Nekromanti Fisktank & blorb

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
(Content warning: kommer använda mer av mina flummiga spells-ord i detta inlägg. Ska försöka att inte göra det till en vana, utan hålla mig till att prata om blorb och blorbighet.)

2097;n335988 said:
Ett spel som har en förutbestämd story och har en massa improvisation och "justerande" är motsatsen till blorben.
Med andra ord: Gnusto i RISS-modellen.

Men det finns sätt att kombinera alla hörn i RISS, det gäller bara att välja vad man kompromissar bort.

Jag vet inte i vilket hörn jag skulle placera en fisktank med höftskott. Det är ju ändå mer likt blorb än frotz och gnusto, men en kompromissad blorb gör ju ingen mänska glad. Alla nackdelar med blorb (behöver preppa), inga av fördelarna (påtagligheten, "verkligheten").

Det skulle kunna gå att använda till nitfol-spelande. Ett klockrent nitfolspel som Svart av kval, vit av lust har ju också ett fisktank-inslag och är inte speciellt sårbart för höftskott. Men det huvudsakliga som gör att nitfol är "värt det" är att det är något som deltagarna skapar tillsammans, vilket jag inte uppfattar som fallet i Cassius Maximus.

Hmm, intressant, jag har kanske aldrig riktigt formulerat/nedtecknat vad som gör dom olika hörnen "värt det" tidigare.

Frotz förstår jag inte riktigt... eller jo, det kan verkligen ge sina thrills att bygga en bra magic-lek till exempel eller få till en riktigt bra tesuji i baduk men jag, hmm... har inte sett några riktigt bra frotz-rollspel verkligen skina. Skilltestande ögonblick i blorbspel har jag däremot sett massor. Dom verkligen myser när dom lyckas överlista monstren. (C.f. Spelledarens roll i blorb.)

Gnusto, well, poängen är att få uppleva en wellcrafted och proffsig och genomtänkt story. Hur mycket jag än undviker gnustospel vid rollspelsbordet, så finns det flera dataspel som är huvudsakligen gnustospel som jag älskar. Ace Attourney, Grim Fandango, Hunter in Darkness m. fl.

Och nitfol, att få skapa en story. Finns många såna bordsrollspel som jag gärna spelar. Ser dom som en annan grej än blorbspel.

Och då min precious darling, blorben, där det gäller att få... leva... fram en story.
Take Roy off the grid!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
GNS handlar om kreativ agenda, varför man spelar rollspel.
RISS handlar om teknisk agenda, hur man spelar rollspel.
Men, ofta vävs dom ihop—en viss metod underlättar ett visst syfte; ett visst syfte underlättar en viss metod.

GNS är rätt värdelöst tycker jag (haha ja jo för att det är en konkurrent till min RISS) för den har gjort "simulationism" är ett ganska intetsägande begrepp. Simulationism på gamla usenet betydde ungefär blorbighet. Simulationism i GNS började istället för att simulera en värld (om än inte med newtonska fysiska lagar—det finns ju magi och sånt) börja handla om att simulera en viss sorts story. Plötsligt tyckte dom Toon och Feng Shui var sim-spel. Ja, nej. Ordet blev meningslöst. Håll er till story. Dom spel jag kallar för "nitfol", den typen av samberättarspel har Forge-gänget verkligen lyckats med fantastisk design kring och mer ska det säkert bli. Det är imponerande. Dom skulle m.a.o. ha hållt sig till "N":et i GNS.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Dom var så besatta av story att dom såg allt i termer av vilka sorters stories som skapades vid bordet. Och det var nog därför ordet simulationism fick en sån otrolig 180°-drift i deras begreppsvärld.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
2097;n335988 said:
Jag brukar tycka om farliga platser med belöningar att upptäcka. Har man varken fara eller belöningar är det ju ok att behandla sina platser som tapet, och bara preppa relationerna och faktionerna. Det skulle bespara en hel del oro och vara en väldigt strikt uppdelning, jag tycker det är intressant. Men för mig gäller det då att man inte bara improviserar fram ett skåp fullt av kalashnikovs eller pengar eller nåt liknande som twistar till blorbigheten hos entitetsrelationerna.
Den typen av spel av jag spelleder helst , AW, Band of Blades osv har ju inte riktigt samma fokus på upptäckande av preppen. De handlar ju snarare om upptäckande av rollpersonerna, eller i alla fall när vi spelar. Dessa spel har gjort att jag gärna spelleder alla spel så här, jag sätter upp en relationskarta på en avgränsad plats, låter folk göra karaktärer och sedan trycker jag där det skaver antingen mot spelare mot världen (NPC:er) eller spelare mot spelare.

