investerar du i en förläning.
Fast man kan köpa i alla fall större vanliga vapen hos vapensmeden. Det kan duga gott ett tag framöver.
Nåväl, du säger ju precis det jag tänker på här. Loota efter pengar och magiska prylar. Pengar för att man i allmänhet är en girig skit som vill ha råd med en redig jävla rustning, värdshuslogi, elixir etc. Och eftersom magiska prylar är något man måste hitta så gräver man efter det också. Gediget! =)
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Exempel på andra old school-formulär …

Han said:
/Han som förvisso tycker det är lite tråkigt att old school måste innebära trad-spel
Håller med Bobby. Tror jag, om nu han tänker som jag tänker här. Om vi just talar rollspel så är ju oldschool-rollspel just vad de gamla godingarna är: Klassiska tradare. Visst, vi kan tala om oldschool-indie men det blir ett löst begrepp och inte lika självklart. Att släppa ett oldschool-indie, vart hamnar man då egentligen och hur många kommer att känna igen sig? Hur många kommer att kunna säga: "Åh, snap! Awesome, fan vad oldschool det här är!"?

Personligen har jag ingen känsla eller kunskap alls om vi skulle gå in på icke tradspel ur ett oldschool perspektiv. Säger mig ingenting.

Vad jag menar är att "oldschool" kommer att tappa sin mening helt och hållet i det fallet. Hela grejen är väl att återskapa något klassiskt, träffande som de flesta kan relatera till. Precis som att alla (de flesta) vet precis vad man menar när man säger oldschool-tatueringar etc. Oldschool är ju ett begrepp, något symboliskt innehållande en stil och en känsla, och därmed något igenkänningsbart. Det blir svårt om det inte gäller trad tror jag.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Är rötterna rätt?

Arfert said:
... ja, annars är det ju nåt helt annat. Och vad skulle det annars vara? Det var ju så spelen var på den tiden,
Enligt vad jag uppfattat det som...

...Old school har kommit från trad-spelens mekanik men handlar mer om en spelstil än att det måste vara ett trad-spel. Det finns mer moderna mekaniker som lyfter fram spelstilen än håller sig borta från den. Så vad fyller egentligen trad-spelet för funktion? Ingenting, annat än nostalgi, då spelstilen lika gärna skulle kunna spelas systemlöst.

Hellre ett OSG-system som lyfter fram vissa element i vad spelet handlar om, så att spelarna och spelledaren får rätt tankemönster. Regelmekaniken idag för Fantasy! funkar problemfritt men den gör inte heller någonting.

/Han som diskuterade detta i vrållådan och tyckte det intressantaste var att svårighetsgraden för hindren som var i vägen för målet av handlingen inte låg i vad hindret bestod av, utan av konsekvenserna som tillät spelarna att försöka igen (de hittar inte vad de söker direkt) eller inte låta de försöka igen (exempelvis genom att döda rollpersonerna)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Re: Är rötterna rätt?

När jag läste reglerna slogs jag av att jag mer letade efter okonsekvenser i reglerna utan att fundera över om spelstilen återfanns i reglerna. Jag slog ned på i mitt svarsmail på att det fanns omotiverade förkortningar (KP, ET etc) som inte fyllde någon funktion, att förmågan Vildmarksvana kostar NP med mera. I detta inlägg tänker jag istället fundera kring hur reglerna får spelarna anamma OSG-spelstilen.

Om jag utgår från vad jag skrev på Sverok-forumet om de punkter som finns i OSG-dokumentet: vad i det nuvarande systemet främjar detta?

First Zen Moment: Rulings, not Rules
Det här säger oss att man ska bygga ett system som anpassar sig efter spelarnas påhitt, snarare än att spelarna måste anpassa sig efter systemet.
Det här är löst genom de breda egenskaperna men hindras av att föremål ger bonustärningar. Visst, resursfördelningen är viktig men om man måste ha sitt +1T-svärd i strid hämmar det fantasin och man kan inte ta ett krus och slå i skallen på någon, för systemet begränsar det.

Second Zen Moment: Player Skill, not Character Abilities
och
Tao of the GM: The Way of the Moose Head
Båda säger i princip samma sak. Rollspela igenom hur man upptäcker saker och socialiserar sig. Sådant ska inte kunna bli avklarat med ett tärningsslag. Ansträng dig med att beskriva handlingen och du blir belönad.
Ingenting i systemet får mig att vilja beskriva mina handlingar. Ingenting får mig att utforska. Det är bara en spelstil men jag hade gärna fått en spark i rumpan så att jag fattade vad jag ska pyssla med - att fråga spelledaren vad min rollperson kan interagera med.