Sen om jag ritat upp en karta någon gång under ett spelmöte, eller inför ett uppdrag i Band of blades är det den som gäller. När jag tänkt igenom hur många soldater fiende armens har ändrar jag inte det, däremot skapar jag inte fiende armeen före spelarna blir intresserade av den

Jag hade nog aldrig spelat DnD så eftersom jag inte tycker regelsystemet ger mig stöd för den typen av spel, varken jag eller min spelgrupp är särkilt intresserade av grottröj, vilket gör att den typen av platsprepp för mig blir irrelevant. Sen har vi tidigare kört mycket förskrivna kampanjer men jag har under det senaste året kommit fram till att jag är alldeles för dålig på att Spelleda den typen av berättelse. För mig är mindre prepp mer inspirerande.

Jag tror jag förstår varför du gillar blorb och även lite vad som är bra med den. Du och jag är ju överens om många saker, öppna slag, följ prepp (om det finns i mitt fall). Men min typ av peppande är kortare och bygger mer på känsla. jag är trött och borde skriva hemtenta och pratar mest om hur jag spelar, men tänker att detta kanske bidrar lite.

PS. kul att du är tillbaka du tillför bra diskussioner på forumet.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Sitter just nu och myser och lyssnar på två spelare som diskuterar ett pussel i dom nio gudarnas krypta i vår D&D–kampanj… ja jag älskar blorbigt spel… dom pratar om dom olika kugghjulen och spakarna som om dom vore verkliga. För en som under 20 års tid aldrig hade respekterat någon prepp utan sett all min prepp som bara skisser och förslag så är blorben en sån total 180°, en sån fantastisk upplevelse<3

Jag var min egen allra värsta "hittepårollspels"–halmdocka. Det var bara totalt smoke and mirrors. Och kontrasten är så slående nu när det finns en blorbig mark att stå på.

Och, jag hade också alltid svårt att få ihop en grupp. Ingen ville vara med. Nu är det jättemånga som vill det och dom pratar om det mellan spelmötena och efter. Inte "oj vilken bra story" utan "uj hur ska vi ta oss förbi dom där". Dvs, dom pratar om spelet som om dom fortfarande hade ett intradiegetiskt perspektiv.

Och, all min design är fokuserad på att skapa den känslan. Att dom behöver tänka på hur dom packar sin ryggsäck… varje liten spik och varje litet mynt har sin plats.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har funderat lite mer, och om det skulle vara en filmhandling som för mig är yttersta exemplet på fisktanken så är det Yojimbo/För en handfull dollar/Korpen flyger/Last man standing/Mad Max 3/Striden om Ura/Last man standing (finns två sådana). Finns säkert fler filmer på den handlingen. En mycket enkel grundförutsättning, med ett spänt dödläge mellan två grupper banditer och folket i kläm, och en hjälte som kommer in och rubbar balansen, och sedan kind of styrs handlingen av vad som måste hända utifrån de startförutsättningarna.

2097;n335988 said:
Ja, vi är överrens du och jag men jag vill verkligen respektera Trobergs syn på vad en fisktank är nu, när vi har begreppets skapare här. Jag hade missat det.
Betyder det att mina begrepp "underhållningsparken", "sjösvendom" och "fläskeblask" också får stå oemotsagda nu? :)
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Troberg;n336031 said:
Jag har funderat lite mer, och om det skulle vara en filmhandling som för mig är yttersta exemplet på fisktanken så är det Yojimbo/För en handfull dollar/Korpen flyger/Last man standing/Mad Max 3/Striden om Ura/Last man standing (finns två sådana). Finns säkert fler filmer på den handlingen. En mycket enkel grundförutsättning, med ett spänt dödläge mellan två grupper banditer och folket i kläm, och en hjälte som kommer in och rubbar balansen, och sedan kind of styrs handlingen av vad som måste hända utifrån de startförutsättningarna.
Fast det där kunde likarna ha varit en blorb, skillnaden ligger i prepp och att man i blorben skall konsultera gloraklet för att av göra hur aktörerna reagerar på hjältens handlingar. Medans man i en mer klassisk FIsktank snarare låter SL bedöma utifrån sin egen känsla. Det senare blir bra när man för att citera Vincent Baker: "You’re committing to letting the game’s action’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters, answer it."
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,532
2097;n335992 said:
Dom var så besatta av story att dom såg allt i termer av vilka sorters stories som skapades vid bordet. Och det var nog därför ordet simulationism fick en sån otrolig 180°-drift i deras begreppsvärld.
Jag tänker nog att jag kom in för sent diskussionen om S för att inte hålla med dem. Simulationism är ett värde i sig, oavsett genre man simulerar, tänker jag, så länge det är det sättet man vill ha kul på. Detaljism och simulationism är inte samma sak. Det känns som det var den distinktionen folk kom på och insåg att det är skillnad på vad man vill simulera.

Troberg said:
Fisktanken är ett sätt att slippa förbereda, att slippa göra detaljerade biskrivningar, och regler är optional.
Jag funderar mer och mer på om jag ska försöka hitta på en ny term för att inte blanda ihop det med hur du menar att fisktanken ska användas - jag har ju hela tiden trott att det är det jag gör, men det kanske är orimligt att kalla det för det om det är på en kampanjnivå, eller en mer tungt förberedd historia. Dynamisk fisktank? Långsiktig fisktank? Maskfarm?
 

Tant Ragnar

Gamle usling
Joined
23 Jun 2016
Messages
2,435
Troberg;n336031 said:
Jag har funderat lite mer, och om det skulle vara en filmhandling som för mig är yttersta exemplet på fisktanken så är det Yojimbo/För en handfull dollar/Korpen flyger/Last man standing/Mad Max 3/Striden om Ura/Last man standing (finns två sådana). Finns säkert fler filmer på den handlingen. En mycket enkel grundförutsättning, med ett spänt dödläge mellan två grupper banditer och folket i kläm, och en hjälte som kommer in och rubbar balansen, och sedan kind of styrs handlingen av vad som måste hända utifrån de startförutsättningarna.



Betyder det att mina begrepp "underhållningsparken", "sjösvendom" och "fläskeblask" också får stå oemotsagda nu? :)
Du skulle varit med höromkvällen. Jag SL:ade en fisktank där RP:na förlorade sin sjösvendom över en fläskeblask i underhållningsparken. Härliga tider.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Khan;n336045 said:
Detaljism och simulationism är inte samma sak. Det känns som det var den distinktionen folk kom på och insåg att det är skillnad på vad man vill simulera.
Att simulera en värld och att simulera en sorts story (en genre av story) är ju två totalt olika saker och ting.
Forge-folket insåg inte värdet i det förstnämnda eller att det öht var möjligt så dom norpade ordet och fick det till att betyda nåt helt annat.
Final Girl, Toon, Feng Shui är simulationism i den forgiga bemärkelsen.
Skyriders of Jorune och Hârn är simulationism i den äldre rgfa-bemärkelsen.