Det sociala motverkas till och med av att det finns sociala förmågor som munläder. Det ger tankesättet att man ska slå för sociala tillfällen. Det finns till och med förmågan Skarp blick, vilket ger intrycket av att man ska slå för att upptäcka saker. Om vi tittar på vad OSG-dokumentet säger:

You don’t have a “spot” check to let you notice
hidden traps and levers, you don’t have a “bluff” check to let you automatically fool a
suspicious city guardsman,
Vi går vidare:

Third Zen Moment: Heroic, not Superhero
Hjälp spelarna att hämta inspiration från rätt källor. Det blir rätt olika stämningar i beskrivandet (tänker nu mest strid) om spelarna utgår från swashbucklingfilmer, explosionsaction (Die hard, Demolition man) eller wuxia (CTHD, Hero).
Var någonstans finns det här i spelet?

Fourth Zen Moment: Forget “Game Balance.”
Man ska inte alltid lyckas,
Återigen. Finns det här i Fantasy!? Vad jag menade med "inte alltid lyckas" är "inte alltid ha en chans att lyckas". Spelarna ska vara heroiska men inte superhjältar. Kan man på något sätt få spelarna att känna hur heroiska de är men ändå kissa på sig när de möter en övermäktig motståndare? Att ha svårighetsgrader öppna är ett sätt. Jag skulle älska att kunna få säga "Ni ser en grön drake" och lägga fram åtta tärningar som svårighetsgrad och får till svar hur spelarna sväljer och inser att de är rökta om de ger sig in i strid.

Det här motverkas genom att det finns regler för att fly som bestraffar de som flyr. Vem vill fly om man ändå kan dö vid flyktförsöket? Vem vill fly om man är van vid att spelledaren alltid anpassar motståndet så att spelarna ska klara sig?

Tao of the GM: The Way of the Ming Vase
Här känns det som att man bör ha en riktlinje över vem som får säga vad om en handling.
Anledningen jag ville ha det var för att spelledaren ska kunna utan dåligt samvete kunna lägga in klara nackdelar för spelarna. Det är bara att säga "Systemet säger att du råkar illa ut, trots att du lyckades. Ta det som en OSG-gamer!". Mouse Guard gör exempelvis detta, men det finns andra sätt.

Tao of the GM: Your Abstract Combat-Fu Must be Strong
Det här är First Zen Moment kombinerad med Third Zen Moment, men med ett tillägg. Planera miljön
Finns det här i regelsystemet?

/Han som för övrigt tycker att spelar- och spelledartipsen bör komma först då de är de viktigaste punkterna i systemet (ett system består av mekanik + konventioner, alltså regler och hur man använder reglerna)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Re: Är rötterna rätt?

Hellre ett OSG-system som lyfter fram vissa element i vad spelet handlar om, så att spelarna och spelledaren får rätt tankemönster. Regelmekaniken idag för Fantasy! funkar problemfritt men den gör inte heller någonting.
Folk är sjuuukt kortsynta då de endast ser vad mekaniken ska göra och struntar i själva spelstilen, för det har de ju "gratis" i bagaget från andra spel. De vet hur man spelar rollspel och så ska man spela i alla spel. Det här har jag haft jätteproblem med i Matiné, där själva systemet ligger i tipsen om hur man använder systemet snarare än mekaniken, precis som med OSG-spelande. Jag har sett detta i Fenixrecensionen men också mött det via folk som snackat med mig på MSN. De enda som direkt har fattat hur vad Matiné är, är mina spelare, som har upplevt mig som spelledare i förstaperson.

Nu kanske du tänker "Fast det kan lika gärna vara Matiné-mekaniken det är fel på och att du är opedagogisk". Möjligt, men varför tror du Matthew J. Finch skrev OSG-dokumentet? Han har stött på precis samma problem: "If you want to try a one-shot session of 0e using the free Swords & Wizardry rules, just printing the rules and starting to play as you normally do will produce a completely pathetic gaming session – you’ll decide that 0e is just missing all kinds of important rules."

Detta för att ingenting i hans regler säger hur man ska spela det. Det finns i Matiné - förvisso separerat från mekaniken - men trots det har folk missat det. Fantasy! verkar bli ett system där skaparen har fokuserat på att det ska vara trad "för så ska det vara", utan att försöka se vad spelstilen vill förmedla. Gissa varför jag skriver Mutant-modden till Matiné på detta sätt. Läs vad jag skriver i första rubriken. Läs vad Matthew J. Finch skriver först av allt: "Treat it like a game you’ve never seen before,"

Så, om ni tycker att trad-mekanik är old school, eller snarare att stämningen av old school förmedlas bäst av trad-mekanik, så ska jag inte tjafsa något mer. Jag tycker spelstilen är viktigare att lyfta fram mer än vad man har för regler (läs: mekanik). Eftersom för mig är konventionerna som styr spelstilen lika mycket regler som mekaniken.