Om dom två delmängderna som etiketten ska täcka har nästan ingen overlap så är man ute och hojar tänker jag…

Sen bytte dom namn på det till det otroligt flummiga och aldrig särskilt välutarbetade "Right to dream".
Ja nej det är mycket flufford och inte någon konkret analys från deras håll om den sortens spel.

Det blev bättre när dom kom in på konkreta tekniker såsom IIEE, FitM/FatE osv osv. Är mer min melodi.

Khan;n336045 said:
Detaljism och simulationism är inte samma sak. Det känns som det var den distinktionen folk kom på och insåg att det är skillnad på vad man vill simulera.
Blorbighet förutsätter inte detaljism, detaljism är ännu en vektor att fundera på kring detta.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
2097;n336052 said:
Blorbighet förutsätter inte detaljism, detaljism är ännu en vektor att fundera på kring detta.
Ok nu blir jag förvirrad är inte Blorben målsättningen att allt skall vara beskrivet ,varje kista, varje rum , varje SLP och så vidare. För mig är det detaljism. Förklara gärna hur du menar?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Swedish Chef;n336053 said:
Ok nu blir jag förvirrad är inte Blorben målsättningen att allt skall vara beskrivet ,varje kista, varje rum , varje SLP och så vidare. För mig är det detaljism. Förklara gärna hur du menar?
  • Slå på Tabellen Rik Skatt för att avgöra innehållet i kistan
  • Rummet innehåller det som man kan förvänta sig att hitta i ett bageri
  • SLPn har stats som "Typisk stadsvakt"
  • Och så vidare
Alltså sådant som de flesta spel redan kan/gör. Blorben säger däremot "Respktera preppen! Fudgea inte! Reglern gäller!"

Nu kan man ju naturigtvis statta upp varenda SLL i Kungariket om man vill/orkar, men man kan också säga att "alla i Kungariket har 9 i sina Grundegenskaper om inget annat anges"
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Swedish Chef;n336044 said:
Fast det där kunde likarna ha varit en blorb
Eller ett dirty hippie game. Det är nog så att en dynamisk och intressant grundpremiss är viktigt oavsett hur du spelar. Vad är det som suger in spelarna/rollpersonerna i spelet? Sedan kanske den är "grottan är fylld av skatter och monster!" eller "två gäng kämpar om herraväldet över staden" eller "en mystisk trollkarl ber er hämta hans ved" eller vad som helst. Så länge de inblandade tycker att det är intressant.

Kanske är detta tom rollspelens Prima Materia?
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Måns;n336056 said:
Kanske är detta tom rollspelens Prima Materia?
Nu måste vi ha lite element respect här! Tänk på Fevens fjärde budord!
Konflikt är ett element. Upptäckande och social interaktion dom två andra.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Mycket bra svar av Måns.

Måns har gått från att vara en bångstyrig rackare som jag verkligen stångade skalle med när det gällde blorb och blorbighet till att vara en person som gör att jag känner att jag kan dö ifrid för att blorben kommer leva vidare.

Swedish Chef;n336053 said:
Ok nu blir jag förvirrad är inte Blorben målsättningen att allt skall vara beskrivet ,varje kista, varje rum , varje SLP och så vidare. För mig är det detaljism. Förklara gärna hur du menar?
Anledningen till att jag gillar när jag har mycket detaljer i mitt prepp är att det gör det lättare att använda finchiskt fäll-letande istället för tärningar. Tycker det är urbra att ha mycket detaljer.<3

Sen tycker jag att det som Måns beskriver… är ganska mycket detaljer. Är precis så jag gör nämligen. Så länge det blir tillräckligt för att gloraklet ska kunna ge svar på dom frågor jag och dom andra deltagarna har. När det blir glapp är det jobbigt… "Finns det pepparkaksformar i det här bageriet?" "Vad händer om jag lägger en fireball i vintunnan?" Oftast har internet (ex vis stack exchange) svaren på dessa ting.