/Han som ska spelleda Matiné på GothCon för den intresserade
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Är rötterna rätt?

Jag håller med om det du säger, Han. Vi får skapa en grupp där vi sitter och tycker så här som vi tycker.

Men var försiktig så du inte raljerar för mycket ("var finns de här med i spelet") Det ska bli intressant vart Arfert når med Fantasy!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Re: Är rötterna rätt?

rjonas said:
Men var försiktig så du inte raljerar för mycket ("var finns de här med i spelet") Det ska bli intressant vart Arfert når med Fantasy!
Ja, jag kände att jag raljerade lite för mycket där mot slutet, vilket jag ber om ursäkt för.

/Han som funderade på att censurera sig men tänkte som vanligt "äh, vad fan..."
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Re: Är rötterna rätt?

Ja det är nog alright. Du skriver mycket och övertygat, och då är det lätt hänt.

Som en parentes så läste jag dina konventioner för Mutiné och jag håller med om allt. Skoj!
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Så, nu har jag börjat läsa mer ingående.
Först och främst, vid Rollpersonen där du räknar upp de sju punkterna så nämner du Grundegenskaper. Dessa verkar dock tillsynes fortsättningsvis nämnas Egenskaper. Det vore skönt med antingen eller. Känns lite förvirrande vid första anblicken.

Vad det gäller rasernas Unika egenskaper vore det trevligt om du rubricerade dem. Bara för strukturens skull så att det blir enkelt att skriva upp dem.
På dvärgarna skulle man t.ex. kunna rubricera de olika egenskaperna med Mörkersyn, Stryktålig, Smidesvana etc.
Ja, nu är det där söndermjölkade begrepp på dessa egenskaper, du skulle säkert kunna hitta på något mer unikt, men i alla fall - det vore trevligt. Dessutom vore en liten spalt på formuläret där man kan sammanfatta dessa också trevligt.

Btw, kraftord är awesome. Jättetrevlig idé, gillar den verkligen. :gremsmile:
Gillar arketyperna och allt det där också. Allt ser mycket bra, enkelt och överskådligt ut. Helt i min smak för att enkelt kunna spela en liten stund bortemellan utan större förberedelser. Eller även en längre stund men där man kan lägga 210% krut på själva scenariot och händelseutvecklingen istället för att bry sig om en massa regler. Sådana enkla rollspelskreationer är med andra ord mycket trevliga.

... Tja, det var det jag hade på hjärtat just nu. Ska läsa vidare senare när jag får tid över igen. Nå, jag hade väl inte så mycket att säga och inte direkt så mycket speltekniskt som kanske ger så vidare mycket. Men, nåväl...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Är rötterna rätt?

Ingenting, annat än nostalgi
Fast är inte den en del av begreppet oldschool? ...Enligt min mening är det just det och därav min teori om begreppet ovan.
Jag menar det att saker som är old school är väl gamla klassiska saker som därav är mycket bekanta i sin väl ingrodda stil och samtidigt något som väcker en sorts nostalgi och symbolik över en viss tid och stil?
... Som till exempel det jag sade förut om oldschool-tatueringar, likväl som olika musikstilar osv.

Ber förresten om ursäkt ifall jag låter som en besserwisser ovan i förra inlägget om detta. Är övertydlig just för att folk sällan förstår mina inlägg som tydligen oftast är väldigt ruttet formulerade.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Re: Är rötterna rätt?

Han, personligen tycker jag att du väljer att missuppfatta hela grejen med Old School Gaming.

Vilket till exempel är rätt uppenbart när du skrev om "man ska inte alltid lyckas"-grejen. Det ska inte finnas saker i reglerna som stöder det, det handlar om världsuppfattning.

Det här motverkas genom att det finns regler för att fly som bestraffar de som flyr. Vem vill fly om man ändå kan dö vid flyktförsöket? Vem vill fly om man är van vid att spelledaren alltid anpassar motståndet så att spelarna ska klara sig?
Spelledaren SKA INTE alltid anpassa motståndet. En del saker ska vara för farliga. I alla fall om inte spelarna är listiga nog. Det är OSG.

Uppenbarligen har du inte heller läst spel som S&W heller, eller i alla fall inte så noga. Visst sjutton slår man för saker där med, man beskriver inte enbart... som att leta efter secret doors. Där finns även mekaniker man kan använda.

...men man slår när det är nån slags uppenbar stress eller risk inblandad, där rollpersonen till exempel inte har tid att i lugn och ro leta efter saker. Som om i en stridssituation till exempel... eller om man i tid ska hinna hitta lönngången, innan monstrerna störtar in i rummet.

Det finns en massa annat som jag reagerar på i dina inlägg, men orkar inte bry mig, du verkar mest vara ute efter att gnälla och raljera. Utan att bry dig om att det hela är ett första-korr, ett work in progress.

Kan säga att jag har en massa åsikter om Matiné också, men har inte velat dissa ditt spel.

Hursomhelst, du är ute efter ett helt annat sorts spel än jag. Lycka till med din egen quest.

Det känns inte att vi har så mycket mer att säga här.
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
solvebring said:
Så, nu har jag börjat läsa mer ingående.
Först och främst, vid Rollpersonen där du räknar upp de sju punkterna så nämner du Grundegenskaper. Dessa verkar dock tillsynes fortsättningsvis nämnas Egenskaper. Det vore skönt med antingen eller. Känns lite förvirrande vid första anblicken.

Vad det gäller rasernas Unika egenskaper vore det trevligt om du rubricerade dem. Bara för strukturens skull så att det blir enkelt att skriva upp dem.
På dvärgarna skulle man t.ex. kunna rubricera de olika egenskaperna med Mörkersyn, Stryktålig, Smidesvana etc.
Ja, nu är det där söndermjölkade begrepp på dessa egenskaper, du skulle säkert kunna hitta på något mer unikt, men i alla fall - det vore trevligt. Dessutom vore en liten spalt på formuläret där man kan sammanfatta dessa också trevligt.

Btw, kraftord är awesome. Jättetrevlig idé, gillar den verkligen. :gremsmile:
Gillar arketyperna och allt det där också. Allt ser mycket bra, enkelt och överskådligt ut. Helt i min smak för att enkelt kunna spela en liten stund bortemellan utan större förberedelser. Eller även en längre stund men där man kan lägga 210% krut på själva scenariot och händelseutvecklingen istället för att bry sig om en massa regler. Sådana enkla rollspelskreationer är med andra ord mycket trevliga.

... Tja, det var det jag hade på hjärtat just nu. Ska läsa vidare senare när jag får tid över igen. Nå, jag hade väl inte så mycket att säga och inte direkt så mycket speltekniskt som kanske ger så vidare mycket. Men, nåväl...
Givetvis ska det heta Egenskaper och inget annat, du hittade ett fel jag missat att åtgärda.

Ska nog rubricera rasernas unika egenskaper också.. just nu är jag mest ute efter att kolla om reglerna håller, korrekt layout etc kommer senare.

Sen vet jag inte om unika termer alltid är det bästa, det viktigaste är att alla är med på vad man menar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,096
Location
Helsingborg
Re: Är rötterna rätt?

Det här motverkas genom att det finns regler för att fly som bestraffar de som flyr. Vem vill fly om man ändå kan dö vid flyktförsöket? Vem vill fly om man är van vid att spelledaren alltid anpassar motståndet så att spelarna ska klara sig?
Arfert said:
Spelledaren SKA INTE alltid anpassa motståndet. En del saker ska vara för farliga. I alla fall om inte spelarna är listiga nog. Det är OSG.
Nu kommer vi in på det här med vad jag skrev i en av mina signaturer. För mig låter det i den här spelstilen som att svårighetsgraderna ligger i att man får försöka igen eller inte. Plötsligt död eller inte kunna fly från monster är en hög svårighetsgrad medan att vara tvungen att hitta andra vägar eller fly och omgruppera med nya planer är en lättare svårighetsgrad.

Varför skriver jag detta? Jo, för att det verkar som att du tänker att om motståndet är för svårt ska man inte heller kunna fly från det så lätt. Det ska vara en dödlig fälla. Stämmer det?

Uppenbarligen har du inte heller läst spel som S&W heller, eller i alla fall inte så noga. Visst sjutton slår man för saker där med, man beskriver inte enbart... som att leta efter secret doors. Där finns även mekaniker man kan använda.
Jag har bara läst OSG-dokumentet och där finns älghuvudexemplet med, som löses utan något tärningsslag.

Om vi säger såhär. Om du sliter ut färdighetssystemet ur Saga, hur skiljer det sig mot Fantasy rent regelmekaniskt!? Skulle det gå att spela old school, som det står i dokumentet, med de resterande Saga-reglerna?

Kan säga att jag har en massa åsikter om Matiné också, men har inte velat dissa ditt spel.
Be my guest. Det är via kritiken som jag lär mig. Matiné är trots allt ett hobbyprojekt och jag har lärt mig mycket av det. Jag har skrivit i andra trådar att folk gärna får kritisera spelet och jag planerar en revidering av Matiné, där jag ändrat spelet utifrån den respons jag fått.

/Han som har lärt sig saker om att skriva ett rollspel som lyfter fram en spelstil och vill inte att andra ska gå in i samma fällor
 
Top