Det ska vara salienta detaljer—detaljer i den mån det behövs för att kunna resolva saker som "hittar dom nyckeln"? Ja för att ha lite pixel-letande så måste just det rummets möbler vara tillräckligt beskrivna. Eller en bild.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Swedish Chef;n336062 said:
Spelet säger att om jag inte vet något ( typ spelaren frågar om det finns en stege i förrådet) skall jag slå ett fortune roll med 1-4 täningar. Det här med fortune roll fungerar ju lite som ett Glorakel, uppdragen slumpas fram, och om man vill kan man tydligt beskriva varje plats som uppdragen tspelas i.
Ja, 2-sanningar kallas detta! (1: preppade, 2: neutralt genererade [ex vis regler, slumptabeller], 3: hittepå)

Min erfarenhet är att om man bara har en massa 2-sanningar kan upptäckandet kännas lite lolrandom och meningslöst och i värsta fall (om man inte rullar i ordentligt god tid) lite schrödingerskt. "Det är ingen idé att vi öht lämnar sängen för då kommer det bara autogeneras en massa farligheter vart vi än går."

Jag säger som Reznikoff, det ska vara ett moln med stålskelett. Det ska finnas riktiga saker att hitta också, inte bara en massa intet.

Men om upptäckandet inte är fokus med spelet så… (såsom i BitD där det sociala klättrandet är stålskelettet, eller som i Cassius Maximus där paranoina och misstron ombord är stålskelettet).

Jag tyckte Blades in the Dark (har inte läst Band of Blades–varianten specifikt än) gav för lösa riktlinjer på det här med effect och position. Ja jo jag vet att dom nio (3 effect × 3 position) är lika många som i D&D (fiendens disadv, neutral, adv × din egen disadv, neutral, adv) men känner mig aldrig osäker på när jag ska i femman dela ut en advantage eller en disadvantage men i Blades måste jag hela tiden "hmm… det där är nog… controlled… tror jag…" och det avvägandet känns för mig oblorbigt men det är kanske för att jag inte har fått in snitsen på att göra det ordentligt?

Sen är ju utforskandet av entries på en rando mötestabell också en sorts utforskande och nog så givande. Fast det kan med fördel bli båda dimensionerna på en gång. Jag älskade i Curse of Strahds slott där vad som kom gåendes/flygandes pga tid gick [dvs mötestabellen] var spännande och vad som fanns keyat i rummen dom gick till [dvs kartan&kartnyckeln] också var spännande.

Tycker inte du har sagt något oblorbigt hittills SC!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Tant Ragnar;n336049 said:
Du skulle varit med höromkvällen. Jag SL:ade en fisktank där RP:na förlorade sin sjösvendom över en fläskeblask i underhållningsparken. Härliga tider.
Blev sjösvendomen charmad av en sjöjungfru?

Fast det där kunde likarna ha varit en blorb, skillnaden ligger i prepp och att man i blorben skall konsultera gloraklet för att av göra hur aktörerna reagerar på hjältens handlingar. Medans man i en mer klassisk FIsktank snarare låter SL bedöma utifrån sin egen känsla. Det senare blir bra när man för att citera Vincent Baker: "You’re committing to letting the game’s action’s own internal logic and causality, driven by the players’ characters, answer it."
Nja, inte om man ser det som att allt som finns är grundpremissen: Två gäng i en kallt krig-balans, och en främling som rubbar balansen.

Skulle man börja sätta stats på alla, rita kartor över stan osv, och sedan köra strikt efter regler, då blir det en blorb (om jag förstått den rätt).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Troberg;n336073 said:
Nja, inte om man ser det som att allt som finns är grundpremissen: Två gäng i en kallt krig-balans, och en främling som rubbar balansen.

Skulle man börja sätta stats på alla, rita kartor över stan osv, och sedan köra strikt efter regler, då blir det en blorb (om jag förstått den rätt).
Fast samma gäller väl Fisktanken tänker jag. Man säger ju inte bara "Två gäng i en kallt krig-balans, och en främling som rubbar balansen." och så var det allt. Jag utgår ifrån att de sker en del efter, tekniker används, regler konsulteras etc etc.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
2097;n336063 said:
Ja, 2-sanningar kallas detta! (1: preppade, 2: neutralt genererade [ex vis regler, slumptabeller], 3: hittepå)

Min erfarenhet är att om man bara har en massa 2-sanningar kan upptäckandet kännas lite lolrandom och meningslöst och i värsta fall (om man inte rullar i ordentligt god tid) lite schrödingerskt. "Det är ingen idé att vi öht lämnar sängen för då kommer det bara autogeneras en massa farligheter vart vi än går."

Jag säger som Reznikoff, det ska vara ett moln med stålskelett. Det ska finnas riktiga saker att hitta också, inte bara en massa intet.

Men om upptäckandet inte är fokus med spelet så… (såsom i BitD där det sociala klättrandet är stålskelettet, eller som i Cassius Maximus där paranoina och misstron ombord är stålskelettet).

Jag tyckte Blades in the Dark (har inte läst Band of Blades–varianten specifikt än) gav för lösa riktlinjer på det här med effect och position. Ja jo jag vet att dom nio (3 effect × 3 position) är lika många som i D&D (fiendens disadv, neutral, adv × din egen disadv, neutral, adv) men känner mig aldrig osäker på när jag ska i femman dela ut en advantage eller en disadvantage men i Blades måste jag hela tiden "hmm… det där är nog… controlled… tror jag…" och det avvägandet känns för mig oblorbigt men det är kanske för att jag inte har fått in snitsen på att göra det ordentligt?

Sen är ju utforskandet av entries på en rando mötestabell också en sorts utforskande och nog så givande. Fast det kan med fördel bli båda dimensionerna på en gång. Jag älskade i Curse of Strahds slott där vad som kom gåendes/flygandes pga tid gick [dvs mötestabellen] var spännande och vad som fanns keyat i rummen dom gick till [dvs kartan&kartnyckeln] också var spännande.

Tycker inte du har sagt något oblorbigt hittills SC!
Nu tog jag bort min post för att jag kände den var virrig, men du hann ju se och läsa den ändå. Jag har ju inte kört Blades in the Dark, så jag får utgå från hur BoB funkar. Men det här med position utgår från första slaget (engagement roll), där får du en position som du sedan kan förbättra genom i första hand klara delsteg i fasen (varje uppdrag består av tre faser). Fast jag kan också tycka att det är lite svårt med position och effect grejerna, men BoB om du inte är säker kör risky/standard, så jag har kört så, sen i övrigt blir det ju som vilken OSR ruling som helst. Jag skulle aldrig orka Spelledaren 5E igen, det finns för mycket spells och specialregler för min smak och reglerna komme inte naturligt för mig. Sjukt nog flyter reglerna på enklare för mig i EOV IV än vad de gör 5E, knasigt hur en hjärna funkar ibland.

Sen blir ju mekanikerna med "falshbacks" något förvirrande för en blorb, att en spelare på något sätt kan fixa saker bakåt i tiden och ändra förutsättningarna av SL:s grepp ställer till det eller?

Det som finns att "hitta" i BoB är ju historian om Legionen och berättelsen om "the chosen" och the cinder king, det står dock uttryckligen att SL inte skall bestämma detta själv utan att spelarna har inflytande. Utforskandet här handlar snarare om vad rollisarna väljer för uppdrag (det finns en uppdragstyp som skall ge information kring världen och de Odöda. Men har en viss samberättarteknik kring hur religioner och sanningar kring mysteriet the Cinder King kommer ifrån, dessa fakta står inte i kampanjen. Stras som gjort spelet menar att hans sanning är ointressant, utan att varje bord skall komma fram til sin sanning. Dessa faller väl under Nivå 3 sanningar då tänker jag.

PS. Jag borde verkligen inte avsätta tid till hänga här när jag skriver tenta, men bra diskussion och sorry om jag mest är snurrig.
 
Top